SpyCraft
Grając czy choćby przeglądając kolejnie systemy można wyodrębnić dwa główne motywy: pierwszy - "dawno, dawno temu kiedy smoki chodziły po ziemi, a czerwone kapturki były jeszcze w modzie" i drugi - "w niedalekiej przyszłości kiedy maszyny staną się inteligentniejsze od ludzi, a korporacje będą rządzić światem". Po prostu obłęd. Chociaż zdarzają się perełki w stylu Dead Lands, to i tak większość gier(nie tylko RPG) korzysta z tych samych wzorców, w tym przypadku odpowiednio AD&D i Cyberpunk. Ten system należy do nielicznej rasy, która stara się o zachowanie świeżości i oryginalności gatunku...mówiąc krótko: system opowiada o szpiegach różnych agend walczących ze sobą w sceneriach a'la James Bond. Ale skrócenie tego dzieła do jednego zdania byłoby może nie zbrodnią, ale poważnym błędem.
A więc jak na system przystało, wypadałoby gdzieś umieścić akcję. Nie dano tu co prawda światów, ale z racji samego realistycznego charakteru, możemy bez problemu umiejscowić akcję np. w Gdyni. Wracając jeszcze do świata: nie podano żadnych konkretniejszych miar czasu, czy rund, a więc należy przyjąć czas ziemski i rzeczywisty. Idąc dalej mamy mechanikę systemu. Tu zastosowano nieznacznie zmienione zasady rzutów w celu określenia obrażeń czy umiejętności. Jedną z nielicznych zmian jest podzielenie wroga na strefy czy też liczenie wytrzymałości np.liny co dodaje nieco realizmu.
Do naszej dyspozycji dano 5 agencji w tym CIA i KGB(brakuje tylko NKWD i UOP...). Każda daje inne ograniczenia(np. lubienie przez ludzi czy inne agendy), parametry i wykształcenie naszego szpiega. Agent posiada jasno i prosto opisane atrybuty tj. fizyczne, społeczne i inteligencję, które z kolei dzielą się na parę pomniejszych kategorii jak zmysły, siła, zręczność czy spryt - wszystko ładnie i czytelnie sformułowane. W rzeczach tej natury jedna jest nietypowa, co oczywiście nie znaczy zła, mianowicie określanie poziomu umiejętności. Ten oznacza tutaj procentową szansę na wykonanie danej czynności poprawnie. Do umiejętności zaliczane są m.in. zdolności językowe(!), innymi rzeczami, które mogą dziwić może być np. fakt, iż umiejętności (połączone w zestawy) podobnie jak agendy są losowane. Nieco to denerwujące, ale coś za coś.
Pif, paf, nie żyjesz! Żaden system chyba nie oferuje zabawy bez choćby odrobiny krwi(no pain, no game...). Jakoż mamy do czynienia z gatunkiem, w którym momenty w stylu "Goodbye, Mr.Bond" są na porządku dziennym, a więc i zasady walki były tworzone, aby w pełni oddać klimat dobrych filmów z Rogerem Moorem w roli głównej. Możliwe jest zatem trafienie komuś w rękę co spowoduje wypuszczenie pilota do bomby atomowej (to tylko gra...a może nie?;). Ale praktyka brzmi następująco: poziom umiejętności w walce oznacza wartość, w której musimy zmieścić rzuty aby trafić, a od wyrzuconej wartości będzie zależało miejsce trafienia. "Prawda, że proste...";)). A tak właściwie to czym mamy komuś rozbryzgać mózg na ścianie? Dano tylko 6 zabawek, w czym 5 to pistolety, ale realia, jak zwykle, pomagają wybrnąć z braków, a więc można równie dobrze włożyć agentowi w łapy Waltera PPK, co Panzerfausta. Tak na marginesie: zasięg gnatów jest liczony w metrach, co w wypadku shotguna, któremu dano 35 metrów wygląda nieco dziwnie.
Co będę przeciągał: dobrze pomyślana fabuła i mechanika, oraz parę detali czynią ten system conajmniej godnym polecenia jako coś co zajmie nas w nie tylko w długie, zimowe wieczory.