Przygody w “Zew Cthulhu”



That is not dead which can eternally lie

And with strange aeons even death may die

Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami.

Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami
Howard Phillips Lovecraft


Ten dwuwiersz każda osoba grająca w ZEW CTHULHU powinna recytować tuż przed snem i zaraz po swoim przebudzeniu. Dla nieszczęśników którzy nigdy „nie ruszyli” tej gry winien jestem jakieś małe wytłumaczenie: ZEW CTHULHU to „ocierająca się o szaleństwo gra w światach H.P. Lovecrafta”. Co do wspaniałości tej gry chyba nikt kto w nią gra (grał) nie będzie się z mną kłócił, a jeśli ktoś nie miał tego szczęścia, to niech przed jej krytykowaniem uda się na jedną małą sesyjkę. Ja jednak chciałem podjąć temat jednej z najtrudniejszych i najważniejszych rzeczy w każdej grze RPG – tworzeniu przygód.

Na początku jest fajnie, trzy przygody zawarte w podręczniku wystarczają do „wczucia się” w nowy system i wprowadzeniu w niezwykle bogaty świat Lovecrafta. Potem jakaś większa przygoda lub kampania („Horror w Orient Expresie” lub „Serce Grozy”) i czujemy się już pewnie w tym systemie. A potem? Potem, ja osobiście odczułem znudzenie. Wszystkie przygody oferowane przez wydawnictwa wydają się takie podobne do siebie i mające ten sam szkielet. Twórczy Strażnik Tajemnic wymyśli parę przygód własnych, ale ileż tak można? Potrzeba jakiś pomysłów na przygody.

Przestałem grać w ZEW-a, aż wpadł mi do rąk Labirynt nr 6. To jest dopiero coś! Nie gotowe przygody do których wystarczy wymyślić kilka postaci, dialogów i opisów, nie schematyczne „dostajecie list od starego znajomego który prosi was o.....”, tu dostajecie 125 stron formatu A4 zapisanych pomysłami na przygody tak różnymi, że każdy CTHULHU-owiec znajdzie pomysł na świetną przygodę napisany przez elitę CTHULHU-ową w Polsce.

Wydaje mi się to spowodowane unikatową twórczością H.P.Lovecrafta. Aby osiągnąć taki sam efekt i klimat jaki czuje czytelnik, nie można „być przygotowanym na każdą ewentualność”, trzeba improwizować w 99% czasu sesji (a może i w 100%?). Według mnie przygody publikowane w czasopismach i dodatkach powinny być tylko ramą która wypełnia Strażnik Tajemnic wespół z Badaczami. Ktoś mógłby mi odpowiedzieć, że taka powinna być każda przygoda w każdym systemie. Odpowiem mu „Tak, ale nie w 99% ponieważ ZEW to horror RPG, a nie heroic fantasy”. Oczywiście istnieją pewne wyjątki (a wyjątek potwierdza regułę). Nie wyobrażam sobie aby „zielony” (pisząc „zielony” mam na myśli osobę która trochę już grała w RPG-i, ale nie zna systemu, a nie zupełnie „zieloną”- taka nie powinna zaczynać od ZC) ST prowadził sesję improwizując. Wolałbym także nie prowadzić kampanii bez stosu notatek (lub książki z kampanią), w takim przypadku zbyt łatwo się pogubić i przez to zepsuć sesje.

Prowadzenie ZEW-a wiąże się też, w moim poczuciu, z ogromną odpowiedzialnością. Nie chciałbym żeby jakiś gracz po jednej nieudanej sesji zraził się do wszystkiego co jest związane z nazwiskiem Lovecraft. Bardzo by mi było żal osoby która nie będzie przekonana do tego szczególnego systemu, zwłaszcza, że byłaby to pierwsza taka osoba w mojej karierze.

Tak, możecie już się zacząć cieszyć, to już prawie koniec mojego arta. Chciałbym żeby jak najwięcej ludzi (i nieludzi – pozdrowienia dla MI-GO, grzybów z Yuggoth) grało w ZEW CTHULHU lub przynajmniej zainteresowało się wspaniałą twórczością Lovecrafta. Mam nadzieje, że niedługo wielu z was będzie mogło powiedzieć :

„Nigdy jeszcze zdrowy na umyśle człowiek nie znalazł się w takiej bliskości

tajemnic fundamentalnego istnienia – nigdy jeszcze mózg organiczny nie był

bliżej całkowitego unicestwienia w chaosie górującym nad formą, siłą i symetrią.

Dowiedziałem się, skąd przybył Cthulhu i dlaczego połowa obecnych wielkich

gwiazd zaświeciła. Poznałem – na podstawie aluzji, które i mojego gospodarza

nastroiły bojaźliwie – tajemnicę kryjącą się za Obłokiem Magellana i sferycznymi

mgławicami oraz czarną prawdę ukrytą w odwiecznej alegorii Tao.”
H.P.Lovecraft „Kolor z Przestworzy”


Cypis (stefan3@polbox.com)