Ten dwuwiersz każda osoba grająca w ZEW CTHULHU powinna recytować tuż przed snem i zaraz po swoim przebudzeniu. Dla nieszczęśników którzy nigdy „nie ruszyli” tej gry winien jestem jakieś małe wytłumaczenie: ZEW CTHULHU to „ocierająca się o szaleństwo gra w światach H.P. Lovecrafta”. Co do wspaniałości tej gry chyba nikt kto w nią gra (grał) nie będzie się z mną kłócił, a jeśli ktoś nie miał tego szczęścia, to niech przed jej krytykowaniem uda się na jedną małą sesyjkę. Ja jednak chciałem podjąć temat jednej z najtrudniejszych i najważniejszych rzeczy w każdej grze RPG – tworzeniu przygód.
Na początku jest fajnie, trzy przygody zawarte w podręczniku wystarczają do „wczucia się” w nowy system i wprowadzeniu w niezwykle bogaty świat Lovecrafta. Potem jakaś większa przygoda lub kampania („Horror w Orient Expresie” lub „Serce Grozy”) i czujemy się już pewnie w tym systemie. A potem? Potem, ja osobiście odczułem znudzenie. Wszystkie przygody oferowane przez wydawnictwa wydają się takie podobne do siebie i mające ten sam szkielet. Twórczy Strażnik Tajemnic wymyśli parę przygód własnych, ale ileż tak można? Potrzeba jakiś pomysłów na przygody.
Przestałem grać w ZEW-a, aż wpadł mi do rąk Labirynt nr 6. To jest dopiero coś! Nie gotowe przygody do których wystarczy wymyślić kilka postaci, dialogów i opisów, nie schematyczne „dostajecie list od starego znajomego który prosi was o.....”, tu dostajecie 125 stron formatu A4 zapisanych pomysłami na przygody tak różnymi, że każdy CTHULHU-owiec znajdzie pomysł na świetną przygodę napisany przez elitę CTHULHU-ową w Polsce.
Wydaje mi się to spowodowane unikatową twórczością H.P.Lovecrafta. Aby osiągnąć taki sam efekt i klimat jaki czuje czytelnik, nie można „być przygotowanym na każdą ewentualność”, trzeba improwizować w 99% czasu sesji (a może i w 100%?). Według mnie przygody publikowane w czasopismach i dodatkach powinny być tylko ramą która wypełnia Strażnik Tajemnic wespół z Badaczami. Ktoś mógłby mi odpowiedzieć, że taka powinna być każda przygoda w każdym systemie. Odpowiem mu „Tak, ale nie w 99% ponieważ ZEW to horror RPG, a nie heroic fantasy”. Oczywiście istnieją pewne wyjątki (a wyjątek potwierdza regułę). Nie wyobrażam sobie aby „zielony” (pisząc „zielony” mam na myśli osobę która trochę już grała w RPG-i, ale nie zna systemu, a nie zupełnie „zieloną”- taka nie powinna zaczynać od ZC) ST prowadził sesję improwizując. Wolałbym także nie prowadzić kampanii bez stosu notatek (lub książki z kampanią), w takim przypadku zbyt łatwo się pogubić i przez to zepsuć sesje.
Prowadzenie ZEW-a wiąże się też, w moim poczuciu, z ogromną odpowiedzialnością. Nie chciałbym żeby jakiś gracz po jednej nieudanej sesji zraził się do wszystkiego co jest związane z nazwiskiem Lovecraft. Bardzo by mi było żal osoby która nie będzie przekonana do tego szczególnego systemu, zwłaszcza, że byłaby to pierwsza taka osoba w mojej karierze.
Tak, możecie już się zacząć cieszyć, to już prawie koniec mojego arta. Chciałbym żeby jak najwięcej ludzi (i nieludzi – pozdrowienia dla MI-GO, grzybów z Yuggoth) grało w ZEW CTHULHU lub przynajmniej zainteresowało się wspaniałą twórczością Lovecrafta. Mam nadzieje, że niedługo wielu z was będzie mogło powiedzieć :