AD&D - podstawy

 

AD&D czyli Advanced Dungeons and Dragons - dla jednych są to nic nie znaczące literki, dla innych bardzo wiele. Z racji, że czytający są raczej nowi w temacie od razu wyjaśnię - jest to jeden z popularniejszych (o ile nie najpopularniejszy A ja stawiam na Warhammer :P )  system erpegowy, czyli taki, na podstawie którego tworzy się gry RPG (cRPG zresztą też), składający się z klas i ras postaci, zasad walki oraz czarów, światów (wraz z wszystkimi zasadami nimi rządzącymi), no i oczywiście sprzętu. W tym tekście postaram się po krótce przedstawić podstawy tegoż systemu, albowiem podchodzenie do obydwu w.w. gatunków gier bez jakiejkolwiek wiedzy na temat ogólnych zasad może skończyć się nieuzasadnioną niechęcią.

Jako pierwszą rzecz należałoby tu przedstawić światy, które przyjdzie nam przemierzać. Tutaj mówiąc krótko wymienię dwa najważniejsze czyli Forgotten Realms i Planescape, przy czym ten pierwszy jest w grach tego typu używany najczęściej. Niezależnie jednak od świata potwory są nadal identyczne, a jeśli o to chodzi to miłośnicy fantastyki nie muszą kuć podręcznika, bo znają bestiariusz bardzo dobrze. Otóż spotkamy na drodze niemal wszystko co autorzy książek spuszczają na głowę bohaterom tj. golemy, trolle, orki, demony czy też znane wszystkim smoki. A właśnie, przecież potwory tak same z siebie nie zajdą drogi bohaterom. Ktoś musi je do tego stworzyć. Tym wstrętnym i paskudnym osobnikiem jest Mistrz Gry. On właśnie tworzy fabułę i kontroluje poczynania grających, a na dodatek musi to robić. Niestety, tak jak nie ma filmu bez reżysera, tak nie ma sesji rolplejowej bez MG, choćby w postaci komputera.

Ale po co krainy skoro nie ma kto po nich łazić? Rasy i klasy naszych herosów są różne - rasy są w większości typowo fantastyczne, lecz czasem i całkiem rzeczywiste (mam tu na myśli ludzi), elfy, krasnoludy, gnomy czy też niziołki (J.R.R. Tolkien się kłania) oraz półklasy jak choćby półelf zaliczają się do tych nierealistycznych. W klasach nie ma niczego nadzwyczajnego, są to głównie wojownicy (m.in. paladyni), magowie, druidzi, kapłani, złodzieje i klasy podobne czy łączone (np. bard jest mogącym rzucać czary wojownikiem, posiadającym umiejętności złodziejskie). Skoro jesteśmy już przy bohaterach to warto wspomnieć o ich statystykach które dzielą się na siłę, zręczność, kondycję (życie i wytrwałość), inteligencję, mądrość i charyzmę (siła woli oraz urok osobisty) (oraz sprawność seksualną.....BLUP! Sorry, to nie ten film).

Jak powszechnie wiadomo czas to pieniądz, a jednego i drugiego (czasu i pieniądza) w tego typu grach nie brakuje. Po pierwsze czas - runda to 60 sekund, a tura to 10 rund czyli 10 minut. Dzień w grze to ok. 2 godziny czasu rzeczywistego. Teraz nieco o pieniądzu. Uniwersalnym środkiem płatniczym jest tu złoto, ale nie ma  czegoś takiego jak w Diablo 2(które obok erpegów nawet nie leżało), że za dobrą zbroje przyjdzie nam zapłacić paręset tysięcy złociszy, tu każda pojedyncza moneta się liczy. W razie czego można się jeszcze targować, ale różnie to wychodzi.

 Tak, wiem, że już czytacie na pół śpiąco:)) hhhhrrrrrrrrrrr........ Czas więc zająć się czymś bardziej pociągającym na przykład tym co tygryski (i świstaki i Claygirl :P) lubią najbardziej czyli walką. Ta, z racji, że sam system wywodzi się od gierek typu "kartka i papier" odbywa się przy pomocy rzutów odpowiednią kostką no i.......odrobiny wyobraźni. Ale do rzeczy, do rzeczy. Walczymy charakterystycznym orężem takim jak miecze, halabardy, korbacze, włócznie, łuki, sztylety. Jeśli obrażenia broni wynoszą np. 1k10 oznacza to jeden rzut kostką dziesięciościenną, co w praktyce oznacza 1-10 punktów obrażeń, lecz należy pamiętać, że są to obrażenia zadawane przez samą broń. Więc mając miecz dwuręczny (1k10) nic nie stoi na przeszkodzie, aby uderzenie zabrało 44pkt. Wszak należy jeszcze doliczyć dodatkowe modyfikatory za siłę, biegłość w danej broni, dodatkowe właściwości broni (występują tylko u broni magicznej), nie należy również zapominać o krytycznym trafieniu lub pudle. I tutaj docieramy do kolejnego elementu walki, mianowicie do tzw. rzutów na trafienie. Każda postać ma pewną wartość zwana Trak0, czyli Trafienie Klasy Pancerza 0. Jeżeli więc przeciwnik ma Klasę Pancerza 0, to właśnie Trak0 określa jaką wartość mamy wyrzucić kością dwudziestościenną, aby go trafić. Gdy przeciwnik ma KP inne niż 0, odejmuje się je od Trak0 atakującego. Jeśli wypadnie wartość równa lub większa od wymaganej, atak zada obrażenia liczone według wcześniej opisanego sposobu, chyba, że broń jest zbyt słabo umagiczniona ażeby zranić przeciwnika (np. kamienny golem wymaga broni minimum +2), natomiast może się zdarzyć, że wypadnie wartość mniejsza, co skończy się bezboleśnie dla ofiary ataku, chyba, że broń zadaje dodatkowe obrażenia. Od tej zasady istnieją dwa wyjątki, pierwszy - wyrzucenie naturalnej (tzn. bez doliczenia modyfikatorów) wartości 1 oznacza krytyczne pudło, czyli brak jakichkolwiek obrażeń. Drugi wyjątek to przeciwieństwo poprzedniego, konkretniej wyrzucenie naturalnej 20, które powoduje trafienie krytyczne mogące spowodować wspomniane 44pkt. obrażeń, jednak hełm może zapobiec temu (nie)przyjemnemu zjawisku. Wracając do samego Trak0 jest ono modyfikowane przez pewne czary , siłę, zręczność, biegłość oraz dodatkowe właściwości (broń magiczna zawsze daje premię). Poziom również nie leży odłogiem... 

Widzieliście kiedyś wojownika bez zbroi? Bo ja nie (a ja to co?). Klasa Pancerza modyfikowana jest ,jak sama nazwa wskazuje, głównie przez rodzaj noszonego kotła, tudzież durszlaka i tacki, znaczy się zbroi, hełmu i tarczy. Każde z tych urządzeń posiada swoją wagę (podobnie jak żelastwo w łapach), a postać, która chce się w takowe odziać musi być odpowiednio silna. Istnieje kilka podstawowych typów zbroi: skórzana, ćwiekowana, paskowa, płytowa i pełna płytowa. Tarcze natomiast to puklerz, mała, średnia i pawęż. Zręczność także swoje robi. Jednak mag nie może czarować w zbroi, a jeśli jest tylko magiem nie może jej w ogóle nosić. Złodziej natomiast musi się zadowolić skórzaną ćwiekowaną.

Przedmioty, przedmioty... cały czas o nich piszę, ale z racji, że są żelazne, nie należy twierdzić, iż to tylko żelastwo. Niektórych trzyma się potężna magia poprawiająca parametry, pozwalająca przebijać osłony czarodzieja lub zabić mocnego stwora jednym uderzeniem, ewentualnie dająca jakieś odporności. Niby wszystko dobrze, ale niektóre przedmioty zamiast pomagać szkodzą - pogarszają możliwości postaci, zadają jej obrażenia, a uwolnić się od nich można jedynie zdejmując z nich klątwę, jakoż są przeklęte.

 Mimo wszystko jednak nie samym mieczem człowiek wojuje, magii również nie należy lekceważyć - to właśnie ona może przesądzić o wyniku walki. W starciach z cięższymi przeciwnikami często zdarza się, że wojownicy są niedysponowani (martwi, unieruchomieni lub jeszcze coś) więc trzeba działać zaklęciami, bo magowie do walki się raczej nie palą. Inna rzecz, czasem wrogi lisz wyzwie nas na pojedynek, wtedy również z pomocą przychodzą czarusie. Wracając do tematów magicznych warto wspomnieć, że zaklęcia to też robota twórców systemu. Mamy ich dużo, od prostych magicznych pocisków, przez kule ogniste, aż po dezintegrację, niewrażliwość na określone ataki czy odbijanie cudzej magii. Każde z nich ma określony zasięg, czas trwania i rzucania (osprzęt magiczny może go zmienić) oraz rzut obronny (pozwalający uniknąć lub zminimalizować skutki) lub coś co je neguje; zaklęcia także mogą się wzajemnie negować, najlepszym tego przykładem jest Rozproszenie Magii, które potrafi np. zdjąć z kogoś zauroczenie czy też efekty przyśpieszenia. Jednak czary magowskie w przeciwieństwie do kapłańskich nie przychodzą "z powietrza" (tj. wyższego poziomu), ale ze zwojów, z których niektóre mogą być przeklęte więc należy najpierw pomyśleć, co się bierze w łapy. Na temat rzutów obronnych powinienem napisać coś więcej, w końcu stanowią one jedyną ochronę przed magią (nie licząc odporności magicznej) i zależą od sprzętu (jeśli coś daje premię do KP zwykle daje ją również do Rzutów) jak i poziomu postaci.

Ech, długo by jeszcze pisać o "Lochach i Smokach", a ile by nie pisać i tak by nie wystarczyło. Mam nadzieję, że starzy gracze nie skrytykują mnie, a podstawy przedstawione tu ujawnią niewtajemniczonym chociaż wierzchołek góry lodowej jaką jest AD&D.

                                                                                  RasheVoK

<czytane by Claygirl :>