FALLOUT 2
Arroyo(1):
Wejdź do świątyni. Zabij mrówki i radskorpiony. Tym drugim
zabieraj żądła. W pierwszym korytarzu na prawo jest dzban z
healing powder. Leczy twoje rany, ale obniża percepcję. Lepiej
więc po prostu unikać trafień, kopiąc raz i wycofywać się
(dzida jest beznadziejna). W drugim korytarzu po prawej są
kolejne radskorpiony i kości. Przeszukaj je i weź dzidę. Za
pomocą zdolności LOCKPICK, otwórz drzwi. W następnym
pomieszczeniu przejdź przez pokój z pułapkami i pozbieraj te
patyki. Na prawo jest kufer z healing powder. Koło przepaści są
mrówki i duży dzban z plastikiem. Weź go, podejdź jak najbliżej
do drzwi i ustaw bombę na 10 sekund. Odsuń się. Przeszukaj
jeszcze kufer w korytarzu na prawo i przejdź do następnej
lokacji. W komnacie na prawo jest skrzynia z antidotum. Weź je,
ale nie używaj, nawet jeśli jesteś zatruty. I tak wkrótce wrócisz
do zdrowia. Pójdź w lewo. Spotkasz swojego ostatecznego
przeciwnika. Jeżeli jesteś wystarczająco inteligentny i masz
dużą charyzmę, możesz go przekonać, by cię przepuścił bez
walki. Przejdź przez wrota i weź jumpsuit i pipboy swojego
przodka. W osadzie porozmawiaj ze starszą wioski. Spytaj się ją
o GECK, Vault 13, ale najważniejsza jest lokalizacja Klamath.
Przeszukaj jej namiot, a znajdziesz dwa noże i jabłko. Nóż to
jak na razie jedyna broń godna uwagi. Porozmawiaj z Feargusem i
napraw studnię za pomocą umiejętności REPAIR. Zabierz też łopatę
przy niej. Jeżeli nie możesz więcej unieść, to wyrzucaj żądła.
Ważą tony, a kosztują grosze. W szałasie na lewo jest Xander
Root. Z niego wytwarza się healing powder i stimpaki. Na prawo
od kamiennego posągu jest Jordan. Nauczy cię lepiej władać
dzidą. Na północ od namiotu starszej jest Nagor. Zaoferuj mu
pomoc w znalezieniu jego psa. Porozmawiaj też z Hakuninem w
namiocie najdalej wysuniętym za północ. Ulecz się u niego i
przyjmij od niego zadanie wypielenia ogrodu (jest tuż koło jego
szałasu). Podczas walki możesz zdrowo oberwać. Nie używaj
healing powder, tylko uciekaj i przerywaj ją. Ulecz się u
Hakunina i wracaj z powrotem. Możesz pozbierać nasiona kwiatów,
by nimi rzucać, ale są beznadziejne. Pójdź w lewy górny róg
wioski. Trafisz na tereny łowieckie. Można tu znaleźć dwa
Broc Flower i jeden Xander Root, tak więc masz już wystarczającą
ilość, by Hakunin mógł zrobić dwa healing powder. Smoke
znajduje się w lewym górnym rogu. Uważaj na Geckosy. Omijaj je
z daleka, a cię nie zauważą. W przeciwnym przypadku nie
zgrywaj bohatera, tylko uciekaj do wyjścia. W walce masz szansę
tylko z jednym naraz. Porozmawiaj z psem (na chwilę przyłączy
się do ciebie i będziesz mógł powybijać kilka jaszczurek dla
punktów doświadczenia). Zaprowadź go do jego pana i
porozmawiaj z nim. Daj Hakuninowi rośliny, a otrzymasz dwa
healing powder. Udaj się na południe, do mostu. Porozmawiaj ze
strażnikiem. Jeżeli masz wysoką percepcję, zauważysz, że
jego dzida jest trochę inna od pozostałych. Jeżeli
przyniesiesz mu krzemień, ulepszy twoją. Idź do wioski i
porozmawiaj z ciocią (to ta kobieta z dzidą przy najbliższym
namiocie). Da ci krzemień za dwa healing powder. Jeżeli jesteś
wygadany, możesz ją przekonać, by dała ci go za darmo. Daj
krzemień strażnikowi i weź ulepszoną dzidę. Skieruj się do
Klamath.
Klamath (1):
Na miejscu pogadaj z facetem w żółtej koszuli. Daj mu 5$ i
wypytaj o wszystko. Przeczytaj informacje na tablicy ogłoszeń.
W budynku obok porozmawiaj z gościem, który kryje się za
murem. Postaw mu piwo. Zleci ci zadanie napełnienia kociołka
destylacyjnego. Kobiecie obok zaginął mąż. Porozmawiaj z nią
i zaoferuj pomoc. Przeszukaj w mieście wszystkie szafki, pułki
itp. W pokoju na tyłach Buckner House jest skóra Golden Gecko
warta 125$. Drzwi są zamknięte, ale można je łatwo wyłamać
(nikt nie usłyszy). W prawym górnym rogu jest Bath House i dom
Vic'a. Porozmawiaj z kobietą z pierwszego pokoju i wypytaj o
wszystko. Dowiesz się, że Vic lubi jeździć do Den. Przeszukaj
jego dom. Najważniejsze jest radio i Pipe Rifle. Chociaż trzeba
go przeładowywać po każdym strzale, to i tak jest o niebo
lepszy o noża. W Golden Gecko gość za ladą zaoferuje 50$ za
wskazanie miejsca, gdzie jest kociołek Boba. Ja odmówiłem, ale
to twój wybór. Jest tam też mężczyzna, który uczy
"magii". Powiedz, że wydaje ci się, że cię nabiera.
Nauczy cię za darmo sztuki walki wręcz. Po treningu zaoferuj mu
10$ i spytaj go, gdzie nauczył się tak walczyć. Czas się
wzbogacić. Pookradaj wszystkich w mieście zachodząc ofiary z
tyłu i używając na niech zdolności STEAL. Jeśli chcesz zyskać
kilkaset punktów doświadczenia, zapisz stan gry i kradnij po
1$, nie wychodząc jednak z pulpitu kradzieży. Gdzieś tak po
10$ wyjdź z niego i jesteś bogatszy o ponad 200 exp. Koniecznie
ukradnij kastety braciom Dunton (są warte ponad 200$). Koło
ogrodu szwenda się pies. Spróbuj z nim porozmawiać i daj mu
suszone mięso. Dostaniesz klucz z miasta traperów. Pogadaj z
Torrem (to ten dzikus przy wejściu do miasta) i powiedz, że
chcesz mu pomóc. Na miejscu zabij skorpiona i porozmawiaj braćmi
Dunton. Odmów i ukradnij im broń. Zabij ich i przeszukaj ciała.
To samo zrób ze skorpionami na południu. W niektórych grach
bliźniaki się nie pojawiają i wystarczy zabić skorpiony.
Przeszukaj chatę i wróć do miasta. Sprzedaj swoje łupy za skórzaną
zbroję w Buckner House. Zapytaj się też o Sulika i zapłać za
niego. Teraz porozmawiaj z Sulikiem i wypytaj go o wszystko.
Spytaj się, czy chce się do ciebie przyłączyć. Zyskasz
dobrego NPC, pod warunkiem, że będzie przechodził na wyższy
poziom razem z tobą (musisz przechodzić przynajmniej z 5 na 6
poziom). Tak więc zapisuj stan gry, gdy brakuje ci niewiele
punktów doświadczenia do wyższego levelu. Jeżeli przejdzie na
wyższy poziom, to dobrze. W przeciwnym przypadku wczytaj stan
gry i spróbuj ponownie. To samo tyczy się innych NPC. Po czym
poznać, że NPC wskakuje na wyższy poziom? W lewym dolnym rogu
będzie pisało, że np. Sulik zdobył nowe umiejętności. Jeżeli
zostało ci kilka naboi, idź do kanionu na wschód od miasta i
zabij robota. Celuj w CPU, a jak się zbliży, to w sensory. Przy
jednym z ciał znajduje się żółta karta wejścia. Wróć do
miasta i idź do dzielnicy traperów (południowo-wschodni róg
miasta). Przede wszystkim ukradnij amunicję 10mm od trapera przy
ognisku. W budynku na północy jest gość, który za 50$ nauczy
cię jak gotować Geckosy (skill OUTDOORSMAN). Otwórz zamknięte
drzwi kluczem, który dostałeś od psa i znajdź budynek z
tablicą "GUNS". Jest tam amunicja 10mm i dwie pary
gumowych butów. Jedną parę daj Sulikowi. Chronią one przed
zielonym szlamem. Zabij szczury i zejdź do podziemi. Dokładnie
przeszukaj wszystkie korytarze. Znajdziesz pistolet 10mm. O wiele
lepszy od Pipe Rifle. Zabij króla szczurów i wyjdź drugą
stroną (będziesz musiał wysadzić drzwi). W samochodzie
znajduje się Fuel Cell Regulator. Przyda się później do
samochodu (zmniejsza zużycie paliwa. Wróć do miasta i wyjdź
południowym wyjściem. Trafisz na tereny łowieckie. Staraj się
zabić jak najmniej Geckosów. Później tu wrócisz i zbijesz
majątek. Idź do chatki, weź trochę drewna i wrzuć je do
kociołka. Podnieś też dwa booze. Opuść Klamath i idź do
jaskini na północny wschód.
Toxic Caves (1):
Upewnij się, że wszyscy w twojej drużynie mają buty. W
przeciwnym wypadku szybko zaczną tracić punkty życia, kiedy
nadepną na to coś zielonego. Nie stój też na nim zbyt długo,
jeżeli nie chcesz, by się rozsypały. Zabijaj geckosy celując
między ślepia lub w głowę. Na drugim poziomie znajduje się
Smiley, zaginiony traper. Przyłączy się do ciebie, dopóki nie
doprowadzisz go do wyjścia. Jest tam też winda na dół, ale
nie mam pojęcia jak ją otworzyć. Udało mi się jedynie
naprawić generator. Zabij pozostałe jaszczurki dla kilku exp.
Wróć do Klamath.
Klamath (1):
Smiley w nagrodę nauczy cię jak zdzierać skórę z geckosów.
Teraz, za każdym razem kiedy zabijesz to stworzenie, w jego
inwentory pojawi się Pelt (np. Golden Gecko Pelt). Będziesz je
mógł sprzedawać. Porozmawiaj jeszcze z panią Buckner i odmów
nagrody. Dostaniesz 100$. Pójdź na tereny łowieckie wypróbować
swoją nową zdolność. Skieruj się do Den.
Den (1):
Przejrzyj tablicę ogłoszeń. Pójdź do Tuby'ego i sprzedaj noże
(nic nie kupuj). Wejdź do kasyna i spytaj się Reberki o pracę.
Fred znajduje się w domu na południu. Pożycz mu 100$, a później
równiesz 50$. W tej samej chacie jest facet, który handluje
bronią. Wymień skóry, noże, flary i inne śmiecie na Hunting
Rifle i trochę amunicji 0.223 mm. Wróć do Rebeki i daj jej
pieniądze. Spytaj się o kolejną pracę. Książkę można
znaleźć w wielu miejscach miasta. Najczęściej jest w ubikacji
po drugiej stronie miasta. Kiedy ją znajdziesz, przed oddaniem
możesz ją przeczytać. Użyj opcji REST w pipboy'u i poczekaj
do północy. W domu na południu ukarze się duch Anny. Zapytaj
się o powód cierpienia. Weź z biurka łopatę. Przyda się później.
W budynku z gangsterami w metalowych zbrojach przyjmij zlecenie
od Lary. Porozmawiaj z opryszkiem przy zachodnim wyjściu i
wypytaj się o wszystko. Idź na drugą stronę miasta. Przy kościele
stoi Tyler. Wciśnij mu kit, że przysłał cię Metzger.
Przeszukaj skrzynie. Idź do Mom's Dinner i spytaj się mamy o
nawiedzony dom. Porozmawiaj jeszcze przez chwilę i przyjmij
robotę. Mechanik znajduje się w zachodnim końcu miasta.
Przedtem jednak porozmawiaj z Karlem w kącie i zaproponuj posiłek.
Daj mu 25$ i zostaw go. Zagadaj go jeszcze raz i spytaj się o
jego historię ("What's your story?"). Jest tam też
kobieta, która opowie ci uroczą historię o swoim kotku za 200
exp. Wróć do tego opryszka przy wyjściu (Joey) i spytaj się o
naszyjnik. Powiedz, że jeśli go nie zwróci, to duch Anny będzie
go prześladował do końca życia. Oddaj naszyjnik i weź kości.
Przy okazji oddaj obiad Smitty'emu. Dostaniesz stimpaka. Zapytaj
go się co tu robi. Tą część znajdziesz w Gecko (miasto, nie
jaszczurka). Donieś Larze, co widziałeś w kościele. Przyjmij
kolejne zadanie. Idź na cmentarz i zakop kości Anny używając
łopaty. Jej grób znajduje się w ostatnim dolnym rzędzie,
drugi grób od prawej (patrz na nagrobki). Spytaj się Metzgera o
pozwolenie na wojnę gangu. Żaden problem. Przy okazji ukradnij
mu Shotguna i amunicję. Przygotuj się na małą bitwę. Wróć
do Lary. Masz znaleźć słaby punkt w paczce Tylera. Idiota sam
ci powie o przyjęciu. Z tymi nowinami udaj się do Lary i przyłącz
się do drużyny. W jednej łapie trzymaj Hunting Rifle, a w
drugiej Shotgun. Celuj w oczy z tego pierwszego, a kiedy wróg się
zbliży, zamień broń na to drugie, cięższe. Nie zapomnij
przeszukać zwłok. Są dwa sposoby wydostania Vic'a. Pierwszy
sposób: Idź do glidii niewolników zapytaj Metzgera o możliwość
rozmowy z Vic'iem. Powiedz strażnikowi żeby otworzył do niego
drzwi. Daj Vic'owi radio z jego domu (masz je jeszcze, prawda?).
Spytaj się Metzgera, czy pieniądze załagodzą sytuację. Jeżeli
nie masz jeszcze 1000$, idź do kasyna i metodą save&load
wygraj odpowiednią sumę. Drugi sposób: Wejdź na taras z
ogrodem, ustaw się przed drzwiami (ale nie w drzwiach) i
rozpocznij rzeźnię. Metzger zablokuje wejście, więc posiłki
nie będą przychodzić. Za pomocą snajperki wyeliminuj gości z
pistoletami. Kiedy uporasz się z nimi, oświeć niewolników, że
są wolni. Zbierz łupy (kilkanaście pistoletów). Wróć do
kasyna i powiedz Rebece, że zabiłeś ich szefa. Powiedz, że
wystarczą podziękowania. Możesz wziąć nagrodę (1000$), ale
możesz też odmówić (poważnie wzrasta popularność). Twój
wybór. Tak, czy siak, daj Vic'owi 10mm pistol, który znalazłeś
w Klamath. Spytaj się Vic'a skąd ma Water Flask, a uzyskasz
lokalizację Vault City. Udaj się tam. Po drodze trafisz na na
małą miejscowość.
Modoc (1):
Porozmawiaj z Jo i przyjmij zlecenie. Musisz się dowiedzieć, co
się dzieje na farmie duchów. Kup jedną bombę. Spytaj się
Balthasa, co go dręczy. Przedstaw się i zaoferuj pomoc.
Sprzedaj u niego te młoty, skóry i noże, kupując skórzaną
zbroję. Daj ją Vic'owi. Idź do rzeźnika. Kiedy zakończysz
konwersację, da ci zadanie. Przyjmij je od razu. Na miejscu
szybko pobiegnij na drugą stronę stada i otwórz ogień ze
snajperki. Strzelaj do każdego wilka jeden raz. Dzięki temu
odwrócisz ich uwagę od krów. Po skończonej robocie odbierz
nagrodę (1000$). Możesz spróbować wcielić do drużyny córkę
lub syna rzeźnika, ale się to nie opłaca. Nie potrafią
strzelać (jeśli w ogóle się odważą, zwykle uciekają) i nie
zdarzyło mi się ani razu, aby przeszli na wyższy poziom. Do
tego marna liczba HP i AC. Lepiej poczekać na coś cięższego.
Jest tam też krowa ze złamaną nogą. Ulecz ją za pomocą
zdolności DOCTOR. Idź do północnej części wioski. Na
wschodzie jest dom Farrela. Powiedz, że przyniesiesz mu zegarek.
Zagadaj go jeszcze raz i przyjmij zadanie wyczyszczenia ogrodu.
Po skończonej robocie zostaw swoich przyjaciół koło jego
domu. Sam zejdź do WC niedaleko hotelu. Podłóż ładunek
wybuchowy koło sterty kamieni blokujących przejście i zwiewaj
na powierzchnię. Yuck! Zbierz kumpli i wejdź tam jeszcze raz.
Zabij zwierzę i weź zegarek (leży w śmieciach, koło kości).
Daj go Ferrelowi. Udaj się do Ghost Farm.
Ghost Farm (1):
Obejrzyj zwłoki powbijane na pale. Obejrzyj je ponownie. Są fałszywe.
Jeżeli jest noc, poddaj się strażnikom. W przeciwnym przypadku
idź do domu i stań na kocach. Niestety nie ma tam podłogi. Daj
się zaprowadzić do szefa. Przyjmij zlecenie. Zanim wrócisz do
Modoc, idź do północnych jaskiń. Jedno z dzieci to zaginiony
Cody. Podaj mu imię jego ojca (Balthas, pamiętasz?).
Modoc (2):
Pokaż list Jo. Powiedz gdzie jest Karl i opowiedz o ciałach.
Dostaniesz dużo exp. Idź do Ghost Farm.
Ghost Farm (2):
Powiedz Vegeirowi, jak list został przyjęty. Dostaniesz Assault
Rifle. Nie rozstawaj się z nim. Zapytaj się też o Cody'ego.
Modoc (3):
Od Balthasa dostaniesz kurtkę. Daj ją Sulikowi i idź do Vault
City.
Vault City (1):
Zanim wejdziesz do miasta, jedna mała uwaga. Oddaj wszystkie
bronie, narkotyki i alkochol swoim kolegom. Strażnicy, którzy
cię rewidują przy bramie (nie tej głównej, wewnętrznej), nie
będą zachwyceni na ich widok. W tym mieście zakazana jest broń,
używanie narkotyków, picie alkoholu, a nawet, jak się później
okaże, posiadanie nielegalnych dzieci (!?). Legalne jest
natomiast niewolnictwo (oni nazywają to "bycie służącym").
Tubylcy niezbyt przyjaźnie odnoszą się do podróżnych (czyli
ciebie). Ogólnie jest tu gorzej niż na Kubie. Dobra, dość
gadania. Ukradnij strażnikom amunicję do Shotguna. Przejdź na
prawą stronę ulicy i wejdź do Greeting Office. Wypytaj się o
wszystko. Kobiecie w namiocie na wschód został zabrany mąż.
Zrobią z niego sługę (niewolnika). Chyba, że ktoś go z stamtąd
wyciągnie (podpowiem ci: ty). Trochę dalej jest chłopiec, któremu
zaginęła lalka. Znalazłem ją tuż obok (przy ścianie baru, w
rogu). Daj mu ją, porozmawiaj z nim trochę, a dowiesz się o
zakopanym w kamieniach kluczu francuskim. Jeszcze dalej mieszka
rodzina Smithów. Potrzebują pługu do pracy. Powiedz, że
kupisz go dla nich za darmo. Idź do Happy Harry's i ubij interes
(kup też Metal Armor i Leather Armour Mark II, dając to drugie
Sulikowi). Smith da ci pistolet Desert Eagle. Masz już lepszą
broń, ale zawsze to trochę $. Przy więzieniu znajduje się dom
Ed'a. Dowiedz się, skąd ma Water Flask. Naprzeciw jego chaty
jest szałas gościem, który nie wygląda najlepiej. Użyj
zdolności DOCTOR, aby zbadać przyczynę (100 exp.). Daj mu
RadAway (100 exp.) i znowu użyj zdolności DOCTOR (100 exp.). Jeżeli
masz za małe doświadczenie w tej dziedzinie, będzie potrzebna
jeszcze jedna porcja RadAway (100 exp.). Idź do doktorka. Ma
problemy z Auto-Doc'iem. Niech Vic go naprawi (musisz stać dalej
od celu i użyć potrzebnej umiejętności, w tym przypadku
REPAIR. Idź do baru i zwerbuj Cassidy'ego do drużyny (spytaj się
o wieści i wysłuchaj jego historii do końca). Jest to
najlepszy NPC w tej grze. Po kilku poziomach będzie mieć sporo
HP, a obsługa Gauss Rifle nie sprawi mu najmnieszych kłopotów
(snajper rulez). A jeśli do tego ma na sobie Advanced Power
Armor, to jest to prawdziwa "killing maschine". Wejdź
do właściwego miasta przez północne przejście. Na miejscu
ukradnij strażnikom amunicję 5mm JHP. Jest tania, ale na razie
trudno dostępna, a przecież używasz Assault Rifle. Porozmawiaj
ze Skeev'em. Zaoferuje ci fałszywe papiery obywatela. Ja odmówiłem,
po czym zagroziłem mu, że go wsypię. 300$ do przodu. Poszedłem
do następnego pokoju i namówiłem Wallance'go by mi dał Day
Pass ("muszę porozmawiać z Pierwszym na osobności i nie
powinno cię interesować po co"). Jeżeli nie możesz go
namówić, po prostu zdejmij zbroję. Gość bardzo się zdziwi,
że masz jumpsuit i pozwoli ci przejść. Strażnicy przy bramie
będą cię ciągle przeszukiwać (dopóki nie będziesz
obywatelem), więc upewnij się, że nie masz przy sobie
"trefnego towaru". Kiedy przejdziesz przez bramę wejdź
do Tap House. Sam syntetyczny alkohol. Trzeba coś z tym zrobić.
Po krótkiej konwersacji Lydia da ci zadanie dostarczyć beer i
booze (po 10 każdy). Jeżeli nie masz ich jeszcze, przyjdź z
dostawą przy następnej okazji. Idź do Maintenance Center. Po długiej
rozmowie Vic'a z jego córką, porozmawiaj z Valerie. Brakuje jej
narzędzi. Tak się akurat składa, że masz przy sobie potrzebne
rzeczy (jeśli nie, to kup brakujące narzędzia w budynku obok,
bo klucz francuski masz na pewno). W Servant Allocation Center
znajduje się Joshua. Powiedz kolesiowi za biurkiem, że ten sługa
jest chory na syndrom [wstaw swoje imię] i może zarazić
pozostałych. Jeżeli nie jesteś wygadany, pozostaje ci
wykupienie nieszczęśnika, lub poczekanie aż staniesz się
obywatelem. W Information Center możesz zgarnąć kilka książek,
mówiąc, że wolisz je na papierze, niż na ekranie monitora. W
Corrections Center spytaj sierżanta o raidersów i patrole.
Dostaniesz dwa zadania: znaleźć ich bazę i przeszukać tereny
wokół Gecko. Porozmawiaj też z Moore'm (to ten gość w
garniturze przy wejściu do krypty). Powiedz, że ma rację i
spytaj się, co możesz zrobić. Dostaniesz teczkę, którą
dostarczysz do Bishopa w New Reno. Udaj się do drugiej części
miasta. Można zostać obywatelem, wykonując test na inteligencję,
jednak nie polecam tej metody. Nie dość, że nie każda postać
może go przejść, to dostaniesz mniej punktów doświadczenia.
Lepiej wziąć quest od Pierwszego Obywatela. Po krótkiej
rozmowie z First Citizen, zleci tobie "rozwiązanie"
problemu Gecko. O jego lokacji dowiesz się od McClure w tym
samym budynku. Zanim opuścisz miasto, porozmawiaj z Amandą(żoną
Joshua'y). Dostaniesz małą nagrodę. Udaj się do Gecko.
Gecko(1):
Gecko to miasto ghouli, ale broń nie będzie ci potrzebna. Są
cywilizowani i przyjacielscy (w przeciwieństwie do snobów w
Vault City). Porozmawiaj z Haroldem w Manager's Office i wypytaj
się go o wszystko. A więc elektrownia potrzebuje Hydroelectric
Magnetosphere Regulator i paliwa. To pierwsze znajdziesz później
w Vault City, a paliwo w Broken Hills. Możesz spróbować wciągnąć
do swojej drużyny Lenny'ego. Będzie ją leczył. Niestety jest
słaby w walce i niewiele może unieść, więc lepiej sobie odpuścić.
Przejdź do północnej części miasta. W sklepie po lewej
powiedz, że znajdziesz Woody'ego. Od tej chwili masz tu dużą
zniżkę. Wykorzystaj to i kup 14mm Pistol (pamiętaj o
amunicji). Daj go Sulikowi i dostosuj jego rozkazy bojowe do
posiadanej broni. Za ogrodzeniem, po prawej stronie, jest dom
Skeetera. Da ci część potrzebną do odpalenia samochodu za
Super Tool Kit. Znajdziesz go w Vault City. Idąc dalej, trafisz
na chatę, w której jest zejście do podziemi. Po korytarzach,
tuż przed jaskiniami jest ghoul, z którym możesz porozmawiać.
Powiedz mu, że chcesz się odnowić (Renewal). Szefem okaże się
mysz, o imieniu Mózg, która chce zapanować nad światem
(przypomina mi się serial "Pinky i Mózg" z animaniaków
Warner Brothers). Postaraj się z nim porozmawiać. Spyta się,
czy chcesz się przyłączyć. Dowiedz się, co to jest odnowa i
weź krzyżyk. Zagadaj go jeszcze raz i spytaj się, jak masz
zdobyć potrzebną część. Dowiesz się, że musisz iść do
McClure. Wyjdź na powierzchnię i idź do domu na wschodzie.
ghoul da ci holodysk. Kiedy wyjdziesz na mapę świata, nie idź
jeszcze do Vault City, ale zbadaj osiem kwadratów wokół Gecko.
Po prostu odwiedź taki kwadrat, wyjdź z niego i idź do następnego.
Po skończonej robocie wracaj do Vault City.
Vault City (2):
Idź do Valerie (córka Vic'a). Super Tool Kit. Który zamówiła
wieki temu, dotarł. Ale nie w jednej sztuce, ale w pięciu. Z chęcią
odda ci jeden (dasz go Skeeterowi w Gecko). Przekonaj ją też,
żeby dała ojcu jeszcze jedną szansę. Kiedy Vic wejdzie do jej
budynku, krótka rozmowa i po wszystkim. Ot, 250 exp. za nic.
Powiedz sierżantowi w Corrections Center, że wykonałeś robotę.
Upomnij się o kolejne zadanie. Udać się do NCR. Nic
prostszego. Idź do McClure i opowiedz o Gecko. Powiedz, że
obawiasz się o swoje obywatelstwo, jeżeli naprawisz reaktor.
Daj mu holodysk. Z Amenities Office weź część i wracaj do
Gecko.
Gecko (2):
Daj Super Tool Kit Skeeterowi na złomowisku i wejdź do
elektrowni we właściwym mieście. Porozmawiaj z ghoulem w
prawym dolnym rogu (jeżeli nie masz karty-klucza do drzwi,
ukradnij strażnikom). Daj mu część i każ naprawić reaktor.
Po skończonej robocie porozmawiaj z nim jeszcze raz i przyjmij
quest. Weź holodysk i idź do Vault City.
Vault City (3):
Idź prosto do McClure. Najpierw daj mu holodysk, który dostałeś
od ghoula. Council ulepszy dane za ciebie. Teraz powiedz o mu
naprawionym reaktorze. Porozmawiaj także z Pierwszym Obywatelem
i powiedz, że rozwiązałeś problem (nie mów, że nie wysadziłeś
reaktora). Idź do krypty w mieście (numer 8). U doktora usuń
swoje skażenie radioaktywne. Może się też zdarzyć, że
poprosi cię o próbkę jeta, ponieważ musi zrobić antidotum.
Jednak nie we wszystkich grach występuje ten quest. Jeśli
jednak dostarczysz mu go, po około dniu zrobi antidotum. Trzeba
będzie je dostarczyć do doktora Johnsona w Reeding. Na
pierwszym poziomie krypty znajduje się także Phyllis. Można
dzięki niej zdobyć 900 exp. Po pierwsze: można się z nią umówić
(100exp.). Po drugie: można ją przekonać, by zobaczyła zewnętrzny
świat (300 exp.). I w końcu po trzecie: można dodać nowego
materiału genetycznego do banku genów Vault City (500 exp.).
Jedź windą na poziom drugi. W pokojach znajduje się wiele
ciekawych rzeczy. Jest tam Red Memory Module (ulepsza siłę,
przyda się później) i Voice Recognition Module (też przyda się
później). Jednak wszystkie drzwi są albo zamknięte, albo
zatrzaśnięte. W pierwszym wypadku wystarczy duża umiejętność
LOCKPICK. Niestety, by otworzyć te zatrzaśnięte, potrzebujesz
sporej siły (wrócisz tu później w zbroi energetycznej, chyba,
że masz odpowiednie prochy). Jest tu też szyb wentylacyjny, z
którego ciągle wydobywa się "rattle". Użyj na nim
zdolności REPAIR. Na trzecim poziomie znajduje się komputer
treningowy (w ostatnim pomieszczeniu na lewo) i komputer główny.
Z tego drugiego wyciągnij lokalizację Vault 15. Udaj się do
Gecko.
Gecko (3):
Weź z szafki za Haroldem formularz dotyczący zamówienia części.
Idź do reaktora i daj go ghoulowi w magazynie. Użyj holodysku
(tego z danymi do ulepszenia reaktora) na głównym komputerze (będziesz
potrzebował czerwonej karty). Idź do Skeetera i daj mu część
z magazynu. Będziesz mógł za darmo ulepszyć jedną broń. Daj
mu swój Assault Rifle. Od teraz mieści się w nim 100 naboi
(czyli burstowanie na całego). Obierz kurs na Ghost Farm.
Ghost Farm (3):
Kup od Veigera 10mm SMG i daj go Sulikowi. Zabierz mu jego 14mm
Pistol. Każ Sulikowi podchodzić jak najbliżej wroga i burstować
przy każdej okazji.
Den (2):
Daj Smitty'emu część do samochodu i zapłać 2000$. Daj mu też
tą część, którą znalazłeś w Klamath. Za 750$ zainstaluje
ją i twój samochód będzie mniej palił. Kup też od niego
paliwo. Idź do chaty koło placówki bractwa stali i powiedz, że
chcesz zobaczyć mumię. Faraonem okaże się Woody, zaginiony
ghoul. Zbudź go, i powiedz, żeby uciekał. Rozwal też glidię
niewolników, jeżeli wcześniej tego nie zrobiłeś. Powiedz
Karlowi, że może już wracać do domu. Skieruj się do Reeding.
Reeding (1):
Udaj się do szeryfa i spytaj się, czy możesz w czymś pomóc.
Wdowa Rooney zalega z czynszem. Idź do niej i daj jej te 120$.
Dostaniesz 1500 exp. Szeryf zleci ci kolejne zadanie. W barze
zanosi się na rozróbę. Idź tam i pogadaj z tą krzykliwą babą.
Wystarczy, że powiesz o swoim zamiłowaniu do strzelania.
Powiedz "Good choice". Następne zadanie. Szeryf zleci
ci przebadanie sprawy pociętej prostytutki. Porozmawiaj o tym z
właścicielką baru. Zaraz się tym zajmiesz. Idź do kasyna i
kup od burmistrza prawo własności kopalini (spytaj się, w czym
tkwi haczyk: "What's the catch?"). Idź na zachód, do
kopalni. Powybijaj wszystkie szczury i wyjdź północnym wyjściem.
Idź do biura Kokoweef Mine i przyjmij robotę odnalezienia
chip'u. Można go dać tym z Morningstar Mine, ale oni trzymają
z handlarzami drugów w New Reno. Idź jednak do ich budynku.
Jeden z górników pociął prostytutkę. Zaproś go do więzienia.
Postaraj się tak układać dialog, aby oddał się dobrowolnie.
Dostaniesz więcej exp. Szeryf zlecił ci zabicie pewnego
bandziora. Wróć tam, gdzie wcześniej zabiłeś szczury. Zajdź
drania od południa (jeden z pierwszych strażników miał Combat
Shotgun, który od tej chwili należy do Cassidy'ego) i wymierz
sprawiedliwość. Daj broń Mortona Sulikowi. Zejdź do kopalni.
Trzeba wyczyść ją z alienów. Jeżeli któryś z twoich kumpli
jest bliski śmierci, wracaj na górę i lecz się u doktora
(wychodzi taniej niż stimpaki). Zniszcz też jaja i przeszukaj tą
wielką maszynę górniczą. Znajdziesz chip dla Kokoweef Mine. W
komnacie z dużą ilością odchodów leży ulepszona metalowa
zbroja (po lewej stronie, przy rozwalonej skrzynce). Swoją starą
daj Cassidy'emu lub Sulikowi. Kiedy na poziomie drugim nie będzie
żywej duszy, wejdź do korytarzy pod Reeding. Tutaj musisz po
prostu iść przed siebie i siekać wszystko, co spotkasz na
swojej drodze. Kiedy będzie po wszystkim, idź do burmistrza i
odsprzedaj mu kopalnię za 2500$. Odbierz od szeryfa nagrodę
(gangster ma jeszcze trzech starszych braci, więc będziesz
musiał uważać na tyły. Oddaj chip LeBarge i skieruj się do
New Reno.
New Reno (1):
Wypytaj gościa w czerwonej koszuli o to miasto. Wejdź do Cat's
Paw i spytaj się o gazetę o tym samym tytule (musisz ją mieć
przy sobie). Będziesz musiał przynieść 10. Nie ganiaj za nimi
po całym świecie, tylko zbieraj przy okazji. Wejdź na drugie
piętro kasyna. Zapytaj się o pracę. Musisz dostarczyć przesyłkę.
Zrób to natychmiast.
Stables (1):
Ramizes znajduje się w budynku po lewej. W następnym pokoju
jest kobieta. Porozmawiaj z nią. Ukradnij jej identyfikator
(badge). Zejdź na dół i pokaż go strażnikowi. Wyciągnij od
Myrona sposób na produkcję jeta i wszystko inne. Możesz go
przyłączyć do drużyny, ale jest cienki i wkurza przez całą
grę. Nie warto. Jeszcze nikogo nie zabijaj (kolejne zadania dla
rodziny Mordino pójdą w piach). Pookradaj strażników i wracaj
do miasta.
New Reno (2):
Na miejscu okaże się, że twój samochód zniknął. Spytaj się
o to Jules'a i używając stosownych środków perswazji, dowiedz
się, gdzie jest twoja bryka. Odkup samochód (można wszystkich
pozabijać, ale przydadzą się po zakończeniu gry-zrobią z nim
cuda) i usprawnij go za dodatkową opłatą. Wróć do Mordino i
przyjmij kolejne zlecenie. Idź na północ i weź pieniądze.
Najważniejsza jest lalka (przyda się później). Porozmawiaj z
gościem w czerwonej koszuli i zapytaj się o bliznę. Dostaniesz
Jeta za darmo. Wejdź do Salvatore's Bar i powiedz Masonowi, że
masz informacje o innych rodzinach. Weź zadanie od Salvatore
(ukradnij mu wszystko, oprócz jego maski tlenowej[w lockerze
jest pistolet laserowy, który dasz gościowi w sklepie z bronią]).
Mason powie ci co i jak. Idź do Shark Club na drugie piętro.
Powiedz strażnikom przy schodach, że masz dla Bishopa walizkę.
Daj mu ją i przyjmij zadanie. Wypytaj się też, kim jest
Westin. Zejdź na dół. Koło strażników jest stół. Weź z
niego magiczną kulę. Użyj jej jak stimpaka w inventory, a
dowiesz się, że masz silne prawe ramię. Na tym samym piętrze
jest Angela Bishop. Przyjmij jej propozycję. Na górze ograb cały
pokój, łącznie z sejfem. To samo zrób w pokoju pana domu,
tylko z tą różnicą, że po eksplozji ucieknij w róg domu
(przy basenie). Kiedy strażnik odejdzie, weź mapę i holodysk.
Z mapy wyczytasz lokalizację kryjówki bandytów. Zejdź na dół
i porozmawiaj z żoną Bishopa. Po skończonej konwersacji
powiedz, że się zgadzasz. Zapytaj ją, czy jest z Vault City.
Opowie ci swoją historię. Spytaj się, czy możesz dostać ten
Linguar Enhancer. Otwórz sejf i użyj go. Wróć do Mordino.
Oddaj pieniądze i weź ostatnią pracę. Jeszcze go nie zabijaj
(wykonujesz dla niego questy). Zejdź na sam dół kasyna. Po
prawej jest ten typ, który ukradł pieniądze Salvatore.
Zaoferuj układ: 50:50. Idź za nim.
Golgotha (1):
Każ mu kopać. Niech otworzy właz. Wejdź do środka i weź
1000$. Kiedy wyjdziesz, Lloyd albo strzelać. Trudno, nie chciał
po dobroci, teraz oberwie. Idź na lewo. W grobie na południe od
wyjścia jest zakopany Ghoul (usłyszysz go, jeśli masz dobrą
percepcję). Odkop go (łopatę znajdziesz w zwłokach Lloyda) i
wróć do New Reno.
New Reno (3):
Oddaj wszystkie pieniądze Salvatore. Zleci ci kolejne zadanie.
Mason wszystko wytłumaczy. Idź na zachód od baru. Powiedz
Renesco, że jeśli nie odda pieniędzy, to go zabijesz.
Zaproponuj rozwiązanie: ty zapłacisz, a on da ci zniżkę w
swoim sklepie. Obok jest kościół. Daj ojcu piwo i spytaj się
o rodzinę Salvatore. Dowiesz się o pistoletach laserowych.
Spytaj się jeszcze o Wrightów. Dowiesz, skąd bierze się
alkohol w New Reno. Na południu jest sklep z bronią. Kup Voice
Recognition Module. Spytaj się o pistolety laserowe Salvatore.
Zaraz doniesiesz mu jeden. W prawym górnym rogu sklepu jest zejście
na dół. Jest tam myślący inaczej, który za darmo ulepszy
niektóre twoje bronie. Pochodź wzdłuż ściany, aby znaleźć
kilka fajnych rzeczy. Wróć do Salvatore. Przyjmij ostatnie
zadanie. Wystarczy tylko patrzeć. Wróć do szefa. Zostałeś członkiem
rodziny Salvatore. Nie na długo. Weź od Masona sprzęt. Powiedz
goodnight Salvatore i jego ochroniarzom. Daj ich zbroje wszystkim
członkom swojej drużyny (doskonale chronią przed laserem).
Zejdź na dół i dokończ masakrę (klientów nie zabijaj). Idź
na zachód, do rodziny Wrightów. Nie machaj bronią. Porozmawiaj
z Keithem. Spytaj się o pracę. Wejdź do pokoju seniora i
przyjmij robotę. Keith opowie ci o Richardzie i wskaże ci jego
pokój. Przeszukaj szafkę. Znajdziesz pusty kanister po drugu.
Porozmawiaj jeszcze z seniorką i spytaj się o unię. Idź do
Jagged Jimmy'ego (to ten, który dał ci za darmo jeta). Pokaż
mu kanister. A więc Richard został otruty. Idź do renesco i też
pokaż mu kanister. Wyciągnij z niego więcej. Okazało się, że
za wszystkim stoi Salvatore. Daj jeszcze pistolet laserowy temu
gościowi z New Reno Arms i wracaj do Wrightów. Powiedz, że
jego syn został otruty przez Salvatore (nic nie wspominaj o
Renesco). Dostaniesz trochę kasy i kolejne zadanie. Opowiedz o
nielegalnych interesach z alkoholem kobiecie w pokoju w prawym górnym
rogu. Będziesz musiał się z nią spotkać jutro przy kościele.
Uczyń tak (użyj opcji wypoczynku). Powiedz, że zniszczysz za
nią kocioł. Na razie jest to niemożliwe (będzie rozróba i
stracisz możliwość rozmowy z szefem rodziny Wrightów. Idź do
Mordino i powiedz o trupie. Zostaniesz członkiem jego rodziny.
Też nie na długo. Udaj się Stajni.
Stables (2):
Niewiele tu do roboty. Zejdź na dół i zabij strażników. Od
tej chwili nie należysz już do Mordino. Zabij wszystkich, oprócz
niewolników i naukowców. Kilku niewolników lub naukowców będzie
cię atakować. Ty ich zignorujesz, ale twoi kumple nie.
Pozabijaj więc strażników na dole, i idź sam na górę. Jesteś
już na tyle silny, by dać sobie samemu radę. Po wszystkim
pozbieraj łupy i jedź do Broken Hills (zlookaj na swoją
reputację: w New Reno zaczynają cię lubić).
Broken Hills (1):
Oops! Pomóż biedakowi wstać. Gdzie ja stanąłem? Broken Hills
to miasto górnicze. Mieszkają tu razem ludzie i mutanty. Ale to
tylko pozory, o czym się niedługo przekonasz. Idź do szeryfa
(to ten mutant przy więzieniu). Przyjmij pracę za darmo. Jeśli
nie masz łopaty, kup ją teraz. Tak samo z Rotgutem. Kup go w
barze. Przejdź do wschodniej części miasta. W domu na południu
jest ghoul, który ma problemy z pchłami. Zaoferuj mu pomoc.
Dalej jest naukowiec, który prowadzi badania nad inteligencją.
Weź u niego testy. Niestety nie wygrasz w szachy. Idź do domu
starych ghouli. Jeden z nich powie ci, gdzie jest ukryty skarb.
Musisz mu dać gazetę Cat's Paw, lalkę z New Reno (masz ją
jeszcze, prawda?) i Rotgut. W ogrodzie na północ jest mówiąca
roślina. Przesadź ją. Powie ci jak wygrać w szachy. Kiedy to
zrobisz, radskorpion cię zaatakuje. Weź jego okulary i narzędzia.
Przy kopalni jest Zaius. Weź robotę za darmo. Zejdź na dół,
używając drabiny w ogrodzie. Znajdź zwłoki i obejrzyj je.
Obejrzyj je poraz drugi, dokładnie. Przeszukaj dokładnie
wszystkie ciała. Znajdziesz list. Przeczytaj go. Pokaż go
Zaiusowi. Powiedz Marcusowi o zaginionych ludziach. Powiedz o liście
Francisowi (w barze). Niech opuści to miasto. Przeszukaj studnię.
Idź do tego małego poszukiwacza skarbów (jest trochę dalej).
Poproś o pomoc. Skarbem okaże się... 10000 kapsli! Niestety
straciły już swoją ważność. Idź do elektrowni. Jeżeli
Brian jest aktualnie pijany, zaczekaj dzień (możesz spróbować
samemu). Przekonaj go, żeby dał Erykowi więcej mocy. Jedź do
New Reno.
New Reno (4):
Idź do Renesco i powiedz o częściach. Daj mu okulary, które
dostałeś od radskorpiona (nie wspominaj o nim). Wracaj do
Broken Hills.
Broken Hills (2):
Idź do Eryka, ale odmów nagrody. Zostaw tutaj swoich przyjaciół.
Wejdź do kopalni. Musisz szybko naprawić oczyszczacz powietrza,
bo inaczej się udusisz. Kieruj się na północny wschód. Zabij
wszystko, co się rusza. Przy wyjściu z kopalni jest tajne przejście.
Używając trybu walki, namierz gościa, który tam się
znajduje. Po krótkiej rozmowie, wyjdź na powierzchnię. Odbierz
nagrodę od Zaiusa. Jeżeli masz perk "Magnetic
Personality", to weź Marcusa do drużyny (jeśli masz
miotacz ognia, daj mu go) i jedź do NCR.
New California Republic (1):
Nareszcie jakieś porządne miasto. Najpierw zrób sobie
"zakupy". Pookradaj czterech strażników sklepu z
Bozarów. Ich siła? Wypróbowałem go na gościu bez zbroi
nieopodal. Efekt: około 450 hp obrażeń! Jeden daj Marcusowi, a
drugi zostaw dla siebie. Pozostałe dwa opróżnij z amunicji i
schowaj do bagażnika. W samym sklepie kupuj, przeglądając
kolejno szafki za tym małym. Koniecznie kupuj amunicję 2mm EC
(przyda się później, do bardzo dobrej broni). Daj temu łysemu
5$. Przypilnuje ci wóz. Nie wiem czy to konieczne, ale lepiej
nie kusić losu. Jeśli jest noc, brama miasta jest zamknięta.
Idź wtedy do budynku naprzeciwko i zapisz się. Pamiętaj, że w
mieście nie można nosić broni (dotyczy także członków
twojej drużyny). W mieście kup amunicję do Bozarów i Combat
Armor, jeżeli będzie można (sklep na lewo, kupuj tą samą
metodą, co w lokacji przedtem). Na prawo (za posterunkiem
policji) jest kobieta, która ma problem z policjantem. Musisz go
przekonać, że samobójstwo to najgorsze, co może zrobić.
Zapisz stan gry i po kolei próbuj wszystkich dialogów. Jeśli
wciąż ci się nie udaje, pozostaje ci naprawić komputer, lub
zabić go, zanim się wysadzi. W każdym razie po skończonej
robocie odbierz nagrodę. Wejdź do budynku z rozbitym
samochodem. Powiedz, jaka jest twoja opinia o handlarzach
niewolników. Dostaniesz zadanie. Idź tam zabij wszystkich
handlarzy. Użyj zdolności REPAIR na terminalach cel. Uwolnij
wszystkich i wróć po nagrodę. Dostaniesz czadowy identyfikator
strażnika NCR. Patrz! Ma nawet scyzoryk! Jeżeli wcześniej nie
przekonałeś policjanta, zrób to teraz. Wejdź do południowej
części miasta. Poproś o widzenie z prezydentem Tandi. Kto grał
w Fallouta, ten wie już kto to jest. Kto nie grał, niech szybko
nadrobi zaległości. Powiedz jej, że jesteś dobry w mowie. Weź
zadanie, nic nie wspominając o pieniądzach. Jedź do Vault 15.
Vault 15 (1):
Na miejscu nikt nie będzie z tobą rozmawiać, oprócz jednej
kobiety. Pod koniec rozmowy, zauważy, że ktoś was podsłuchiwał.
Idź ścieżką wiodącą na północny wschód. Powiedz strażniczce,
że ratujesz dziewczynkę. Po drugiej stronie poczęstuj
porywaczy ołowiem. Weź klucz i otwórz celę. Wypuść
dziewczynkę. Wróć do Rebeki. Następnie porozmawiaj z szefem i
zaproponuj pomoc od NCR. Weź od niego klucz. Otwórz nim windę
koło domu, gdzie trzymano porwaną. Zjedź na dół i zrób
zadymę. Przy życiu pozostaw tylko doktora. Możesz się u niego
uleczyć (i usunąć napromieniowanie) za darmo. To samo zrób na
poziomie drugim. Oprócz tego napraw też tam generator. Weź z
lockera stimpaki i jedź na poziom trzeci. Zabij strażników i
weź części komputera z szafki. Skopiuj lokalizację Vault 13 z
terminala na lewo. Zabij Dariona i użyj jego komputera. Upewnij
się, że wyczyściłeś kryptę i wróć do Zeke. Po rozmowie
jedź do NCR.
New California Republic (2):
Oddaj Tandi część i opowiedz o krypcie i szpiegu. Idź do jej
asystenta po nagrodę. Daj mu holodysk. Zrób ostatnie zakupy i
jedź do Vault 13.
Vault 13 (1):
Porozmawiaj z Grutharem. Deathclawom zepsuł się komputer. Jedź
na poziom drugi i porozmawiaj z wszystkimi. Jest tam gość, który
próbował zabić królową. Teraz siedzi za swoje. Na poziomie
trzecim w bibliotece jest Gorris. Możesz przyłączyć go do drużyny,
ale masz już komplet. I tak wolę Vic'a. Przynajmniej może nosić
zbroję. Porozmawiaj też z królową. Idź do pomieszczenia
kontrolnego. Obejrzyj komputer od środka. Zainstaluj Voice
Recognition Module (masz go z New Reno). Powiedz o tym
Grutharowi. Dostaniesz 5000 exp. za naprawę i 3000 exp. za
odnalezienie GECKa. Pójdź jeszcze na poziom trzeci do magazynu.
Otwórz zamknięte skrzynie i szafki. Znajdziesz zbroję bojową
(ubierz się w nią, przyda się w Navarro) i część Navcom
(przyda się w San Francisco). Z GECKiem wracaj do Arroyo.
Arroyo (2):
Spóźniłeś się. Porozmawiaj z Hakuninem. Teraz musisz odnaleźć
swoich ludzi. Ale najpierw trochę policyjnej roboty. Jedź do
kryjówki bandytów.
Raiders (1):
Co tu dużo mówić. Zabij wszystkich. Mając Bozara i dobrze
uzbrojoną drużynę, nie powinno ci to sprawić najmniejszych kłopotów.
Po tej krwawej jatce przeszukaj wszystkie szafki. Znajdziesz trzy
"Dog Tags". Mając je, będziesz mógł otworzyć sejf.
W środku jest książka finansów. Koronny dowód, że
Bishopowie wynajmowali najemników, by ci atakowali Vault City.
Jedź tam teraz.
Vault City (4):
Idź do sierżanta Starka i powiedz mu o wykonanym zwiadzie w
NCR. Teraz idź do pierwszego obywatela. Powiedz jej o
najemnikach. Powiedz, że za wszystkim stoją Bishopowie, a Moore
jest szpiegiem. Weź zadanie od Lynette. Jedź do NCR.
New California Republic (3):
Idź do Westina. Dostaniesz zadanie dostarczenia holodysku do
Lynette. Po drodze wstęp do sklepu. Czasami można tam kupić
Combat Armor.
Vault City (5):
Daj holodysk Westina Lynette. Idź do Amenities Office i odbierz
nagrodę. Jeżeli jeszcze nie otworzyłeś drzwi na drugim
poziomie krypty, zrób to teraz (będą ci potrzebne odpowiednie
prochy na siłę). Udaj się do NCR.
New California Republic (4):
Niewiele tu do roboty. Idź do Westina. Musisz zabić Bishopa.
Tak więc jedź do New Reno.
New Reno (5):
Na miejscu mogą cię zaczepić ludzie Mordino. Przyjmij
zaproszenie i zabij ich szefa. To samo zrób z Bishopem. Jedź do
NCR.
New California Republic (5):
Odbierz nagrodę od Westina i przyjmij ostatnie zadanie. Coś
zabija jego bydło. Felix zaprowadzi cię na miejsce. Nic nie
musisz robić. Deathclawy rozpoznają w tobie przyjaciela z Vault
13. Wytłumacz wszystko Westinowi. Następny przystanek: Military
Base.
Military Base (1):
Na miejscu wybij wszystkie psy. W namiocie w północno zachodnim
rogu jest mapa do San Francisco i holodysk. Za ogrodzeniem jest wózek.
Przyczep do niego metalowy pręt (leży na chodniku, obok rur), a
do tego z kolei ładunek wybuchowy (jeżeli nie masz, to jest w
chatce na północy). Tak przygotowaną machinę popchnij ku
zawalonemu wejściu do bazy. Przeszukuj ciała żołnierzy
Enklawy. Będziesz znajdować holodyski. Na lewo jest generator.
Napraw go i wejdź do windy (w niebieskich skrzyniach są
rakiety). Na drugim piętrze wybij wszystkich (teraz nie powinno
to ci sprawić kłopotu). W jednej z szafek jest Power Armor :).
Będziesz pewnie tak obciążony łupami, że weźmiesz ze sobą
tylko to co najlepsze. To, co zostanie, schowaj w jakiejś
szafce. Przebij się przez poziom trzeci. Na czwartym jest
czarodziej Melchior. Z każdą turą będzie sprowadzać nowych
wrogów, więc zabij go pierwszego. Weź holodysk i Gauss Pistol
ze skrzyni. Daj go Vic'owi (zabierz mu snajperkę, bo do tej pory
powinien nauczyć się dobrze strzelać z broni krótkiej).
Amunicji masz już pewnie wystarczająco dużo (kupowałeś w
NCR). Jedź do San Francisco.
San Francisco (1):
Sprzedaj niepotrzebne rzeczy i kup nowiutki Gauss Rifle w sklepie
na prawo. Daj go Cassidy'emu (weź trochę amunicji od Vic'a).
Znajdziesz Tesla Armor i Combat Armor Mark II. Kup to drugie i
daj np. Sulikowi. Jest tam też obrotówka energetyczna.
Koniecznie zaopatrz się w nią. Idź na środek miasta. Po krótkiej
walce wejdź do budynku na prawo za placem. Powiedz Dragonowi, że
chcesz u niego ćwiczyć. Teraz idź do złego Lo Pan'a po lewej
stronie i zaproś go na ring na walkę na śmierć. Celuj w głowę,
a kiedy upadnie, w oczodoły. Nie zdziw się, jeżeli podczas
walki znajdzie w swojej kieszeni spluwę. Po skończonej walce
porozmawiaj z Dragonem. Niedaleko jest posterunek Bractwa Stali.
Po krótkiej rozmowie dostaniesz zadanie. Przyjmij je. Wyjdź północnym
wyjściem. Wejdź do statku na końcu portu. Przy pomarańczowych
drzwiach może stać Chip. Jeżeli tam będzie, zaoferuj mu
pomoc. W każdym razie zejdź na dół i zabij wszystkie stwory
(ponad 10000 punktów doświadczenia). W prawym górnym rogu jest
dziewczyna. Zaprowadź ją do wyjścia. Na górze porozmawiaj z
nią i z Badgerem. Jeżeli rozmawiałeś z Chip'em, idź do Loo
Chou w mieście (sklep po lewej). Zapytaj o organ Chip'a. Wyjdź
wschodnim wyjściem. W drugim pokoju na lewo jest gość, który
ma to, czego szukasz. Powiedz, skąd to pochodzi. Za pierwszym
razem, jak grałem, wystarczyło pogadać z nim i Chip'em.
Ostatnim razem jednak Wong nie potrafił zamontować tego i Chip
odesłał mnie do Fung'a. Musiałem zapłacić 1000$, ale się opłaciło
(sporo exp.). Porozmawiaj z kapitanem tankowca. Możesz powiedzieć
Badgerowi, że potrzebujesz paliwa. Włamie się do sieci Shi (będziesz
musiał poczekać), ale przez to wydasz na niego wyrok śmierci
(namierzą go). Ja poszedłem do bazy Shi i stamtąd, za pomocą
jednego z terminali komputerowych, dostałem paliwo. W każdym
razie jedź do Navarro.
Navarro (1):
Zlikwiduj gościa, zanim ten nie wezwie pomocy. Wejdź przez małe
mieszkanie do podziemi. Nałóż Combat Armor i zostaw tu swoich
przyjaciół. Na lewo jest zbrojownia. Kwatermistrz każe
natychmiast ubrać ci się w przepisowy ubiór. W szafce
znajdziesz... Advanced Power Armor i Blue Memory Module. Idź do
doktorka. Wypytaj się go o wszystko, ale na końcu zapytaj się
o Deathclaw'a. Spytaj się, czy to pomieszczenie na pewno jest dźwiękoszczelne.
Przedziel go na pół. Porozmawiaj z psem, weź z biurka kartę
wstępu i idź do Deathclaw'a. Powiedz strażniczce, że przysłał
cię doktor. Uspokój stwora i otwórz kartą drzwi. Wyjdź na
powierzchnię windą. Idź do hangaru po lewej. Powiedz
mechanikowi, że przysłał cię doktor po część. Weź ją z
szafki. Zejdź na dół i zamontuj ją. Niestety masz już
kompletną drużynę i nie możesz go ze sobą zabrać. Idź do
strażnika pilnującego kwatery dowódcy. Powiedz, że idziesz z
tajną misją przeniesienia FOBa. Dowódca wskaże ci szafkę, w
której jest FOB. Wyjdź znowu na powierzchnię. W pomieszczeniu
na prawo, w szafce za mechanikiem są plany Vertbirda. Możesz
wykorzystać fakt, że jeden z mechaników nie lubi drugiego.
Nasyła się tego z hangaru, czeka, aż ten przyprawi drugiego o
ból zębów i zabierasz plany. Ja jednak zrobiłem to w odmienny
sposób. Zabiłem wszystkich na dole, wyszedłem południowo
zachodnią windą, zabiłem wszystkich w koszarach, znowu zeszedłem
na dół i wyszedłem północnym wyjściem, by stamtąd prowadzić
dalszą eksterminację bazy. Tak czy siak, Jedź do Sierra Army
Depot.
Sierra Army Depot (1):
Za pomocą strzelby plazmowej pozbądź się wieżyczek. Na lewo
jest mała zbrojownia. Używając zdolności LOCKPICK, wejdź do
środka i weź nabój od Howitzera. W chacie na prawo jest działo.
Włóż tam pocisk i odpal. Wejdź do wnętrza bazy. Przeszukaj
biurko i dokładnie obejrzyj znaleziony papier. Wpisz to hasło
do terminala tuż obok. Przedtem jednak wejdź do małego biura
na lewo (drzwi znowu są zamknięte). Przeczytaj holodysk. W
ambulatorium podnieś żel medyczny (leży koło stołu
operacyjnego), Yellow Memory Module (jest w szafce)i oko Dixona
(też jest w szafce). Użyj je na urządzeniu koło windy. Nie używaj
terminalów komputera przy windach! To je kompletnie zablokuje.
Na poziomie drugim jest zbrojownia. Pola siłowe można czasowo
wyłączyć, używając zdolności REPAIR na generatorach (to te
dwie części koło pola). Przydatne do tego celu są kombinerki.
Uważaj jednak, bo trzy nieudane próby kończą się alarmem. Do
zbrojowni można dostać się na dwa sposoby. Przez dwa drzwi,
lub przez dwa pola siłowe. W przypadku drzwi na klatce schodowej
jest terminal. Możesz wyłączyć stacje naprawcze, ale nie
naciskaj guzika DFF! Jedź na poziom trzeci. Idź na lewo.
Uruchom terminal. Spytaj się, kim jest to coś. Powiedz, że
jesteś przyjacielem. Idź korytarzem do strażnicy. Weź
holodysk z kosza na śmieci. Uważaj na pułapki na skrzyżowaniu.
W biurze na prawo weź oko ze schowka i następny holodysk. Z
niego dowiesz się, kto zaatakował USA. Dalej jest Skynet.
Powiedz, że pomożesz mu się stąd wydostać. Pod żadnym
pozorem nie proś go o wyłączenie systemów bezpieczeństwa! To
sformatuje jego dysk twardy. Na końcu korytarza jest nieczynny
robot. Na razie nie ruszaj go. Używając oka Clifton'a otwórz
drugą windę. Zjedź na poziom czwarty. Idąc wzdłuż
korytarza, natrafisz na pokój wyróżniający się spośród
innych. W ostatnim natomiast będą dziwne kości. Czy nie
przypominają one ci czegoś? W biurku w pomieszczeniu na końcu
korytarza są medykamenty i ostatni holodysk. Jest tam też
maszyna do wyciągania wnętrzności, ale po co wyciągać sobie
mózg, jak można mieć czyjś. W pokoju chronionym polem siłowym
jest terminal. Przy odrobinie szczęścia będziesz mógł wydobyć
jakiegoś żołnierza, który opowie ci swoją historię. Po czym
się rozpłynie (żel nie zrobił swego). Poproś o mózg. Będziesz
musiał dokonać ręcznych ustawień. Masz tylko jedną szansę.
Wymagany jest wysoki współczynnik SCIENCE. Mnie przy szczęściu
4 i nauce 126% udało się uratować 3 z 4 mózgów. Przy 130%
uratowałem wszystkie. Wybierz jak najlepszy mózg. W zależności
od tego, jakie uratowałeś, będzie to mózg szaleńca,
szympansa, normalnego człowieka i mózg cyborga. Oczywiście
ostatni jest najlepszy. Wróć na poziom trzeci i zamontuj
robotowi mózg i wlej żel, który znalazłeś w ambulatorium (tu
też można go znaleźć). Potrzebujesz jeszcze motywatora. Zjedź
na poziom pierwszy i wywołaj alarm, używając tego urządzenia
przy windzie. Zlikwiduj roboty i przeszukaj ciała. W zwłokach
tych z rękoma znajdziesz coś podobnego do silnika
elektrycznego. Wróć do robota i zainstaluj tą część. Używając
terminala obok, uaktywnij robota. Możesz go wziąć do drużyny,
jednak nie może on nosić zbroi, co obecnie jest poważną wadą.
Wystarczy, że Marcus nie może jej nosić. A szkoda, bo może
obsługiwać Gauss Rifle. Jedź do New Reno.
New Reno (6):
Niewiele do roboty. Jeżeli nie masz przy sobie bomby, kup ją
teraz. Możesz powiedzieć Wrightowi, że wykonałeś zadanie. Możesz,
ale nie musisz. Jeżeli chcesz, aby New Reno przetrwało (czytaj:
zamieniło się w porządne miasto), nie rozmawiaj z nim. W
przeciwnym razie skończy się na jatce z Rocket Launcherami w
roli głównej. Na północy od jego domu jest stacja kolejowa.
Pod nią jest destylator. Podejdź do niego jak najbliżej i
ustaw zegar (upewnij się, że tam gdzie zakładasz ładunek nikt
nie stoi). Ucieknij na powierzchnię i stań koło wyjścia.
Kiedy nastąpi eksplozja, dostaniesz 500 exp. Idź do Ethyl przy
kościele. Powiedz, że rozwaliłeś kocioł. Nie upominaj się o
nagrodę. Jedź do San Francisco.
San Francisco (7):
Czas pozbyć się tych śmieci. Sprzedaj te shotguny, pistolety,
strzelby nie-energetyczne, stare zbroje, apteczki. Kupiłem za to
obrotówkę laserową, amunicję i... DWA Power Armor. Gdzie? Idę
sobie do Loo Chou, a tam patrzę: 2 shotguny, 23 SMG, 9 Assault
Rifle, 2 Power Armor. Musiałem mieć chyba farta, bo to nie jest
towar, jaki codziennie kupuje się w sklepie. W każdym razie idź
do Brotherhood of Steel i daj plany vertbirda. Zrobią sobie kopię.
Zjedź na dół. Weź z szafki Pulse Rifle (dla Marcus'a), Pulse
Pistol (dla Vic'a)i następny Power Armor. Na lewo jest komputer
medyczny. Możesz tam się uleczyć, usunąć skażenie
radioaktywne i podwyższyć statystyki. Do tego ostatniego
potrzebne są moduły pamięci (żółty, zielony, niebieski i
czerwony). Zbierałeś je podczas całej gry. Zajmie to trochę
czasu, ale opłaci się. Po wszystkim zrób ponowne zakupy (do
sklepów trafił nowy towar). Idź do pałacu Shi (droga na prawo
od skrzyżowania). Idź do sali tronowej. Dostaniesz zlecenie
dostarczenia planów vertbirda. Jako, że masz akurat jedne przy
sobie, daj je temu doktorkowi przy wejściu. Dostaniesz kolejne
zadanie. Musisz zabić AHS-9, przywódcę Hubologistów. Idź do
ich bazy (północno wschodnie wyjście). Nie zabijaj jeszcze
nikogo. Zejdź na dół, i powiedz temu gościowi w szarym płaszczu,
że jesteś zainteresowany w przyłączeniu się. Idź do
naukowca na końcu. Po krótkiej rozmowie dowiesz się, że może
on ulepszać Power Armor. Powinieneś mieć przynajmniej dwa (z
Military Base i z placówki Brotherhood of Steel). Ulepszenie będzie
cię kosztować 10000$ za sztukę, ale teraz to dla ciebie nic.
Idź do gościa w garniturze. To AHS-9. Zlikwiduj go i wszystkich
innych (zostaw tylko naukowca). Nie martw się o utratę
popularności. Oni robią tu za czarne charaktery. Po skończonej
robocie, wróć do Shi. Idź porozmawiać z imperatorem. Możesz
dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy np. "Szansa na
ponowne pojawienie się łodzi podwodnej w grze wynosi 0%".
W każdym razie nie formatuj dysku (Shi się wściekną, a robią
tu za dobre charaktery). Wróć do samochodu. Czas przygotować
się na ostateczną próbę. Zapakuj Plazma Rifle, Gatling Laser,
250 Micro Fusion Cell i tyle stimpaków, na ile cię stać (ja zużyłem
za pierwszym razem około 50, nie licząc superstimpaków). Dla
Marcus'a Pulse Rifle i 150 Micro Fusion Cell, dla Cassidy'ego
Gauss Rifle i 150 2mm EC, dla Vic'a Pulse Pistol i 150 Small
Energy Cell, a dla Sulika H&K G11E i maksymalnie dużo 4.7mm
Caseless (jeżeli sprzedałeś, to odkup, bo to najlepsza broń,
jaką może używać). Dla każdego NPC po 5 stimpaków. Wyjątkiem
jest Marcus. Jemu będzie potrzeba przynajmniej 10. Zbędne
rzeczy upchnij do bagażnika, a co się nie zmieści, schowaj w
szafce u doktora. Idź na tankowiec. Zejdź na dół, użyj FOBa
na terminalu po lewej i wejdź do środka. Komputer po prawej służy
do nawigacji. Zainstaluj tam ten zielony układ scalony, który
znalazłeś w krypcie. Upewnij się, że wszystko zabrałeś
(najlepiej zrób save). Idź na mostek i odpal to cudo.
Enclave (1):
Czeka cię prawdziwa rzeź. Wejdź do środka. Nie martw się, te
wieżyczki nie są przeznaczone dla ciebie. Nie ruszaj terminala,
tylko przejdź przez drzwi na prawo (nie schodami). Zlikwiduj wieżyczkę
(może się zdarzyć, że poszatkuje Marcusa, więc zanim tam
wejdziesz, zostaw go przed wejściem, załatw wieżyczkę i
natychmiast się wycofaj). Dobrze będzie, jeżeli swoim NPC
ustawisz, że będą strzelać do najbliższego wroga, a nie do
tego, który atakuje ciebie. W przeciwnym wypadku, zamiast
strzelać do ciebie, pobiegną do gościa, który jest na drugim
krańcu pomieszczenia. Zlikwiduj WSZYSTKICH (łatwo powiedzieć
:)) i zbierz łupy (np. w zbrojowni jest Power Armor). Jeżeli
twoja drużyna nie może więcej udźwignąć, musisz zastosować
pewną sztuczkę. Powiedz Vic'owi, żeby na ciebie zaczekał.
Teraz będziesz mógł z nim handlować tak, jak w sklepie. W ten
sposób weźmie tyle, ile zechcesz. Kiedy pozbierasz wszystko, weź
go z powrotem. Teraz wróć do tego dużego pomieszczenia i zejdź
schodami. Znowu zabij wszystkich, ale oprócz robotów! Kiedy to
zrobisz (tzn. je zaatakujesz, uruchomi się wieżyczka w więzieniach
i zabije twoich współplemieńców. Tak więc zabij wszystkich,
zakończ walkę i dopiero wtedy zniszcz wieżyczki w celach. Zejdź
kolejnymi schodami. Jest tu labirynt elektryczny. Zostaw tutaj
swoich przyjaciół i wejdź tam sam. Musisz szybko zczaić się,
jak to działa. Są tutaj dwie stróżówki. W jednej jest GECK,
a w drugiej Advanced Power Armor MK II. Najlepsza zbroja w grze.
Oprócz tego zabij tutaj wszystkich (mają zbroje, ale nie mają
broni). Wróć do kumpli. Możesz zrobić teraz dwie rzeczy. Wziąć
ich i zostawić w pomieszczeniu, gdzie jest dużo wieżyczek (jeśli
zostawisz ich przy labiryncie lub więzieniu, nie będziesz mógł
ich później zabrać). Dzięki temu będziesz miał ułatwione
przejście przez labirynt i nie będziesz musiał później tak
dużo walczyć (ale będziesz musiał). Oczywiście będzie ci
trudniej przedostać się przez straż, kiedy się zdemaskujesz.
Możesz też wziąć ich i spróbować szybko przedostać się
przez labirynt (upewnij się, że wcześniej zrobiłeś save). Za
labiryntem są schody. Jeżeli wybierasz drugą opcję, to zostaw
ich przy tych schodach (chyba, że nie chcesz rozmawiać z pewną
bardzo ważną osobistością). W środku pomieszczenia jest sam
"prezydent" USA. Dowiedz się od niego, co tu się u
diabła wyprawia. Kiedy już wiesz wszystko, wróć po kumpli i
zabij go. Przeszukaj jego ciało. Znajdziesz kartę dostępu.
Jest tam też naukowiec, który eksperymentuje z FEV. Możesz go
przekonać, żeby wypuścił wirusa ze zbiorników (ot, kilka
exp.). Na północy są schody. Wybij wszystkich (możesz też
zostawić swoich NPC na poprzednim piętrze, dzięki czemu
unikniesz walki) i podłóż ładunek wybuchowy jak najbliżej
konsoli głównego komputera (jeżeli wkradłeś się tam sam, to
podłóż go wtedy, gdy żaden z naukowców cię nie widzi: możesz
i odpychać). Kiedy ładunek eksploduje, dowiesz się, że
wszystko wyleci w powietrze. Używając zapasowych schodów (to
te, które były cały czas zamknięte), przerzuć swoją drużynę
z powrotem do miejsca, gdzie zacząłeś swoją krucjatę
przeciwko złu. Na miejscu będzie sierżant ze swoimi ludźmi.
Zrób save. Jeżeli jesteś wygadany, to przyłączy się do
ciebie (powiedz, że wracasz po swoich ludzi). Widzisz tego
wielkiego cyborga? Nie rozmawiaj z nim. Jeżeli zostawiłeś tu
swoich przyjaciół, to pora ich zabrać. Przy pomocy karty
prezydenta, uruchom opcję Counter Insurgency w terminalu. Po krótkiej
walce Horrigan padnie. Teraz można z nim bezpiecznie porozmawiać.
Upewnij się jeszcze, czy masz GECKa w kieszeni i przejdź przez
drzwi.
Cichq <cichq@wp.pl>