FALLOUT
Vault 13 (1):
Przeszukaj kości. Spróbuj otworzyć drzwi. Dranie nie chcą cię
wpuścić. Powybijaj wszystkie szczury (jest ich tyle, że
otrzymasz za nie łącznie 500 punktów doświadczenia). Wyjdź
na pustynię, ale nie idź jeszcze do Vault 15. Pokręć się na
pustyni, aż będzie kolejny dzień. Wejdź z powrotem na tą
lokację. Będziesz miał kilka możliwości do wyboru. Wybierz
wejście główne. Przeszukaj skrytkę w korytarzu oddzielającym
dwa światy. W ambulatorium możesz się uleczyć. Na drugim piętrze
jest Teresa, przywódca ruchu niezadowolonych mieszkańców.
Uspokój ją (zacznij od tekstu o tym, że nadzorca ma swoje
powody). Na trzecim poziomie wejdź do magazynu (strażnika nie będzie
trzeba długo przekonywać). Weź wszystko oprócz wody (jest ciężka
i nic nie warta). W bibliotece użyj umiejętności SCIENCE na
komputerze. Przekonaj strażniczkę, aby wpuściła cię do
zbrojowni ( najważniejszy jest oczywiście Shotgun :)). Ruszaj
do Vault 15 (po drodze trafisz na małą osadę).
Shady Sands (1):
Odłóż broń. Wypytaj Katrinę o wszystko. Sprzedaj też u niej
i u Setha trochę flar i noży. Idź do domu na prawo i zwerbuj
Iana do swojej drużyny (jeżeli jesteś wygadany, nie będzie cię
to kosztować). Daj mu trochę amunicji. Jedna uwaga. On nie ma
czegoś takiego jak limit udźwigu, więc dawaj mu zbędny sprzęt.
Kiedy chcesz coś od niego wziąć, ukradnij mu to. Nigdy cię
nie zaatakuje. Porozmawiaj z Ardeshem w głównym budynku (jest
tam też jego córka). Zaproponuj wybicie skorpionów za darmo).
Seth zaprowadzi cię do ich kryjówki. Tam zabij je wszystkie
(wystarczy nie zbliżać się zbytnio). Idź do Razlo w wiosce i
daj mu po kolei wszystkie znalezione żądła skorpionów
(wzbogacisz się). Na zapleczu leży chory. Podaj mu jedno
antidotum (tak, jak gdyby była to broń, wskaż go celownikiem).
Przyjmij podziękowania od Ardesha. W ogrodzie po drugiej stronie
wioski jest Curtis. Możliwe jest, że będziesz mógł
opowiedzieć mu o nawadnianiu. Jeżeli nie, to naciśnij ikonę
poniżej ikony TRADE i wpisz "irrigation". Naciśnij
ENTER i wyjdź z pulpitu rozmowy. Skombinuj linę. Idź do Vault
15.
Vault 15 (1):
Zejdź na dół po drabinie. Zabij kilka szczurów i wejdź do
krypty. Przymocuj linę do szybu windy. Zejdź na poziom drugi.
Jest tu trochę amunicji, a w szafce jest kurtka i lina. To
pierwsze załóż, a to drugie przyczep do kolejnego szybu. W
magazynie są dwie szafki. Jest tam trochę materiałów
wybuchowych i 10mm SMG. Nie dość, że jego magazynek mieści 30
naboi, to jeszcze ma tryb auto (przydatny na bliskie odległości).
Nie rozstawaj się z nim. W ostatnim przejściu na prawo jest
zawalone przejście. Kiedy się do niego zbliżysz, dostaniesz
500 exp. Wracaj do Shady Sands.
Shady Sands (2):
Porozmawiaj z Ardeshem. Porwano jego córkę. Powiedz, że pomożesz
(za darmo, naturalnie). Jest w bazie raidersów na południu.
Raiders (1):
Schowaj broń. Idź do budynku na północ. Jest tam gość w
metalowej zbroi. Stań naprzeciw niego i poczęstuj go serią z
SMG. Kiedy tylko padnie, zabierz jego zbroję i nałóż ją na
siebie. Wykończ pozostałych bandytów (uważaj na dwie kobiet
na prawo). W lodówce jest zestaw wytrychów. Porozmawiaj z Tandi
i otwórz jej celę. Pozbieraj łupy. To czego nie możesz unieść,
daj Ianowi (ale nie dawaj mu noży - woli je od pistoletów).
Wracaj z Tandi do wioski.
Shady Sands (3):
Odbierz od Ardesha nagrodę. Skieruj się do Junktown.
Junktown (1):
Odłóż broń. Idź do budynku z napisem HOSPITAL. Zejdź na dół.
Weź ze stołu jeden szaszłyk. Spytaj się tego małego, co tu
robi. Nie zabijaj go jednak. Wyjdź północnym wyjściem. Wejdź
do budynku na prawo i porozmawiaj z Killianem. Możesz też coś
sprzedać, ale nic nie kupuj (może oprócz stimpaków i plecaka,
w którym będziesz przechowywał rzeczy na sprzedarz). Po skończonej
rozmowie do sklepu wpadnie zamachowiec. Pomórz go zlikwidować.
Killian poprosi cię o pomoc. Zgódź się natychmiast. Idź do
hotelu. Zamów pokuj na jedną noc, ale nie idź jeszcze spać.
Idź dalej na północ. Na prawo jest pies, który nie chce wpuścić
ludzi do domu. Daj mu szaszłyk ze szpitala. Zyskasz najlepszego
przyjaciela człowieka. Wejdź do kasyna. W ostatnim
pomieszczeniu jest Gizmo. Powiedz, że jego zamachowiec zawalił
sprawę. Wciśnij mu kit, że zabijesz Killiana. Spytaj się
jeszcze, czemu chce go martwego. Opowiedz o wszystkim Killianowi.
Odmów nagrody i powiedz, że chcesz dokopać tej spasionej świni.
Idź do Larsa, strażnika przy bramie. Przyłącz się. Po krótkiej
jatce dostaniesz 500$. Wróć do kasyna i pozbieraj łup.
Pistolet Gizmo daj Ianowi. Wróć do hotelu. Na końcu korytarza
jest Sherry. Przekonaj ją, że powinna odłączyć się od gangu
(wcześniej zrób save). Idź się przespać w pokoju, który
wcześniej zarezerwowałeś. Rano okaże się, że ktoś trzyma
zakładnika w pokoju obok. Porozmawiaj z tym facetem. Jeżeli
jesteś wygadany, to za kilka $ pójdzie sobie (a może nawet za
darmo). W przeciwnym wypadku będziesz musiał go zabić.
Kierowniczka hotelu zaproponuje ci pokuj za darmo. Skorzystaj już
teraz. Tego dnia idź do Sherry. Spytaj się, jak leci i poproś
o pomoc w rozbiciu gangu. Kiedy się zgodzi, idź do Larsa.
Powiedz mu o Sherry. Dostaniesz 500 exp. Jedź do Hub.
Hub (1):
Na przedmieściach nie ma nic ciekawego. Idź na południe, do
centrum. Tu możesz zrobić zakupy. Są tutaj biura karawan, ale
na razie nie są ci potrzebne. W biurze Far Go Traders powiedz,
że szukasz pracy. Weź zadanie od Butcha i spytaj się, co mogło
być przyczyną. Wejdź do GENERAL STORE. Wymień zbędny
ekwipunek na kapsle i stimpaki. Nic nie kupuj. Obok jest bar.
Metodą save & load możesz trochę zarobić na ruletce. Przy
kasie je Kane. Powiedz, że szukasz pracy. Przyjmij od Deckera
zlecenie. Nie wykonuj go, tylko idź donieść o tym szeryfowi na
komisariacie. Zgódź się pomóc w jego eliminacji, ale nie
jesteś jeszcze gotów. W budynku z napisem GUNS możesz sprzedać
trochę sprzętu, ale nic nie kupuj. Spytaj się, co wie o znikających
karawanach. Odeśle cię do Harolda. Na północ jest biblioteka.
Spytaj się o Water Chip. Powiedz, że chcesz go kupić. Przy
wysokim współczynniku SPEECH, kupisz go o 250$ taniej. Załaduj
go do PIP BOY'a (tak, jak stimpaka). Możesz kupić tam książki,
ale na razie cię nie stać (szykują się większe zakupy). Wyjdź
wschodnim przejściem. Jesteś w starym mieście. Pójdź kawałek
na północ. Jest tam sklep z broniami. Kup Sniper Rifle, a jak
starczy, Combat Armor. Dalej jest handlarz drugami. Kup stimpaki
i dwa rad away'e. Przydadzą się później. Przy samym wejściu
jest dom, a w nim bandyci, trzymający więźnia. Wykończ ich.
Najlepiej podejść do okna i walić w gały z zewnątrz. Po skończonej
robocie pozbieraj sprzęt, otwórz drzwi i porozmawiaj z więźniem.
Spytaj się, co to jest to bractwo (Brotherhood). W kolejnym domu
jest ghoul, o imieniu Harold. Daj mu 25$ i wysłuchaj jego
historii. Spytaj się też o Deathclawa. Teraz idź do Slappy'ego
przy wejściu. Zaprowadzi cię do kryjówki tej bestii. Na
miejscu skręć w korytarz na południu. Zabij deathclawa (1000
exp.) i porozmawiaj z umierającym mutantem. Da ci holodysk. Załaduj
go i przeczytaj. Idź do Butcha. Powiedz, że to mutanty. Pokaż
Rudgerowi przy wejściu holodysk. Wróć do szeryfa, i powiedz,
że jesteś gotowy (wcześniej zrób save). Walka będzie łatwa,
o ile nazbierałeś kilka stimpaków. Tak jak poprzednio, celuj w
oczy. W 90% przypadków zobaczysz efektowne fatality (nie pomyl
się i nie zastrzel szeryfa, lub jego człowieka). Zabij
wszystkich, nawet kiedy się poddadzą. Po wszystkim odbierz
nagrodę od szeryfa. Beth, w sklepie z bronią, da ci za to trochę
stimpaków. Spytaj się o Deckera, a następnie powiedz jej, że
to ty go zabiłeś. Kup od niej całą amunicję 0.223 FMJ. Wróć
jeszcze do kryjówki bandyty i pozbieraj broń. Na południu, w
zniszczonym budynku z wanną, jest Irvin. Zaoferuj mu swoją
pomoc. Na miejscu wytęp szkodniki i pozbieraj wszystko (mając
Sniper Rifle, nikt ci nie podskoczy). Wróć i powiedz, że wyczyściłeś
dom. Dostaniesz pistolet 0.223mm. Daj go Ianowi razem z 100
pociskami 0.223 FMJ. To najlepsza broń, jaką może nosić. Kup
w sklepie linę, o ile jej nie masz. Ruszaj do Brotherhood of
Steel (jeśli jest odpowiedni dzień, możesz pojechać z karawaną).
Brotherhood of Steel (1):
Powiedz strażnikowi na lewo, że chcesz się przyłączyć.
Przyjmij zadanie i spytaj się drugiego, gdzie to jest. Idź do
Boneyard.
Boneyard (1):
Wejdź do drugiego domu na lewo. Jest tam Zimmerman. Powiedz, że
pomożesz mu w jego problemie z gangiem. Zwróć mu uwagę, że
ma do szefa tego gangu jakąś osobistą urazę. Dowiesz się, że
stracił syna. Dalej na południu jest naukowiec. Brakuje mu części
do systemu uzdatniania wody. Zaoferuj swoją pomoc. Idź do
Blades'ów północnym wyjściem. Wejdź do dużego budynku. W
ostatnim pokoju na prawo jest ich szef. Powiedz, że przysłał
cię Zimmerman, by pomścić jego syna. Wysłuchaj jej wersji. Weź
od niej holodysk i powiedz, że odwiedzisz handlarzy bronią. Wróć
do Zimmermana. Daj mu holodysk. Kiedy zginie, rozpocznie się
jatka. Zabij wszystkich regulatorów w mieście. Wróć do
Blades'ów. Odbierz podiękowania od ich przywódcy. Przy wejściu
stoi facet, który nauczy cię kilku sztuczek. Jest tam też gość,
który da ci kilka stimpaków i trochę pieniędzy. Dodatkowo,
kiedy odmówisz, wzrośnie twoja reputacja. Programiści
zapomnieli dopisać kilka linijek kodu i możesz tak brać bez końca!
Mi wystarczyło 200 stimpaków. Wyjdź północno wschodnim wyjściem.
Jesteś na terenie deathclawów. Nie zaczepiaj ich na razie,
tylko idź dalej na wschód. Jest tu forteca, w której sprzedaje
się naprawdę dobre bronie. Powiedz strażnikowi, że chcesz
pohandlować. W budynku jest karzeł, który sprzedaje sprzęt.
Nie rozmawiaj jeszcze z nim, ale z tym gościem w Combat Armor.
Spytaj się, dlaczego nie mają dużo klientów. Powiedz, że wytępisz
stwory, za co dostaniesz zniżkę. Kup Combat Armor, jeżeli
jeszcze nie masz. Nie kupuj wyrzutni rakiet, ani miniguna. Do
pierwszego pociski ważą zbyt dużo i można strzelić tylko raz
na turę. W tym drugim amunicja kończy się w zastraszającym
tempie i jest to niecelna broń. Jest jeszcze miotacz ognia, ale
trzeba podchodzić do celu. Kup Plasma Rifle i całą amunicję
do niej. Oczywiście nie opłaca się wydawać gotówki, jeżeli
masz niepotrzebny sprzęt. Tak więc oddaj wszystko Ianowi i weź
tylko to, co zamierzasz sprzedać. Zauważ że kiedy coś
sprzedasz za kapsle, wyjdziesz z pulpitu rozmowy i z powrotem
zaczniesz handlować, to ilość ich pieniędzy odnowi się. Możesz
więc sprzedać całe zbędne uzbrojenie. Idź do deathclawów.
Trochę na lewo jest zniszczona ściana budynku. Leży tam ciało,
a obok części, których potrzebuje Miles. Idź do niego i pokaż
mu części. Odeśle cię do Smitty'ego, który je naprawi. Kiedy
to zrobi, daj je Milesowi. Idź jeszcze raz do Smitty'ego.
Ulepszy on twoją Plasma Rifle (przedtem rozładuj jej
magazynek). Wróć do deathclawów. Zabij wszystkie stwory na
powierzchni, ale nie schodź do piwnicy w domu. Wycofaj się na
teren Blades'ów i poczekaj cztery, pięć godzin. W tym czasie
wyklują się kolejne. Jako, że za zabicie jednego dostajesz
1000 punktów doświadczenia, możesz dzięki nim podskoczyć o
kilka poziomów. Koniecznie poświęć kilka punktów, aby
podszkolić się w zdolnościach REPAIR i SCIENCE. Później się
przydadzą. Kiedy ci się to znudzi, zejdź na dół i zabij matkę
oraz jaja. Powiadom Gabriela o wykonanym zadaniu. Weź całe
uzbrojenie z szafek i... odsprzedaj je handlarzom. Ja w tym
momencie miałem już 50000 kapsli. Udaj się do Glow.
Glow (1):
Zanim wejdziesz na kwadrat z napisem Glow, zatrzymaj się tuż
przed nim. Powinieneś znaleźć się na pustyni. Łyknij dwie
tabletki Rad-X. Uchroni cię to przed zabójczym promieniowaniem.
Idź do Glow. Na miejscu przyczep linę do tego dużego pręta,
który wystaje w dziurze. Zejdź na dół. Po drugiej stronie
korytarza leży ciało człowieka z Bractwa. Weź holodysk i żółtą
kartę dostępu. Przeczytaj holodysk. Kartą otwórz drzwi od
windy. Jedź na poziom drugi. W prawym górnym rogu jest ciało,
w którym jest czerwona karta dostępu. Są tam też nieczynne
roboty, za które otrzymasz trochę exp. Przeszukuj te z dwoma rękoma
(zawsze trafi się jakaś strzelba). Na poziomie trzecim zniszcz
wszystkie roboty i otwórz kolejną windę. Zjedź na poziom
czwarty. W lewym dolnym rogu znajdują się zwłoki, a w nich
niebieska karta dostępu. W środku jest komputer. Przeczytaj
wszystko, co jest możliwe. Zagraj z nim w szachy, po czym
uzyskaj dostęp do MAIN FRAME. Ściągnij do PIP boy'a informacje
o Power Armor, FEV i załodze. Zjedź windą na poziom szósty.
Napraw generator i przy pomocy terminala obok włącz główne
zasilanie. Uważaj jednak, bo teraz będą cię atakować roboty
ochronne. Niebieską windą pojedź na poziom piąty. Przebij się
przez roboty. W pierwszym pomieszczeniu (tym, z szybą kuloodporną)
znajdziesz holodysk. Wczytaj go. W kolejnym pomieszczeniu
znajdziesz dużo uzbrojenia, Stealth Boy'a i kolejny holodysk. To
właśnie Stealth Boy'a powinieneś trzymać w drugiej łapie. Będzie
cię trudniej zauważyć, kiedy się skradasz (a poza tym fajnie
wyglądasz:)). W ostatnim pokoju jest ostatni holodysk. Nie muszę
mówić, że masz go wczytać. Wracaj do Bractwa.
Brotherhood of Steel (2):
Daj holodysk strażnikowi. Zjedź na pierwsze piętro. Skręć w
prawo i wejdź do sali gimnastycznej. Ten w Power Armor za
uratowanie jego człowieka w Hub załatwi ci jakąś spluwę lub
Power Armor. Chyba wiesz, co wybrać? Odbierz zbroję u typa w
Combat Armor na zewnątrz. Jedź na poziom drugi. U doktora usuń
skażenie radioaktywne. Wykonuje on też operacje poprawiające
statystyki, ale na razie musisz znaleźć chip, a
rekonwalescencja zajmuje dużo czasu. Wrócisz tu później. Jedź
na poziom trzeci. W bibliotece jest Sophia i Vree. Weź od Sophii
holodysk. Porozmawiaj z Vree. Porusz temat mutantów. Da ci
holodysk. Koniecznie go przeczytaj. Za biblioteką jest
zbrojownia. Powiedz rycerzowi po lewej, że chcesz Power Armor.
Odeśle cię na pierwsze piętro. Idź tam. Powiedz Michaelowi,
że przyszedłeś po część. Wciśnij mu kit, że części
jeszcze nie doszły. Wróć na trzeci poziom. Daj część i
napraw zbroję. Masz już dwie. Szkoda, że Ian nie może jej używać.
Ale i tak mu ją daj (jest ciężka). Jedź na poziom czwarty.
Porozmawiaj z Maxsonem i powiedz, że rozejrzysz się za darmo
(da ci też holodysk o historii Bractawa). To samo powiedz radzie
w prawym górnym rogu. Udaj się do Necropolis. Jeżeli nie masz
lokacji tego miasta, to zrób tak. Idź do Hub. Stąd jeden
kwadrat na północ i cały czas na wschód.
Necropolis (1):
Z nikim nie rozmawiaj, tylko zejdź do ścieków za pomocą otworów
na ulicy (jeden jest przy pierwszej grupie ghoulów). Przejdź
podziemnym przejściem do następnej lokacji. Porozmawiaj z przywódcą.
Spytaj się, skąd się bierze woda. Powiedz, że weźmiesz chip
i naprawisz pompę. Pójdź dalej, do następnych jaskiń. Tam
jest drabina. Trochę dalej powinieneś zobaczyć super mutanta,
a obok niego, zejście do kanałów. Zejdź tam. Idź na północno
wschodni róg. Jest tam trochę szczurów i część do pompy (na
końcu korytarza, przy rozgałęzieniu). Wyjdź na powierzchnię.
Idź do budynku na północ. Zaczepi cię mutant Harry. Przekonaj
go, że jesteś ghoulem. Jeżeli ci się nie udaje, zabij go. Na
końcu jest pompa. Zainstaluj tą część, którą znalazłeś w
kanałach. Idąc dalej, trafisz na dwie cele i pokuj. Uwolnij więźnia
i zejdź po drabinie, która znajduje się w pierwszym pokoju od
prawej. Dwa poziomy niżej znajdziesz się przy krypcie. Zabij
dwa świecące ghouly. Pozostałe będą cię ignorować. Jedź
windą na poziom trzeci. Idź na wschód, do czynnego komputera.
Wyjmij z niego szukany chip (nareszcie!). Wracaj do krypty.
Vault 13 (2):
Jedź na trzeci poziom. Daj dozorcy chip. Po spisaniu raportu
porozmawiaj z nim ponownie. Dostaniesz dwa kolejne zadania.
Musisz zniszczyć fabrykę mutantów i zabić ich szefa. Ruszaj
do bractwa.
Brotherhood of Steel (3):
Właściwie to przybyłeś tu tylko po to, by podwyższyć sobie
statystyki. Jedź na drugi poziom i poddaj się wszystkim
operacjom. Będzie cię to trochę kosztować, ale opłaci się.
Idź do Boneyard.
Boneyard (2):
Sprzedaj u handlarzy bronią zbędny stuff. Idź do Milesa. Kiedy
zobaczy twoją zbroję, pośle cię do biblioteki w Hub. Udaj się
tam.
Hub (2):
Wiesz, gdzie jest biblioteka? Przy okazji możesz zrobić małe
zakupy. Powiedz, że przysłał cię Miles. Wracaj do Boneyard.
Boneyard (3):
Daj mu książki, a on ulepszy twoją zbroję. Teraz idź na
teren Blades'ów. Użyj zachodniego wyjścia, aby dostać się na
teren wielkiej biblioteki. Możesz zwerbować Katję do drużyny,
ale obecnie będzie tylko przeszkadzała. Porozmawiaj z Nicole.
Poproś o pomoc w ich zlikwidowaniu. Idź do katedry na południe
od miasta.
Cathedral (1):
Odszukaj Laurę (jest w jednym z pomieszczeń na lewo). Podaj jej
hasło. Po krótkiej rozmowie pokaże ci drzwi, przez które
przechodzi Morpheus. Poczekaj, aż opuści kościół. Idź
schodami na górę. Na każdym piętrze zabijaj wszystkich. Na
samym końcu będzie Morpheus. Zabij go czymś innym niż plazmą,
bo zniszczysz klucze, które ma przy sobie (np. daj go Ianowi).
Weź dwa klucze (czerwony i czarny). Zejdź na sam dół. Za
pomocą czarnego otwórz drzwi, które pokazała ci Laura. Po krótkiej
bitwie, zejdź niżej. Przeszukaj półki. Podnieś książkę z
podłogi. W prawym dolnym rogu są ukryte drzwi. Jeśli trochę
poczekasz, to się otworzą. Zabij tego gościa. Przebij się do
krypty i za pomocą zdolności SCIENCE skopiuj lokalizację bazy
wojskowej z terminala przy wejściu. Pojedź na drugie piętro. W
lewym górnym rogu jest cela. Przekonaj jednego z więźniów,
aby dał ci to dziwne urządzenie (1000 exp.). Zabij wszystkie
mutanty i szalonych naukowców. Otwórz cele na południu za
pomocą terminala obok. Z niewiadomych przyczyn, więźniowie
wybuchają. No cóż, jedź na poziom trzeci. Są dwie drogi. Możesz
iść przed siebie, siejąc śmierć i zniszczenie. Nie polecam
jednak tej metody, ponieważ na lewo jest duży oddział mutantów,
który raczej trudno pokonać. Najlepiej zrób tak. Zostaw tu
Iana. Poczekaj, aż mutant przejdzie do magazynu i przekradnij się
do kwatery dowodzenia, z nikim nie rozmawiając. Są tam drzwi,
których normalnie nie ma w krypcie. Kiedy tam wejdziesz, trafisz
do korytarza. Będziesz ciągle otrzymywał obrażenia, więc
musisz go szybko przebiegnąć. Na miejscu czeka na ciebie pan
mutantów. Niech ci udowodni, że Unity to najlepsze rozwiązanie.
Kiedy przedstawi ci swój plan, powiedz, że znalazłeś niedociągnięcie.
Oświeć go, że mutanty nie mogą się rozmnażać. Spyta się
mutantów, czy to prawda, na co ty odpowiedz, żeby porozmawiał
z mutantami płci żeńskiej. Pociesz go, że jego rasa wyginie.
Zrozpaczony uruchomi sekwencję autodestrukcji. W nogi! Nie
zapomnij zabrać Iana. Po wszystkim skieruj się do bazy
wojskowej (jeżeli nie zdołałeś wcześniej zhakować
komputera, to wiedz, że jest w północno zachodnim rogu mapy).
Military Base (1):
Miałeś się tylko rozejrzeć. Zauważ, że twoja percepcja spadła.
Wybuch w katedrze był tak silny, że cię oślepił. Użyj na
sobie zdolności DOCTOR. Wracaj do Bractwa.
Brotherhood of Steel (4):
Powiadom Maxsona o wykonanym zadaniu. Powiedz, że mutanty szykują
się do inwazji. Zaproponuj atak uprzedzający ją. Idź na
zebranie rady. Przekonaj ją, żeby wysłała grupę bojową do
bazy (dołączą do ciebie na miejscu). Ruszaj z powrotem do bazy
wojskowej.
Military Base (2):
To początek końca. Z pomocą Paladynów nie powinieneś mieć kłopotów
ze strażą. Przy jednym z ciał znajdziesz holodysk. Wczytaj go,
aby wiedzieć, jakie jest hasło. Użyj też radia i powiedz, że
jesteś atakowany przez nieznanego wroga. Otwórz drzwi, używając
kodu z holodysku. W środku zabij wszystkie mutanty i roboty (możesz
wejść do pomieszczenia kontrolnego i przestawić roboty
obronne). Przez czerwone pola siłowe można przejść, ale z
ranami (będziesz musiał leczyć swoich przyjaciół). Przez żółte
nie da się przejść w ogóle, ale możesz je chwilowo wyłączyć,
używając umiejętności REPAIR na generatorach obok tych pól.
Na drugim piętrze jest zbrojownia. Możesz, ale nie musisz tam iść.
Na trzecim poziomie szybko przebiegnij przez pole z pułapkami i
wejdź do celi. Zabij mutanty (dziewczyna nic ci nie zrobi). Jedź
windą na poziom czwarty. Wykończ wszystkich. Weź materiały
wybuchowe ze stróżówki. Na północy jest główny komputer.
Od jednego z fanatyków weź kartę dostępu i użyj jej na
terminalu. Ściągnij wszystkie pliki, jakie możesz i je
przeczytaj. Złam szyfry i wybierz opcję autodestrukcji, która
daje ci najwięcej czasu. Jeżeli ci się nie udaje, podłóż ładunki
wybuchowe obok komputera. Tak, czy siak, Uciekaj na powierzchnię.
Cichq <cichq@wp.pl>