BROKEN SWORD II - THE SMOKING MIRROR
OPIS PRZEJŚCIA POLSKIEJ WERSJI GRY
Dysk 1
Część 1
1.Wstęp - Dom profesora Oubier
Nazywasz się George Stobbart. Jesteś młodym amerykaninem. Po pół
roku od przygody z I części Broken Sword, wracasz do Paryża
(ech, Paryż...), do swojej przyjaciółki Nico (czyli Nicole).
Chciałeś uczcić to spotkanie, ale ona miała inne plany -
spotkanie ze słynnym archeologiem, profesorem Oubier. Poszliście
do domu naukowca. Drzwi otworzył wam dość podejrzany typ
(chyba rdzenny przedstawiciel plemienia zamieszkującego w
dawnych czasach Amerykę Północną). Zaprowadził was na górę.
Miałeś złe przeczucia. I słusznie, bo zamiast dostać
informacje od profesora, dostałeś pałką w łeb, a twoja
znajoma trafiona została zatrutą strzałką przez jakiegoś
kurdupla (też indiańca). Wysoki indianiec przerzuca sobie Nico
przez szyję i przywiązuje cię do krzesła. Po chwili wychodzi.
"przypadkiem" strącając ze stołu lampę naftową, która,
oczywiście wywołuje mały pożar. Mało tego. Puszcz ci pod
nogi tarantulę, którą przezornie trzymał w pudełku. Geez!
Mamo! Ja mam arachnofooobięęę! Buuu!
Od tej pory (phi, dopiero teraz?) możesz sterować poczynaniami
młodego Amerykanina.
Obejrzyj regał z książkami (klikając nań prawym klawiszem
myszki). Nasz genialny bohater zauważy, że jest podparty przez
kawałek drewna. Kopnij go, klikając na klocek obok twojej nogi
lewym przyciskiem myszy. Pierdut! Regał spadnie, robiąc z pajączka
żółtą plamę. Cóż, ciągle jesteś przywiązany. W miejscu
gdzie stał regał, będzie metalowa podpora. Kliknij ją. Świetnie!
Nasz bohater uwolni się z okowów! Otwórz sekretarzyk. Mmmm...
butelka tequilli! Pij, szybko! Błeeee... połknąłeś robaka i
wyplułeś go na dywan. Podnieś go. Przyda ci się. Otwórz
szufladę poniżej sekretarzyka. George znajdzie wazę (Ming? Nie
wiem, nie znam się). Pod oknem leży torba. Podnieś ją. W środku
leży szminka, notatka i (o Boże!) paskudne, czerwone figi.
Obejrzyj notatkę. Chyba wiesz, czyja to sprawka. Lobineau!
Podnieś zatrutą strzałkę ze środka pokoju. Idź w lewo, do
drzwi objętych pożarem. Przy pomocy strzałki otwoórz bufet
przy ścianie. Bum! Coś eksplodowało! W środku znajdziesz
cylinder. Nie, nie podnoś go! Au! To musiało boleć. Lepiej
podnieś go przez czerwone majteczki. Wspaniale. Na bufecie stoi
syfon. Użyj na nim cylindra. Świetnie, mamy butlę z wodą i
gazem. Użyj jej na płomieniach przy drzwiach. Otwórz je z kopa
i idź na dół. Obejrzyj wazę, którą trzymasz w kieszeni.
Znajdziesz tam klucz. Użyj telefonu, aby zadzwonić do tego
buca, Lobineau. Zaproponuje ci spotkanie w kafejce. Obok telefonu
leży gazeta. Zabierz ją, a potem obejrzyj. Ze środka wypadnie
rachunek, albo coś takiego. Użyj klucza na głównych drzwiach
i wyłaź z tego niegościnnego miejsca.
2.Kafejka
Pogadaj z człowiekiem grzejącym wódę. To stary żandarm.
Kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy, pogadaj z kelnerem. Musisz
trzy razy zagadać tego tępaka, zanim zechce Ci podać kawę.
Kiedy będziesz już miał napój, wypytaj go o wszystko, co się
da. Gdy odejdzie, przyjdzie do Ciebie Lobineau. Ten palant, pedał,
głupek, #%#6^7!, który poderwał Ci Nicole!
Pogadaj z nim. Nie będziecie w stosunku do siebie zbyt uprzejmi.
Gdy odejdzie, zobaczysz scenkę, w której to Nicole jest przesłuchiwana
przez gościa, któremu niezbyt dobrae patrzy z oczu. W kafejce
zauważ, że koło żandarma stoi piersiówka (Łapy precz
George, ty alkoholiku!). Pogadaj z nim. Kiedy ukryje twarz w dłoniach,
podwędź mu buteleczkę ze spirolem. Stary będzie już tak
naprany, że nic nie zauważy. Ponownie pogadaj z policjantem i
wyczerp resztę tematów. Opuść kafejkę i udaj się do Glies
Gallery.
3. Galeria Gleasa
Cóż za abstrakcja... W galerii jest tylko kilku klientów (nie
dziwię się). Pogadaj z dziewczętami. Będzie to dość trudne,
gdyż są niesłychanie roześmiane. Olej je i pogadaj z właścicielem.
Kiedy skończysz, spróbuj iść na tyły galerii. Właściciel,
niestety, nie wpuści Cię tam. Pogadaj z grubasem pijącym jakiś
trunek (a mówią, że to Polska jest krajem pijaków...) Możesz
z nim gadać o wszystkim za wyjątkiem naczynia, które
posiadasz, gdyż ten palant by Ci je rozbił. Zwróć uwagę na
kieliszek w jego ręku. Kiedy przestanie się kiwać, dolej mu
alkoholu z piersiówki dwa razy. Grubego zwali z nóg i rozbije
gablotę. Wykorzystaj zamieszanie i idź ponownie na tyły
galerii. Obejrzyj skrzynię, a potem zerwil z niej nalepkę.
Dysk 1
Część 2
1. Doki
Podejdź do stróżówki i zapukaj w okienko. Wypytaj obleśnego
stróża o wszystko. Zejdź po schodkach obok stróżówki. W
wodzie po prawej pływa kij. Zabierz go. Po lewej (w wodzie) jest
butelka. Wyjmij ją przy pomocy kija. Wyjdź z powrotem na górę.
Dotknij kominka. Auć, parzy! Użyj na kominie butelki. To go
trochę ostudzi. Dotknij komina ponownie (nie bój się) i podwędź
stożek (kleptoman!). Rurę komina zatkajpustą butelką. Kaszlący
strażnik wreszcie opuści swoją chatkę. Ponownie zejdź po
schodkach. W podłodze chatki jest klapa. Otwórz ją i wejdź do
środka, ty... złodzieju! Z wiadra na węgiel zabierz jeden
kamyk, a ze stołu ukradnij ciasteczka dla psa. Wyjdź przez
dziurę w podłodze. Obok szczekającego psa będzie platforma.
Wrzuć na nią ciasteczka, a potem użyj na niej kija. Biednego
pieska czeka mała kąpiel. Kiedy odpłynie, wyjdź na górę i
przejdź przez płot.
Dysk 1
Część 3
1. Nabrzeże portowe
Wyjdź po drabinie z lewej na gzyms. Otwórz pierwsze od lewej
okno. Zobaczysz zbira, który cię znokautował, związał,
straszył pająkami i podpalił dom. Włóż kijek w wentylator,
żeby zrobić spięcie. Zejdź z powrotem na dół. Teraz zapisz
grę, bo możesz tu zginąć. Zapukaj do drzwi. Otworzy ci ten
indianiec. Powiedz mu obojętnie co, i tak się wkurzy. Teraz
szybko, wyłaź na górę i użyj uchwytu z beczkami. Ten debil
podejdzie akurat do samego celu. No, dalej, spuść na niego drugą
beczkę! Kiedy będzie zażywał kąpieli, zejdź na dół i wejdź
do budynku.
2. Stara kamienica
Otwórz szufladę w biurku. Znajdziesz tam mały, mosiężny
kluczyk. Idź teraz w prawo. Whoa! To mały kurdupel z domu
profesora. Trzyma w ręku dmuchawkę! Pogadaj z nim. Kiedy
zapytasz go o kluczyk, pokaże ci kajdany na nogach. Uwolnij go.
Niestety, mały od razu da nogę. Wciśnij przycisk obok windy i
wejdź do środka.
3. Stara kamienica II piętro
Użyj najbliższej skrzyni, aby zapobiec zamknięciu się windy.
Wciśnij przełącznik po prawej, aby zapalić lampę. Zobaczysz
wtedy rysy obok drewnianej ściany. Obejrzyj je, a potem dotknij
samej ściany. Tadaaa! To ukryte przejście. Brawo, mózgowcu.
Wejdź do sekretnego pokoju To Nico! Zerwij jej plaster z twarzy
i podnieś posążek. Dopiero potem rozwiąż przyjaciółkę.
Kiedy wyjdzie, idź za nią i pogadaj z nią na wszystkie tematy.
Potem zaklej plastrem fotokomórkę w windzie i przesuń skrzynię
z powrotem na swoje miejsce. Teraz przełóż małą skrzynie na
dużą i przesuń samotną drugą skrzynię (skomplikowane,
prawda?). Użyj podnośnika, aby unieść duży posąg. Użyj
liny na posągu, a potem na bloku. Użyj podnośnika ponownie i
spróbuj pchnąć posąg. Nasz bohater nie jest wystarczająco
napakowany? Żaden prolem! Poproś o pomoc Nicole. Statua rozwali
drzwi, przez które wyjdziesz na zewnątrz. Znajdziesz się na
balkonie na drugim piętrze. Spójrz na kabel i użyj na nim
kajdanek. Świetny pomysł. Zawołaj Nico na wspólną przejażdżkę.
Juhuuu! Ups, coś nie wyszło! Plusk! Skończycie w wodzie. Ale
zaraz, co robi tu piesek? Po chwili znowu znajdziesz się w
galerii Gleasa, gdzie dostaniesz kamień od Lobineau. Udacie się
wraz z Nicole do Ameryki Południowej.
Dysk 1
Część 4
1. Quaramonte
Pogadaj ze strażnikiem stojącym przy porcie. Obok niego stoi człowiek
sprzedający kapustę. Z nim też porozmawiaj. Będzie chciał cały
czas wcisnąć Ci swój lipny towar. Nie daj się! W pobliżu są
też dwie kobiety sprzedające owoce. Porozmawiaj z nimi. Zagadaj
też człowieka wyglądającego jak kowboj. Popatrz na zdjęcie
kobiety naklejone na ścianę białego budynku. Obok niego stoi
koza. Daj jej węgiel, a usłyszysz zabawną rozmowę. Pogadaj też
z gościem sprzedającym ryby. Gdy pokażesz mu statuetkę, każe
Ci spływać. Po miasteczku kręci się Nico. Wypytaj ją o
wszystko. Pogadaj też z miejscowymi grajkami. Koło komisariatu
policji spotkasz grubą Pearl. Zagadnij swoją starą znajomą.
Idź w prawo. Zobaczysz ciężarówkę, a w niej męża Pearl,
Duane'a. Porozmawiaj z nim. Obok ciężarówki siedzi człowiek
bez nóg. Utnij sobie z nim krótką pogawędkę. Później
ponownie porozmawiaj z Pearl. Dowiesz się, że jej mąż ma zbyt
wybujałą wyobraźnię. Wyjdź po schodach do białego budynku.
To biuro. Wypytaj szefową Conchitę o wszystko, co się da.
Pogadaj też z jej sekretarzem w obleśnej niebieskiej koszulce i
z wszystkimi (trzema) pracownikami. Wyjdź stamtąd idź do
komisariatu. Zobaczysz, jak generał rozmawia z jakimś dziwnym
facetem, który zaraz po tym opuści posterunek, nie odzywając
się ani słowem. Chyba studiowali jakąś dziwną mapę...
Wypytaj Komisarza o wszystko. Dowiesz się, że to nie
komisariat, a... biuro podróży. Raul powie ci też że ów
tajemniczy mężczyzna to nikt inny jak profesor Oubier. No, no,
no. Potem porozmawiaj z jego pomocnikiem. Na koniec, spróbuj
obejrzeć mapę, którą studiowali Generał i profesor. Raul
wkurzy się i nie pozwoli Ci jej dotykać. Pogadaj z nim jeszcze
raz. Opuść posterunek i pogadaj o wszystkim z Nicole.
Porozmawiaj potem z grajkami na temet Generała. Pogadaj też z
Pearl. Podejdź do ciężarówki. Zgadnij, kogo tam zobaczysz.
Profesora Oubier! Wyciśnij z niego wszystkie informacje. Pogadaj
później z Duanem. Idź do biura i wspomnij Conchicie o
profesorze. Idź do Duane'a w ciężaróówce i zapytaj go o
wszystkie możliwe rzeczy. Dowiesz się, że potrzebuje
detonatora. Hmm. Porozmawiaj na ten temat z Pearl. Porozmawiaj z
Conchitą o detonatorze i mapie. Opuść biuro i pogadaj z
Nicole. Zaproponuj jej zabawienie na kilka minut generała. Nie będzie
zbyt zachwycona (nie ddziwię się) ale zgodzi się. W
komisariacie zaproponuj Generałowi Raulowi spotkanie z Nico. Będzie
zachwycony! Dobra, Raula masz już z głowy. Został jeszcze
Ronaldo. Powiedz mu, że twoja przyjaciółka chciałaby zwiedzić
ruiny. Zgodzi się być przewodnikiem. Opuść komisariat i
pogadaj z Pearl. Zobaczysz przezabawną scenkę. Znakomicie,
droga wolna. Pooglądaj ową tajemniczą mapę. Później idź na
tyły komisariatu, do więzienia. Spotkasz tam Miguela siedzącego
na pryczy. Porozmawiaj z nim, a potem wyjdź z posterunku. Idź
teraz do Conchity i powiedz jej o mapie i Teoculcan. Pozwoli ci
zabrać detonator dla Duane'a. Otworz szafkę obok niej i zabierz
detonator. Uff, ale chodzenia, nie? Zasuwaj do Duane'a i daj mu
zapalnik. Każe ci iść do więźnia i uprzedzić go o zbliżającej
się akcji. Pogadaj z Miguelem i powiedz mu, że kawaleria Stanów
Zjenoczonych przybywa z odsieczą. Wtem, do sali wpada Renaldo z
giwerą w łapie. Cóż, nie dało się tak łatwo go wykiwać.
Powędrujesz do celi obok Miguela. Co za pech!
2. Quaramote - w domu Raula
Kolej na Nico. Biedna dziewczyna! Spędzać tyle czasu w
towarzystwie typa pachnącego tanią wodą kolońską. Co gorsza,
zaczyna się do Ciebie przystawiać. Cóż... Obejrzyj lampkę
stojącą na stoliku, potem spójrz na skórę tygrysa, na podłodze
i wreszcie rzuć okiem na obraz wiszący na ścianie i miecznika
nad drzwiami. Potem pogadaj z Raulem o wszystkim, co zaobserwowałaś.
Kiedy skończycie, wejdzie jego matka. To dopiero generał!
Obejrzysz dość komiczną scenkę.
3. Quaramonte - więzienie
Dobra, czas na George'a. Po chwili przyjdzie do ciebie Duane.
Pogadaj z nim. Postanowi wydostać Cię starą, amerykańską
metodą, czyli... przy pomocy ciężarówki wypełnionej nawozem
azotowym i detonatora. Kiedy usłyszałem, co się stało, spadłem
z krzesła. Otóż Duane zamiast nawozu azotowego wziął zwykły...
obornik. Matko! Chyba trzeba będzie wymyśleć inny sposób.
Pogadaj z Miguelem o stryczku w jego celi. Da ci sznur. Użyj go
na oknie celi i daj drugi koniec sznura Duane'owi. Powiedz mu,
aby przywiązał go do ciężarówki. Zobaczysz długi film,
podczas to którego z impetem rozwalacie ścianę komisariatu i
wszyscy uciekacie do łodzi Miguela. Niestety, zacznie ścigać
was helikopter, który rozwali waszą łajbę w drobny mak (co za
akcja, prawda?). Obudzisz się na pustej plaży.
Dysk 2
Część 5
1.Domek na drzewie
Podążając w głąb dżungli, zobaczysz domek na drzewie, z którego
dobywa się... dźwięk organów (strasznie popieprzona gra!).
Rozejrzyj się, co by tu ukraść. Weź pnącza z rozbitej
drewnianej pralki. Idź w lewo i użyj pnączy na prasie.
Znakomicie. Pod domkiem zobaczysz kupkę liśći. Włóż w nie
wycinek z gazety lub wykaz bankowy, wedle woli. Następnie, użyj
posążka Tezcatlipoki na kole wodnym. George wykrzesa snop
iskier, który zapali papier i wywoła powstanie gryzącego dymu.
Dym skłoni mieszkańca drzewa do wyjścia. Pogadaj z nim. Okaże
się, że to Pastor (ta gra staje się coraz bardziej
surrealistyczna). Dowiesz się też, że opiekuje się chorą
kobietą (zgadnij kim... Nico!). Powie ci, że jest sposób, aby
ją wyleczyć. Szaman w wiosce ma pewien leczniczy korzeń.
Niestety, nie będzie mógł tam iść, gdyż... ma pogniecioną
koloratkę. Zaoferuj pomoc w jej uprasowaniu. Koloratkę połóż
na prasie. O drzewo stoi oparty duży krzyż. Podnieś go i użyj
na prasie. Opaska wyprasowana. Pogadaj ponownie z Pastorem i daj
mu ją. Zgodzi się zaprowadzić Cię do wioski. Dowiesz się też
o... ale nie, tego nie powiem, nie chcę wam psuć zabawy. Udacie
się do indiańskiej wioski.
2. Wioska indian
Pogadaj z dwoma strażnikami o Nicole. Dowiesz się, że aby
widzieć się z szamanem, musisz dać mu jakiś prezent. Hm, nie
posiadasz zbyt interesujących rzeczy. Użyj na indiańskim stróżu...
psich ciasteczek. Zaniesie je szefowi. Po chwili wróci, mówiąc,
że bardzo mu smakowały. Do pustego pudełka po ciastkach włóż
Kamień Kojota i daj go indiańcowi. Wróci z wiadomością, że
możesz wejść. Idź więc w lewo. Koło ogniska siedzi szaman.
Porozmawiaj z nim o wszystkim. Opowie Ci wiele ciekawych rzeczy.
W końcu zgodzi się dać Ci leczniczy korzeń. Wrócisz do
pastora.
3. Domek na drzewie
Połóż korzeń na prasie, a potem użyj na niej metalowego stożka.
Teraz, przy pomocy krzyża wyciśnij sok z korzenia. Zabierz stożek
i wyjdź po drabinie na górę. Daj napój Nico. Wyzdrowieje i
razem udacie się na poszukiwania dwóch pozostałych kamieni.
Dysk 2
Część 6
1.Karaiby
Spróbuj spojrzeć na plany geodety. Nie pozwoli ci.Gdy nie będzie
patrzył, spójrz przez teodolit. Zobaczysz domek na wzgórzu.
Pogadaj z tym gburem.
Idź w prawo, na pomost i wypytaj o wszystko murzyńskiego chłopaka
łowiącego ryby. Pogadaj potem o wszystkim jeszcze raz z geodetą.
Wyjdź po kamiennych schodkach na górę i wyciśnij wszystkie
informacje od dwóch sióstr. Spróbuj też pogłaskać kota. Na
koniec, rozłóż drabinę i spróbuj na nią wyjść. Dwie
siostry każą ci spadać. idź na dół, do małego Rio. Pogadaj
z nim o emily i innych rzeczach. Gdy skończysz, idź do sióstr
Ketch i spróbuj otworzyć drzwi w domku. Znowu Cię zbesztają.
Pogadaj z nimi o kocie, a potem o Emily. Powiedz im, że widziałeś
jak ona i Rio... no, nieważne. To je zaszokuje i pójdą na dół.
Znakomicie. Wyjdź po drabinie i spróbuj dosięgnąć drugiego
masztu. Potem zejdź na dół i pogadaj z Bronsonem, a później
z Rio. Poproś małego o rybę i zaproponuj robaka. Zagadaj go
jeszcze raz. I jeszcze raz :))) Spytaj, jak idzie połów. Nie za
dobrze. Rio złowi tylko stary rower. Zabierz z niego dętkę.
Ponownie zagadaj Rio. Złowił rybę! Pogadaj z nim - da Ci ją.
Pogadaj z nim jeszcze raz o dętce. Idź do Bronsona i wypytaj go
o wszystko, co wie. Wyjdź na górę. Wyjdź po drabinie i zaczep
dętkę o maszt. Zejdź z drabiny. Do dętki przywiąż rybę.
Niech sobie kotek poskacze. W tym czasie świśnij jego piłeczkę.
Ponownie wejdź na drabinę i odwiąż gumę. Przyczep ją do
zwalonego drzewa obok stolika i użyj na tej maszynerii piłeczki.
Stuk! Chyba coś zestrzeliłeś! Po chwili przyjdzie wkurzony
Bronson. Kiedy wyjdzie na drabinę, złóż ją. Ha, ha! Bronson
zawiśnie jak małpa, a jego lusterko spadnie na ziemię. Podnieś
je. Pogadaj z Bronsonem. Spytaj, czy mu wygodnie :).Zejdź na dół
i weź mu teodolit i plany. Pogadaj od razu z Rio. Idź na górę.
Porozmawiaj tam z siostrami, a potem daj im plany. Dowiedzą się,
że to co planował Bronson, to nie muzeum, a nowoczesny hotel.
Brawo, George! Właśnie uchroniłeś dziewiczy zakątek przed
szponami cywilizacji. W podzięce starsze panie pozwolą Ci wejść
do muzeum.
2. Londyn - Muzeum
Gdy George wygrzewał się na Karaibach, Nico odwiedziła londyńskie
muzeum.
Pogadaj z dziewczętami - zbyją Cię śmiechem (pamiętasz je?
Gleas Gallery!), a potem z kustoszem. Spójrz na obsydianowe
zwierciadło w gablocie po lewej od kustosza, a potem porozmawiaj
z nim na ten temat. Kiedy skończycie rozmawiać, przewodnik
przedstawi ci... Oubiera! Ten facet to chyba wasza klątwa.
Wypytaj go o wszystko. Po chwili odejdzie. Ponownie pogadaj z
przewodnikiem. Zapytaj go o port i kamień jaguara. Z gabloty
obok kustosza zwiń mały kluczyk. Otwórz nim gablotę koło
telefonu i zabierz sztylet. Zamknij potem gablotkę i weź klucz
z powrotem. Pogadaj z przewodnikiem i pokaż mu kluczyk zadzwoni
po policje. W tym czasie odsuń zasłonę po prawej i sztyletem
wyłam zamek w drzwiach za nią. Wyjdź.
3. Karaiby - Muzeum Kapitana Ketcha
Całkiem, całkiem. Pod oknem stoi skrzynia. Otwórz ją. Ze środka
wyskoczy jasnowłosa dziewczynka. Chyba już wiesz, kto to.
Pogadaj z Emily. Podnieś mapę ze sztalug i połóż ją na
biurku. Weź też pióro z biurka. Popatrz na portret kapitana
Ketcha a potem porozmawiaj z Emily ponownie. Powiedz, że chcesz
pożyczyć złoty krzyżyk. Będzie chciała w zamian jakiś
upominek. Nic nowego. Wyjdź z domu. Daj pióro kotu. Potarga je.
Zabierz resztki pióra i idź na dół, do Rio. Wypytaj go o
wszystko. W zamian za piórko dostaniesz muszlę. Idź do muzeum
i daj ją Emily. Zgodzi się pożyczyć Ci krzyżyk. Włóż go w
podstawkę na pióro w biurku. Znad modelu statku weź starą
lampę i włóż ją w otwór na kałamarz. Cień krzyża padnie
na mapę i wskaże Ci miejsce dalszych poszukiwań - Wyspę
Zombie. Idź na dół i pogadaj z Rio. Powiedz, że chcesz płynąć
na wyspę. Zgodzi się zawieżć Cię tam. Wskakuj do łodzi,
George. Następny przystanek - Wyspa Zombie!
Dysk 2
Część 7
1. Wyspa Zombie - klif
Spróbuj wspiąć się na wystający kawałek skały. Popatrz na
sieć w łodzi i porozmawiaj z Rio. Da ci sieć. Dowiesz się też,
że Emily... to też będzie niespodzianką. Zarzuć sieć na
występ i wespnij się na górę.
2. Londyn - Stacja Metra
Obejrzyj swoją torebkę - znajdziesz tam spinkę do włosów. Po
lewej będzie fioletowa maszyna wetknij w jej górny otwór spinkę
do włosów. Przepchniesz monetę. Zabierz ją z dolnego otworu.
Użyj monety na wadze - otrzymasz karteczkę z wróżbą. Użyj
sztyletu na szafce przy ziemi, żeby zrobić w niej pęknięcie.
W szczelinę włóż kartę. Szafka otworzy się. W środku jest
przycisk. Wciśnij go i czekaj, aż nie przyjedzie pociąg.
3. Karaiby - Wyspa Zombie
No i jesteś na górze. Wejdź GÓRNYM wyjściem do dżungli. W
bagnie po prawej rosną trzciny. Weź jedną z nich na pamiątkę.
Idź wyjściem w PRAWYM GÓRNYM ROGU. Do dziury pod drzewem włóż
trzcinę. Coś ją obgryzie. idź LEWYM ŚRODKOWYM wyjściem.
Znajdziesz się w ... dzungli. Idź LEWYM wyjściem (jest tylko
jedno). Teraz PRAWYM GÓRNYM wyjściem.
Powinieneś zobaczyć Georga w oddaleniu. Teraz wyjściem w
PRAWYM GÓRNYM rogu i w końcu wyjściem w LEWYM ŚRODKOWYM rogu.
Powinieneś znaleźć się w miejscu, w którym zacząłeś (na górze
klifu). Jeśli wciąż tam nie jesteś, pokręć się po dżungli,
nie jest zbyt obszerna. Teraz idź w prawy dolny róg. Znajdziesz
się w bardzo kolorowym lesie. idź w prawo, aż nie spotkasz
dzika. Teraz KONIECZNIE zapisz grę, gdyż możesz tu utknąć na
dobre. Powyżej Ciebie jest gałąź. Zapamiętaj ją. Połącz
strzałkę z trzciną i użyj tego ustrojstwa na dziku. Teraz
szybko chwyć się gałęzi. Dzik MUSI skręcić i wybić dziurę
w zaroślach. Jeśli tak się nie stanie, wczytaj grę i spróbuj
jeszcze raz. Idź teraz wyjściem maksymalnie w prawo. Zobaczysz
iglicę w kształcie... no, zapomnij. Zabierz porastające ją pnącza
i użyj na nich sieci, a na sieci - lusterka. Zarzuć to wszystko
na tę, tego... iglicę. Idź teraz PRAWYM wyjściem. Znajdziesz
się w miejscu spotkania z dzikiem. Przejdź przez wyrąbaną
dziurę w zaroślach. Znajdziesz się na skale. W trzech
dziurkach użyj teodolitu i spójrz przezeń. Teraz manewrując
teodolitem, jedź w lewo. W zielonej dzungli powinieneś zobaczyć
błyskające lusterko, na samym dole kółka. Obejrzyj je, a
potem spójrz na skałę powyżej niego. Zostaw teodolit i idź
wyjściem, ale nie tym w dół, tylko w prawo.
Dysk 2
Część 8
1.Londyn - Port
I znów kolej na Nico... Teraz lepiej zapisz grę, bo możesz skończyć
w betonowych bucikach na dnie Tamizy. Gdy strażnik sobie pójdzie,
przejdź szybciutko za drugą skrzynię. Znowu poczekaj , aż okrąży
kajutę i siup! na drabinkę. Co za stres! Dobra, kiedy kolejny
raz go nie będzie, otwórz szafkę obok drabinki i zmykaj na górę.
Niezbyt rozgarnięty, jak widać, stróż wejdzie do niej, a ty w
tym czasie zamknij szybko drzwi i dla pewności podeprzyj je miotłą
stojącą obok. Dziwne, że nie słychać, jak się dobija. Spójrz
przez świetlik. Zobaczysz Karzaca wraz z Oubierem. Dowiesz się
że to Karzac zabił żonę profesora. Co to? Wyciąga spluwę!
Biedny profesorek! Typek zabił gościa dla kawałka obsydianu!
Gdy Karzac wyjdzie pogadać ze strażnikiem, wejdź do kajuty.
Upewnij się, że Oubier jest martwy i zabierz mu Kamień
Jaguara. Cholera! Do bulaju wpadnie bandyta, zarzucając ci sznur
na szyję. Szybko, potraktuj go sztyletem, zanim się udusisz! Po
chwili Nico ucieknie w siną dal. Nieźle ich wycyckałaś!
2. Karaiby - Wyspa Zombie - Plan filmowy
Z dzikiej dżungli trafisz prosto na... plan filmowy (nawiasem mówiąc,
ta scenka to świetna parodia hollywoodzkich
"superprodukcji"). Pogadaj z reżyserem. Dowiesz się,
że kręcą tu "Wyspę Skarbów" (to jedyna książka,
jaką ten gość przeczytał dwa razy). Dowiesz się, że nieco
zmienił zakończenie i wprowadził kilka bajerków prosto z
Fabryki Snów. Pogadaj z kamerzystą, a potem z grubym gościem
obok stolika. Porozmawiaj z reżyserem jeszcze raz. Wypytaj o
wszystko blondynkę Sharon, a potem młodzieńca Haiku. Zobaczysz
teraz scenkę z kręcenia filmu. Co za naiwność! Zabierz ze
stolika bułkę, naleśnika i syrop klonowy. Pogadaj jeszcze raz
z reżyserem i kamerzystą. Polej naleśnika syropem i daj go
Bertowi. Rzuć bułką w krzak. Być może, będziesz musiał
wrzucić ich kilka, żeby wyskoczyły z niego osy i zaatakowały
kaskadera. To będzie ujęcie! Przeniesiecie się na plażę.
3. Karaiby - Wyspa Zombie - Plaża
Obejrzyj dużą kamerę. Spróbuj ją wyjąć z piasku. Pogadaj z
Bertem, Haiku, kamerzystą i na koniec z reżyserem. Mają kłopot,
kamera ugrzęznęła w piasku. Popatrz na małą przenośną
kamerę i pogadaj z Flashem, a potem ponownie z reżyserem.
Powiedz mu, że mógłby kręcić film "od ręki", przy
pomocy małej kamery (pamiętacie Blair Witch Project?). Uzna to
za świetny pomysł i do roli kaskadera wynajmie... Ciebie.
"Wyspindrasz" się do pieczary na iglicy. Zgadnij, co
znajdziesz w środku. Kamień Orła!
Dysk 2
Część 9
1. Indiańska wioska
Kiedy jako Nicole (Boże, można dostać rozdwojenia jaźni)
przybędziesz do wioski, ujrzysz tylko zgliszcza. Możesz tylko
domyślać się, co tutaj się wydarzyło. Na ziemi znajdziesz
okulary George'a. Mój boże. W ruinach zobaczysz małego
kurdupla, który dawno temu grał z Tobą w lotki. Idź w prawo,
do wejścia do wioski. Leżą tam slipki. Podnieś je. Wróć do
Titipoco i pogadaj z nim. Spójrz na tlące się resztki chaty. W
popiele jest zagrzebany Kamień Majów. Spróbuj go podnieść.
Za gorący. Postaraj się popchnąć beczkę z wodą. Zbyt ciężka.
Poproś kurdupla o pomoc. Woda z przewróconej beczki schłodzi
kamień na tyle, że będzie można go podnieść. Zabierz go.
Titipoco pokaże Ci wyjście z dżungli. Idź tamtędy.
2. U stóp piraidy Majów
Zobaczysz, jak prowadżą biednego George'a aby złożyć go w
ofierze bogom.
Pogadaj z Titipoco. Popatrz na generator i odkręć z niego
cylinder. Za pomocą sztyletu przetnij przewód paliwowy. Napełnij
cylinder wyciekającą benzyną i użyj go na zbiorniku paiwa w
silniku obok. Podnieś sznur leżący na ziemi i daj go Titipoco.
Malec wygrzebie się po kratoewnicy i zarzuci na nią sznur. Świetnie!
Zabierz linę jeszcze raz i przywiąż jej końce do silnika.
Pogadaj z titipoco o Karzacu. Pchnij czerwony przycisk na silniku
i swa razy pociągnij dźwignię - w górę i z powrotem. Powiedz
Titipoco, żeby zawiózł Cię na górę. Potem wejdź na windę
i powiec karłowi, żeby odpalił platformę. Na szczycie
piramidy zobaczysz Pabla i ... Generała, który drżącymi rękami
będzie wymachiwał spluwą przed nosem przywiązango do
ofiarnego stołu George'a. Łajdaki! Zabierz tylko leżący na
beczkach pas z nabojami i zjeżdżaj na dół. Idź w lewo i
zabierz opartą o piramidę pochodnię. O psiakrew! Zostałaś
zauważona. Udawaj słodką idiotkę, a nic Ci nie zrobią.
Zabierz wreszcie tę cholerną pochodnię i daj Titipoco, aby ją
podpalił. Nicole rzuci ją w ogień. Teraz rzuć w płomienie
pas z nabojami. Ale ubaw! Zaniepokojony Pablo zejdzie na dół.
Gdy już będziesz na górze, pogadaj z Raoulem. Biedak tak się
wystraszy, że upuści rewolwer. Pogadaj z Georgem i rozwiąż
go. Wejdźcie do wnętrza piramidy. Na ścianie będzie dźwidgnia.
Pociągnij najpierw za jedną, a potem za drugą. Wygląda na to,
że muszą być pchnięte w tym samym czasie. Powiedz George'owi
o problemie. Poruszcie dźwignie i... aaaaaaa!
Dysk 2
Część 10
1.Zagadka Majów
Czeka cię teraz jedyna układanka w grze. Na ścianie są dwa
ruchome koła i dwa zestawy płytek. Spójrz na jedną z 10 płytek
pierwszego zestawu. Składa się z dwóch części wyrysowanych
na kole. Spójrz teraz na drugi zestaw. Każda jego płytka zaś
składa się jakby z dwóch płytek pierwszego. Odnajdź na dwóch
płytkach z dwoma częściami "składniki" jednej z
czterech płytek. Następnie, obracając kołem ustaw obok siebie
dwie części płytki z zestawu I i wciśnij "wykręconą"
płytę, a potem kolejne dwie częsci drugiej prawidłowej płytki
z zestawu I i wciśnij odpowiednią płytę. Teraz wciśnij złożoną
płytę z II zestawu. Rób tak, aż nie wciśniesz wszystkich płyt
II zestawu. (pewnie nieźle namotałem, ale to nie jest tak
trudne i łatwo na to wpaść, zresztą, spróbujcie sami).
Otworzą się kamienne drzwi. Przejdź przez nie.
2. Labirynt śmierci, zwany też Ostatnim Epizodem Indiany... eee
Broken Sword
Teraz ostatnie wejście George'a. Zabierz ze ściany pochodnię i
daj ją do zapalenia kurduplowi. Żagiew oświetli ścianę, na
której zobczysz dźwignię. Chyba wiesz co robić? AAAAAAA!
Twarde lądowanie! Podnieś pochodnię z podłogo i odpal od niej
drugą, na ścianie. Pchnij dźwignię na zdobionym murze. Zamkną
się jedne z drzwi. Wejdź w drzwi po lewej. W pokoju, w którym
się znajdziesz, porusz najpierw dźwignię po prawej, a potem po
lewej stronie kamiennych drzwi. Wejdź w nowootwarte przejście.
W tym pokoju nie wciskaj nic, tylko idź odrazu do wyjścia u dołu
ekranu.Znajdziesz się z powrotem w punkcie wyjścia, ale otworzą
się ukryte drzwi! Weź pochodnię i właź do środka.
Pchnij dźwignię na ścianie (który to już raz...) i zejdź
wysuniętymi schodami. Obejrzyj teraz zakończenie, którego z
wiadomych powodów nie będę opowiadał, ale zdradzę, że
podczas niego Raoul, pełnokrwisty południowoamerykanin będzie
musiał wybierać pomiędzy swoją Madame la presidenta, słynnym
generałem, a czystym karłowatym indianinem Titipoco, śmiałym
wobec dziewcząt, ale uległym wobec chłopców. Finito!
Copyright (c) Korowiow, znany też jako Fagot