Heroes of Might and Magic III
Jest to dość znany i lubiany tytuł. Ponieważ poznałem tą grę
na wylot, więc chciałbym napisać do niej poradnik. Na początku
rozgrywki trzeba wybrać zamek (jeśli grasz w kampanię to masz
go narzuconego).
ZAMKI
Posiadamy 8 zamków do wyboru. Są to: Zamki, Lochy, Fortece,
miasta piekielne, nekropolie, warownie, twierdze i wieże.
Zamki posiadają: 3 jednostki szybkie (gryfy, kawalerzyści i
anioły)
2 jednostki latające (anioły i gryfy)
2 jednostki strzelające (kusznicy i mnisi)
najważniejszy surowiec: drewno i kamienie
Lochy posiadają: 3 jednostki szybkie (harpie, mantikory i smoki)
3 jednostki latające (harpie, mantikory i smoki)
2 jednostki strzelające (beholendry i meduzy)
najważniejszy surowiec: siarka
Fortece posiadają: 2 jednostki szybkie (oślizgi i wiweryny)
2 jednostki latające (oślizgi i wiweryny)
1 jednostkę strzelająca (jaszczuroczłek)
najważniejszy surowiec: siarka
Miasta piekielne posiadają: 2 jednostki szybkie (ifyryty i diabły)
2 jednostki latające (ifyryty i diabły)
1 jednostkę strzelającą (gogi)
najważniejszy surowie: rtęć
Nekropolie posiadają: 3 jednostki szybkie (wampiry, czarni
rycerze i Drakolicze)
3 jednostki latające (upiory, wampiry i drakolicze)
1 jednostkę strzelającą (licze)
najważniejszy surowiec: drewno i kamienia
Warownie posiadają: 4 jednostki szybkie (centaury, pegazy,
jednorożce i smoki)
2 jednostki latające (pegazy i smoki)
1 jednostkę strzelającą (elfy)
najważniejszy surowiec: kryształy
Twierdze posiadają: 3 jednostki szybkie (wilczy rycerze, roki i
behemoty)
1 jednostkę latającą (roki)
2 jednostki strzelające (orki i cyklopy)
najważniejszy surowiec: kamienie i drewno
Wieże posiadają: 3 jednostki szybkie (gargulce, geniusze i
giganty)
2 jednostki latające (gargulce i geniusze)
3 jednostki strzelające (gremliny, magowie i tytani)
najważniejszy surowiec: klejnot
Napisałem co jakie zamki posiadają i przyszedł czas na własną
opinię. Według mnie najlepszy zamek to zamek (wiem że to głupio
brzmi :-)). Jednak moim ulubionym zamkiem są warownie (może nie
z powodu jednostek, ale uwielbiam książki fantastyczne i fajnie
się gra elfami i krasnoludami - zresztą można jednostkami z
tego zamku bardzo szybko zaatakować wroga, bo posiadają dużo
szybkich jednostek - czyli warownie są OK). Dobrym zamkiem są
także Nekropolie. Jeśli nie grasz przeciwko innym nekropoliom
to masz dużą przewagę. Później powiem dlaczego. Lochy też
nie są najgorszym zamkiem. Natomiast fortece to według mnie
najgorsze co możesz wybrać. To samo się tyczy do miast
piekielnych. Jeśli chodzi o twierdze to są takie przeciętne
(najbardziej w podoba mi się muzyczka w tym zamku :-)). No i
zostały wieże. Wieże to dobry zamek jednak strasznie drogi.
Teraz rozbudowa zamku. Jest to kolejny klucz do zwycięstwa.
Najpierw musisz mieć kasę. Czyli jak największy przypływ
keszu. Dlatego musisz dojść do kapitolu. A droga do tego jest
taka. Musisz wybudować w tej kolejności. Dom rady miasta, kuźnia,
gildia magów, jarmark, ratusz, umocnienia, zamek i kapitol.
Powinieneś to zbudować w ciągu tygodnia.
BOHATEROWIE
To do nich wszystko zależy. Bo jeśli wybierzesz kiepskiego
bohatera i słabe umiejętności to możesz się srodze zawieść
na swoim super wojsku. Każdy rodzaj zamku posiada dwa rodzaje
bohaterów - do walki (np. rycerze) i do magii (np. klerycy).
Najlepsi bohaterowie dla zamku to (według mnie): Adela (kleryk,
posiada na początku dyplomację - o umiejętnościach powiem za
chwilę) i Tyris (rycerz, posiada na początku świetne umiejętności).
Teraz Lochy: lubię Ajita (fajny gościu :-)) Deemera (dobry
mag). Do fortec i do miast piekielnych nie mam ulubionych bohaterów
- nie gram tymi zamkami, bo są kiepskie więc też nie potrafię
za dużo powiedzieć o ich bohaterach. W nekropoliach: Moander
(im większy stopień zaawansowania tego bohatera tym lepiej
atakują licze) i Sandro (świetny mag). Warownie: tu nieubłagalnie
króluje Ryland (strażnik, posiada na starcie umiejętność
dyplomacji i zwiększa siłę ataku i obrony entów od jakiegoś
tam poziomu :-)). Twierdze: Shiva (polepsza atak roków i w ogóle
dobrze się nią walczy). Wieże: Cyra (posiada dyplomację na
starcie i jest dobrym magiem - BTW: pozdrowieńka dla pani Cory -
jak ktoś się uczył w Krakowie w podst. Nr. 4 wie o co mi
chodzi :-)).
Umiejętności. Bez nich nasz bohater jest bezwartościowy. Nie będę
mówił czym zajmują się te umiejętności, bo jak ktoś ma
oryginał to może sobie przeczytać z instrukcji. Przedstawię
tylko te nad którymi warto się zastanowić: dyplomacja (obowiązkowa),
inteligencja (dobrze by było to mieć - szczególnie zalecane
dla bohaterów czarujących), dowództwo (obowiązkowy), szczęście
(dobrze by było mieć - raczej obowiązkowy), taktyka (obowiązkowy),
mądrość (obowiązkowy), dobrze by było gdyby się miało także
umiejętności związane z magiami (uważam za obowiązkową magię
ziemi, a resztę to dobrze by mieć). Wiem, że często nie masz
jak wybrać dobrej umiejętności i wtedy mówi się trudno. I
jeszcze coś. Gdy wybierasz miejętności to zawsze wybieraj tą
która ci pasuje. To znaczy: jeśli masz do wyboru np. dalej
rozwijać dowodzenie lub nauczyć się nowej umiejętności np. mądrość
to wybieraj mądrość! Gdy masz do wyboru ciągnięcie dobrej
umiejętności lub nauczenie się nowej dobrej to wybieraj tą
dobrą. Później już możesz jej nie mieć!
ATAKI
Jeśli atakuje cię wróg i macie równe siły to wygrywa ten kto
pierwszy zaatakuje. Jeśli masz przewagę nad komputerem to używaj
opcji "czekaj". On do ciebie będzie podchodził, a ty
w niego będziesz strzelał. Ogólnie doradzam bardzo częste używanie
opcji "czekaj". Zobaczycie, że się opłaca. Ataki na
zamek (mam tu na myśli gdy są wszystkie wieże strzelnicze).
Jak już postanawiasz zaatakować jakiś zamek to miej większe
siły od obrońców zamku (najlepiej gdyby znacznie większe siły).
Na początku będą do Ciebie strzelały wieże. Potem użyj
opcji "czekaj" (a nie "broń się").
Wszystkimi jednostkami czekaj (oprócz strzelającymi). Gdy
komputera wykona ruchy to wtedy zaatakuj. Ja to nazywam że się
atakuje na wait'cie (po ang. Wait znaczy czekaj). Jego jednostki
będą mogły co najwyżej ci oddać. Przy obronie zamku (gdy
komputer ma większe siły lub porównywalne) wiesz, że nie możesz
z niego ewentualnie uciec. Dlatego pod żadnym pozorem nie wychodź
zza murów! Cierpliwie czekaj i atakuj go jedynie przy pomocy
twych jednostek strzelający. Jednostki latające wroga przelecą
mur, ale inne się zatrzymają (do czasu jak nie będzie dziury w
murze). Pamiętaj także, że cię wspomagają wieże
strzelnicze. Jak tylko jakaś jednostka wroga przeleci to
wszystkimi jednostkami w nią!. Tym sposobem możesz obronić swój
zamek przed nawet 3 razy większymi siłami. Nawet gdy wszystko
zdaje się stracone to i tak go atakuj. Albo zmniejszy to jego siły
lub nawet wygrasz. Nieraz tak miałem że pewny byłem
przegranej, a tu nagle wygrałem (nigdy nie zapomnę bitwy w której
mojej ostatniej jednostce zostały tylko 3 punkty życia, a i tak
wygrałem :-)). Jeszcze coś powiem co do bitw wielkich sił (nie
w zamku). Jak mówiłem (pisałem :-)) gdy atakuje cię wróg to
czekaj i wal w nich magią (czasami lepszy jest czar oślepienie
niż bardzo dobrze rozwinięty piorun). Ja gdy grałem w to z
braciszkiem to wygrałem z nim pomimo tego, że miał większe siły.
Ja z góry wiedziałem, że się nie ruszę, a on też się nie
ruszał. A wygrałem dzięki temu że posiadałem lepiej rozwiniętą
od niego magię. On dopiero w połowie bitwy się skapnął, że
powinien mnie do razu zaatakować. A gdy już to zrobił było za
późno. Gdyby mnie od razu zaatakował byłbym zginął
niechybnie. Więc na wynik gry może wpłynąć wiele czynników
których z góry nie możesz przewidzieć.
JEDNOSTKI
Opiszę teraz niektóre jednostki. Zacznę od Zamku: Strzelców
ulepsz jak najszybciej, gdyż ulepszeni mogą strzelać 2 razy.
Gryfy Królewskie oddają za każdym razem gdy są atakowane.
Pomocne jest to przy zdobywaniu zamków - wlatujesz nimi
(koniecznie większą ilością) za mury i jak ktoś je zaatakuje
to one zawsze oddają. Ulepszeni miecznicy na krzyżowców też
atakują dwa razy. Zauważyłem także, że wiele osób ich
lekceważy, a przecież już w ilości 35 są dobrą potęgą.
Nie lekceważcie ich! Kapłani dobrze atakują w bezpośrednim
starciu. Kawalerzystami najlepiej atakuj od frontu gdyż
"Kawalerzyści i Elitarni kawalerzyści atakują ze zwiększoną
siłą (+5% za każde pole przebytego w stronę oddziału
atakowanego) jeśli szarżują". Był to cytat z instrukcji.
Archanioły potrafią wskrzesić raz na bitwę jednostkę
sojuszniczą. No i są najpotężniejszymi jednostkami w grze.
Lochy: Harpim wiedźmom się nie oddaje. Złe oka i meduzy dobrze
atakują w bezpośrednim starciu. Dodatkowo meduzy mają 20%
szans na sparaliżowanie jednostki z która walczą w bezpośrednim
ataku. Minotaury też są niedoceniane, a to dobre jednostki.
Chimery mogą sparaliżować jednostki wroga na 3 rundy. Czarne
smoki to najlepsze jednostki po Archaniołach w tej grze.
Fortece: Oślizgi smocze są szybkie i mogą zlikwidować
wszystkie pozytywne czary rzucone na jednostkę którą atakują.
Bazyliszki królewskie mogą "skamienić" jednostkę
przeciwnika na 3 rundy. Gorgony mogą "zabijać
wzrokiem". Wiweryny królewskie trują (jednostka otruta
traci podczas następnych rund punkty życia). Hydrom Chaosu się
nie oddaje. Miasta piekielne: Cerberom się nie oddaje. Czarcie
lordy mogą wskrzesić jednostkę sojuszniczą na demony. Ifyryty
królewskie mają cały czas na sobie tarczę ognia (działa tak
samo jak tarcza ognia). Arcydiabłom się nie oddaje. Nekrpolie:
Zombie mogą wywołać u jednostki atakowanej plagę (zmniejszony
atak i obrona). Zjawy same się regenerują. Alpy są szybkie i
wysysają punkty życia z jednostek które atakuje dzięki czemu
same się wskrzesają. Także nie oddaje im się. Władcy mroku
mają 20% szans na rzucenie klątwy i tyleż samo szans na dwa
razy większe obrażenia. Smoki cienia mogą "postarzeć"
jednostkę (postarzone jednostki dysponują zaledwie połową
swojego życia). Warownie: Centaury bojowe są szybkie.
Kroasnoludzcy żołnierze posiadają 40 procentową odporność
na magię. Szare elfy atakują dwukrotnie. Srebrne pegazy są
bardzo szybkie i skuteczne w ataku. Enty są powolne jednak potężne.
Przytrzymują wroga gdy go zaatakują. Jednorożec bitewny ma 20%
szans na oślepienie i roztacza Aurę Antymagiczną która daje
sojuszniczym jednostkom 20% szans na uniknięcie ataku
magicznego. Złote smoki są szybkie i ich ogień atakuje dwa
pola. Czyli jeśli w rzędzie masz np. krzyżowców i roki to jak
się dobrze ustawisz to zaatakujesz obie jednostki. Twierdze:
Wilczy rycerze atakują dwukrotnie. Szaman może rzucać czar ręka
śmierci na jednostki sojusznicze. Ognisty ptak ma 20% szans na
atak dodatkowo piorunem. Cyklopy moją być używane jako
balisty, gdyż też mogą atakować mury zamku. Starożytne
behemonoty obniżają zdolność obrony o 80%. Wieże: ulepszone
Chochliki strzelają. Ataki magiczne na Żelazne golemy są o
jedną czwartą słabsze. Arcymag dobrze atakuje w bezpośrednim
ataku. Dziny potrafią rzucać losowy pozytywny czar na jednostkę
sojuszniczą. Skorpenom (skarpetkom :-)) się nie oddaje. Tytani
to najpotężniejsza jednostka strzelająca.
PORADY OGÓLNE
A teraz garść porad.
1. Przypominam o opcji "czekaj" podczas bitwy.
2. Jeśli grasz na dużej mapie z dużo ilością zamków i
przeciwników obowiązkiem jest zdobyć czar podróżniczy
"portal magiczny", dzięki któremu możesz się
przenieść do wybranego zamku (musisz mieć rozwiniętą magię
ziemi co najmniej na 2 poziomie)
3. Gdy walczysz ustaw w opcjach dwie rzeczy. Chodzi mi o zasięg
(na polu bitwy będziesz widział dokąd twoje jednostki mogą
dojść, będzie to pokazane przez zaciemnienie tych pól) i
statystyki (Gdy np. w tej robisz ruch jednostkami strzelającymi
i wybierzesz swoją ofiarę np. smoki to zobaczysz na dole w
okienku z informacjami od ilu do ilu punktów życia zostanie im
zabrane jeśli strzelisz - tyczy się ta zasada do wszystkiego).
4. Na początku gry, gdy napotkasz skrzynię zawsze wybieraj kasę
- na umiejętności przyjdzie później czas.
5. Podam teraz oznaczenia liczbowe które występują przy
atakowaniu "luźnych" jednostek:
Oznaczenie Liczebność
Niedużo 1-4
Kilka 5-9
Grupa 10-19
Sporo 20-49
Horda 50-99
Wataha 100-249
Banda 250-499
Setki 500-999
Legion 1000 i więcej
6. Jeśli już komputer cię zaatakuje w zamku to możesz mieć
nadzieję, że się pomylił. Najczęściej robi pomyłki przy
ataku na zamek.
7. Powinieneś umieć takie czary jak: oślepienie, przyśpieszenie,
spowolnienie, wzmocnienie (ewentualnie odwrócenie czarów).
Nieraz mogą ci ocalić skórę
8. Dlatego też ucz się magii
9. W lochach możesz wybudować wir magii. Może ci on bardzo pomóc,
gdyż zwiększa dwukrotnie ilość posiadanych przez ciebie punktów
magii.
10. Najlepiej umieścić grala w wieżach. Wtedy odsłania ci całą
mapę.
11. Jeśli "luźna" jednostka strzelająca ucieka to ją
zostaw. Może ci trochę napsuć (chyba że masz dobre wojska) jeśli
ją zaatakujesz.
12. Więcej porad nie pamiętam...
ZAKOŃCZENIE
Nadszedł koniec tego poradnika którego pisałem przez dwa dni.
Wiem że ta gra nie jest nowa jednak zawsze warto sobie co o niej
przeczytać. Aha, dlatego pisałem przez 2 dni, bo byłem w
tymczasie chory i miałem trochę czasu.
Gen.Kendlay