Heroes of Might and Magic III


Jest to dość znany i lubiany tytuł. Ponieważ poznałem tą grę na wylot, więc chciałbym napisać do niej poradnik. Na początku rozgrywki trzeba wybrać zamek (jeśli grasz w kampanię to masz go narzuconego).


ZAMKI
Posiadamy 8 zamków do wyboru. Są to: Zamki, Lochy, Fortece, miasta piekielne, nekropolie, warownie, twierdze i wieże.

Zamki posiadają: 3 jednostki szybkie (gryfy, kawalerzyści i anioły)
2 jednostki latające (anioły i gryfy)
2 jednostki strzelające (kusznicy i mnisi)
najważniejszy surowiec: drewno i kamienie

Lochy posiadają: 3 jednostki szybkie (harpie, mantikory i smoki)
3 jednostki latające (harpie, mantikory i smoki)
2 jednostki strzelające (beholendry i meduzy)
najważniejszy surowiec: siarka

Fortece posiadają: 2 jednostki szybkie (oślizgi i wiweryny)
2 jednostki latające (oślizgi i wiweryny)
1 jednostkę strzelająca (jaszczuroczłek)
najważniejszy surowiec: siarka

Miasta piekielne posiadają: 2 jednostki szybkie (ifyryty i diabły)
2 jednostki latające (ifyryty i diabły)
1 jednostkę strzelającą (gogi)
najważniejszy surowie: rtęć

Nekropolie posiadają: 3 jednostki szybkie (wampiry, czarni rycerze i Drakolicze)
3 jednostki latające (upiory, wampiry i drakolicze)
1 jednostkę strzelającą (licze)
najważniejszy surowiec: drewno i kamienia

Warownie posiadają: 4 jednostki szybkie (centaury, pegazy, jednorożce i smoki)
2 jednostki latające (pegazy i smoki)
1 jednostkę strzelającą (elfy)
najważniejszy surowiec: kryształy

Twierdze posiadają: 3 jednostki szybkie (wilczy rycerze, roki i behemoty)
1 jednostkę latającą (roki)
2 jednostki strzelające (orki i cyklopy)
najważniejszy surowiec: kamienie i drewno

Wieże posiadają: 3 jednostki szybkie (gargulce, geniusze i giganty)
2 jednostki latające (gargulce i geniusze)
3 jednostki strzelające (gremliny, magowie i tytani)
najważniejszy surowiec: klejnot

Napisałem co jakie zamki posiadają i przyszedł czas na własną opinię. Według mnie najlepszy zamek to zamek (wiem że to głupio brzmi :-)). Jednak moim ulubionym zamkiem są warownie (może nie z powodu jednostek, ale uwielbiam książki fantastyczne i fajnie się gra elfami i krasnoludami - zresztą można jednostkami z tego zamku bardzo szybko zaatakować wroga, bo posiadają dużo szybkich jednostek - czyli warownie są OK). Dobrym zamkiem są także Nekropolie. Jeśli nie grasz przeciwko innym nekropoliom to masz dużą przewagę. Później powiem dlaczego. Lochy też nie są najgorszym zamkiem. Natomiast fortece to według mnie najgorsze co możesz wybrać. To samo się tyczy do miast piekielnych. Jeśli chodzi o twierdze to są takie przeciętne (najbardziej w podoba mi się muzyczka w tym zamku :-)). No i zostały wieże. Wieże to dobry zamek jednak strasznie drogi.
Teraz rozbudowa zamku. Jest to kolejny klucz do zwycięstwa. Najpierw musisz mieć kasę. Czyli jak największy przypływ keszu. Dlatego musisz dojść do kapitolu. A droga do tego jest taka. Musisz wybudować w tej kolejności. Dom rady miasta, kuźnia, gildia magów, jarmark, ratusz, umocnienia, zamek i kapitol. Powinieneś to zbudować w ciągu tygodnia.

BOHATEROWIE

To do nich wszystko zależy. Bo jeśli wybierzesz kiepskiego bohatera i słabe umiejętności to możesz się srodze zawieść na swoim super wojsku. Każdy rodzaj zamku posiada dwa rodzaje bohaterów - do walki (np. rycerze) i do magii (np. klerycy). Najlepsi bohaterowie dla zamku to (według mnie): Adela (kleryk, posiada na początku dyplomację - o umiejętnościach powiem za chwilę) i Tyris (rycerz, posiada na początku świetne umiejętności). Teraz Lochy: lubię Ajita (fajny gościu :-)) Deemera (dobry mag). Do fortec i do miast piekielnych nie mam ulubionych bohaterów - nie gram tymi zamkami, bo są kiepskie więc też nie potrafię za dużo powiedzieć o ich bohaterach. W nekropoliach: Moander (im większy stopień zaawansowania tego bohatera tym lepiej atakują licze) i Sandro (świetny mag). Warownie: tu nieubłagalnie króluje Ryland (strażnik, posiada na starcie umiejętność dyplomacji i zwiększa siłę ataku i obrony entów od jakiegoś tam poziomu :-)). Twierdze: Shiva (polepsza atak roków i w ogóle dobrze się nią walczy). Wieże: Cyra (posiada dyplomację na starcie i jest dobrym magiem - BTW: pozdrowieńka dla pani Cory - jak ktoś się uczył w Krakowie w podst. Nr. 4 wie o co mi chodzi :-)).
Umiejętności. Bez nich nasz bohater jest bezwartościowy. Nie będę mówił czym zajmują się te umiejętności, bo jak ktoś ma oryginał to może sobie przeczytać z instrukcji. Przedstawię tylko te nad którymi warto się zastanowić: dyplomacja (obowiązkowa), inteligencja (dobrze by było to mieć - szczególnie zalecane dla bohaterów czarujących), dowództwo (obowiązkowy), szczęście (dobrze by było mieć - raczej obowiązkowy), taktyka (obowiązkowy), mądrość (obowiązkowy), dobrze by było gdyby się miało także umiejętności związane z magiami (uważam za obowiązkową magię ziemi, a resztę to dobrze by mieć). Wiem, że często nie masz jak wybrać dobrej umiejętności i wtedy mówi się trudno. I jeszcze coś. Gdy wybierasz miejętności to zawsze wybieraj tą która ci pasuje. To znaczy: jeśli masz do wyboru np. dalej rozwijać dowodzenie lub nauczyć się nowej umiejętności np. mądrość to wybieraj mądrość! Gdy masz do wyboru ciągnięcie dobrej umiejętności lub nauczenie się nowej dobrej to wybieraj tą dobrą. Później już możesz jej nie mieć!

ATAKI

Jeśli atakuje cię wróg i macie równe siły to wygrywa ten kto pierwszy zaatakuje. Jeśli masz przewagę nad komputerem to używaj opcji "czekaj". On do ciebie będzie podchodził, a ty w niego będziesz strzelał. Ogólnie doradzam bardzo częste używanie opcji "czekaj". Zobaczycie, że się opłaca. Ataki na zamek (mam tu na myśli gdy są wszystkie wieże strzelnicze). Jak już postanawiasz zaatakować jakiś zamek to miej większe siły od obrońców zamku (najlepiej gdyby znacznie większe siły). Na początku będą do Ciebie strzelały wieże. Potem użyj opcji "czekaj" (a nie "broń się"). Wszystkimi jednostkami czekaj (oprócz strzelającymi). Gdy komputera wykona ruchy to wtedy zaatakuj. Ja to nazywam że się atakuje na wait'cie (po ang. Wait znaczy czekaj). Jego jednostki będą mogły co najwyżej ci oddać. Przy obronie zamku (gdy komputer ma większe siły lub porównywalne) wiesz, że nie możesz z niego ewentualnie uciec. Dlatego pod żadnym pozorem nie wychodź zza murów! Cierpliwie czekaj i atakuj go jedynie przy pomocy twych jednostek strzelający. Jednostki latające wroga przelecą mur, ale inne się zatrzymają (do czasu jak nie będzie dziury w murze). Pamiętaj także, że cię wspomagają wieże strzelnicze. Jak tylko jakaś jednostka wroga przeleci to wszystkimi jednostkami w nią!. Tym sposobem możesz obronić swój zamek przed nawet 3 razy większymi siłami. Nawet gdy wszystko zdaje się stracone to i tak go atakuj. Albo zmniejszy to jego siły lub nawet wygrasz. Nieraz tak miałem że pewny byłem przegranej, a tu nagle wygrałem (nigdy nie zapomnę bitwy w której mojej ostatniej jednostce zostały tylko 3 punkty życia, a i tak wygrałem :-)). Jeszcze coś powiem co do bitw wielkich sił (nie w zamku). Jak mówiłem (pisałem :-)) gdy atakuje cię wróg to czekaj i wal w nich magią (czasami lepszy jest czar oślepienie niż bardzo dobrze rozwinięty piorun). Ja gdy grałem w to z braciszkiem to wygrałem z nim pomimo tego, że miał większe siły. Ja z góry wiedziałem, że się nie ruszę, a on też się nie ruszał. A wygrałem dzięki temu że posiadałem lepiej rozwiniętą od niego magię. On dopiero w połowie bitwy się skapnął, że powinien mnie do razu zaatakować. A gdy już to zrobił było za późno. Gdyby mnie od razu zaatakował byłbym zginął niechybnie. Więc na wynik gry może wpłynąć wiele czynników których z góry nie możesz przewidzieć.

JEDNOSTKI

Opiszę teraz niektóre jednostki. Zacznę od Zamku: Strzelców ulepsz jak najszybciej, gdyż ulepszeni mogą strzelać 2 razy. Gryfy Królewskie oddają za każdym razem gdy są atakowane. Pomocne jest to przy zdobywaniu zamków - wlatujesz nimi (koniecznie większą ilością) za mury i jak ktoś je zaatakuje to one zawsze oddają. Ulepszeni miecznicy na krzyżowców też atakują dwa razy. Zauważyłem także, że wiele osób ich lekceważy, a przecież już w ilości 35 są dobrą potęgą. Nie lekceważcie ich! Kapłani dobrze atakują w bezpośrednim starciu. Kawalerzystami najlepiej atakuj od frontu gdyż "Kawalerzyści i Elitarni kawalerzyści atakują ze zwiększoną siłą (+5% za każde pole przebytego w stronę oddziału atakowanego) jeśli szarżują". Był to cytat z instrukcji. Archanioły potrafią wskrzesić raz na bitwę jednostkę sojuszniczą. No i są najpotężniejszymi jednostkami w grze. Lochy: Harpim wiedźmom się nie oddaje. Złe oka i meduzy dobrze atakują w bezpośrednim starciu. Dodatkowo meduzy mają 20% szans na sparaliżowanie jednostki z która walczą w bezpośrednim ataku. Minotaury też są niedoceniane, a to dobre jednostki. Chimery mogą sparaliżować jednostki wroga na 3 rundy. Czarne smoki to najlepsze jednostki po Archaniołach w tej grze. Fortece: Oślizgi smocze są szybkie i mogą zlikwidować wszystkie pozytywne czary rzucone na jednostkę którą atakują. Bazyliszki królewskie mogą "skamienić" jednostkę przeciwnika na 3 rundy. Gorgony mogą "zabijać wzrokiem". Wiweryny królewskie trują (jednostka otruta traci podczas następnych rund punkty życia). Hydrom Chaosu się nie oddaje. Miasta piekielne: Cerberom się nie oddaje. Czarcie lordy mogą wskrzesić jednostkę sojuszniczą na demony. Ifyryty królewskie mają cały czas na sobie tarczę ognia (działa tak samo jak tarcza ognia). Arcydiabłom się nie oddaje. Nekrpolie: Zombie mogą wywołać u jednostki atakowanej plagę (zmniejszony atak i obrona). Zjawy same się regenerują. Alpy są szybkie i wysysają punkty życia z jednostek które atakuje dzięki czemu same się wskrzesają. Także nie oddaje im się. Władcy mroku mają 20% szans na rzucenie klątwy i tyleż samo szans na dwa razy większe obrażenia. Smoki cienia mogą "postarzeć" jednostkę (postarzone jednostki dysponują zaledwie połową swojego życia). Warownie: Centaury bojowe są szybkie. Kroasnoludzcy żołnierze posiadają 40 procentową odporność na magię. Szare elfy atakują dwukrotnie. Srebrne pegazy są bardzo szybkie i skuteczne w ataku. Enty są powolne jednak potężne. Przytrzymują wroga gdy go zaatakują. Jednorożec bitewny ma 20% szans na oślepienie i roztacza Aurę Antymagiczną która daje sojuszniczym jednostkom 20% szans na uniknięcie ataku magicznego. Złote smoki są szybkie i ich ogień atakuje dwa pola. Czyli jeśli w rzędzie masz np. krzyżowców i roki to jak się dobrze ustawisz to zaatakujesz obie jednostki. Twierdze: Wilczy rycerze atakują dwukrotnie. Szaman może rzucać czar ręka śmierci na jednostki sojusznicze. Ognisty ptak ma 20% szans na atak dodatkowo piorunem. Cyklopy moją być używane jako balisty, gdyż też mogą atakować mury zamku. Starożytne behemonoty obniżają zdolność obrony o 80%. Wieże: ulepszone Chochliki strzelają. Ataki magiczne na Żelazne golemy są o jedną czwartą słabsze. Arcymag dobrze atakuje w bezpośrednim ataku. Dziny potrafią rzucać losowy pozytywny czar na jednostkę sojuszniczą. Skorpenom (skarpetkom :-)) się nie oddaje. Tytani to najpotężniejsza jednostka strzelająca.

PORADY OGÓLNE

A teraz garść porad.
1. Przypominam o opcji "czekaj" podczas bitwy.
2. Jeśli grasz na dużej mapie z dużo ilością zamków i przeciwników obowiązkiem jest zdobyć czar podróżniczy "portal magiczny", dzięki któremu możesz się przenieść do wybranego zamku (musisz mieć rozwiniętą magię ziemi co najmniej na 2 poziomie)
3. Gdy walczysz ustaw w opcjach dwie rzeczy. Chodzi mi o zasięg (na polu bitwy będziesz widział dokąd twoje jednostki mogą dojść, będzie to pokazane przez zaciemnienie tych pól) i statystyki (Gdy np. w tej robisz ruch jednostkami strzelającymi i wybierzesz swoją ofiarę np. smoki to zobaczysz na dole w okienku z informacjami od ilu do ilu punktów życia zostanie im zabrane jeśli strzelisz - tyczy się ta zasada do wszystkiego).
4. Na początku gry, gdy napotkasz skrzynię zawsze wybieraj kasę - na umiejętności przyjdzie później czas.
5. Podam teraz oznaczenia liczbowe które występują przy atakowaniu "luźnych" jednostek:
Oznaczenie Liczebność
Niedużo 1-4
Kilka 5-9
Grupa 10-19
Sporo 20-49
Horda 50-99
Wataha 100-249
Banda 250-499
Setki 500-999
Legion 1000 i więcej
6. Jeśli już komputer cię zaatakuje w zamku to możesz mieć nadzieję, że się pomylił. Najczęściej robi pomyłki przy ataku na zamek.
7. Powinieneś umieć takie czary jak: oślepienie, przyśpieszenie, spowolnienie, wzmocnienie (ewentualnie odwrócenie czarów). Nieraz mogą ci ocalić skórę
8. Dlatego też ucz się magii
9. W lochach możesz wybudować wir magii. Może ci on bardzo pomóc, gdyż zwiększa dwukrotnie ilość posiadanych przez ciebie punktów magii.
10. Najlepiej umieścić grala w wieżach. Wtedy odsłania ci całą mapę.
11. Jeśli "luźna" jednostka strzelająca ucieka to ją zostaw. Może ci trochę napsuć (chyba że masz dobre wojska) jeśli ją zaatakujesz.
12. Więcej porad nie pamiętam...

ZAKOŃCZENIE

Nadszedł koniec tego poradnika którego pisałem przez dwa dni. Wiem że ta gra nie jest nowa jednak zawsze warto sobie co o niej przeczytać. Aha, dlatego pisałem przez 2 dni, bo byłem w tymczasie chory i miałem trochę czasu.

Gen.Kendlay