Dla jednych gra kultowa, dla innych kicz tysiąclecia. Chodzi tu o znaną grę System Shock, która to zdobyła sobie rzeszę fanów i przeciwników. A wszystko przez to, że jest wyjątkowa. Przeciwnicy widzieli w niej kolejną doomną rąbankę poniżej przeciętnej. Zwolennicy natomiast podziwiali klimat gry, atmosferę jaką stwarza, ilość możliwości nieosiągalnych w innych FPP, no i jednak grafikę. Teraz pokrótce opiszę całą grę, starając się uwzględnić większość szczególnych elementów.

Przy pierwszym uruchomieniu gry oglądamy doskonale wykonane (jak na tamte czasy) intro wprowadzające w fabułę gry. A było to tak: był sobie pewien hacker. Włamywał się do sieci korporacji TriOptimum, by ściągnąć informacje o stacji kosmicznej Citadel na orbicie Jowisza. Niestety włam wykryto i natychmiast wysłano odpowiednie służby. Hacker został przeniesiony na tą stację. Tam pewien wichrzyciel, niejaki Edward Diego zaproponował mu, że darują mu włamanie i zaimplantują interfejs nerwowy, jeśli wykona dla niego pewne zadanie. Chodziło o "drobną" przeróbkę w sztucznej inteligencji stacji - SHODAN - która miała usuwać wszelkie zahamowania moralne itp. tejże. Hacker oczywiście przystał, mając za alternatywę odsiadkę w kiciu - a interfejs nerwowy też mu by się przydał... Po wykonaniu zadania otrzymał implant i został umieszczony w urządzeniu leczącym na okres kilku miesięcy... Tu intro się urywa. Co było dalej? Żeby nie psuć zabawy powiem tylko, że SHODAN orzekł się panem wszechświata, wyrżnął całą załogę stacji i postanowił zniszczyć Ziemię.

Po intrze pojawia się menu gry. Oczywiście nie ma multiplayera - po pierwsze dlatego, że w tamtych czasach multiplayer w sieci to była rzadkość, a po drugie, w tej grze nie ma miejsca na tryb multiplayer... Klikam więc w przycisk NEW GAME i zostaję zaskoczony - mam możliwość dopasowania poziomu trudnośći dla aż czterech rzeczy: Przeciwników, Cyberprzestrzeni, Fabuły i Zagadek logicznych. Regulację mamy od poziomu 0 do 3. Poziom 0 oznacza wyeliminowanie danego elementu albo maksymalne ułatwienie, 3 - mordownię. Tak więc, przeciwnicy na 0 nie ruszają się i nie strzelają, a na trójce są niemalże niezniszczalni, a ich siła ognia jest dużo poniżej normy. Przy Cyberprzestrzeni na 0 masz niemalże nieskończony czas, a programy obronne nie reagują zbyt dobrze, a przy trójce czas pobytu jest mocno ograniczony, a boty śmiertelnie niebezpieczne. Fabuła na poziomie 0 oznacza brak fabuły - gra zmienia się w doomną rąbankę (nie polecam), a przy trójce pojawia się limit czasu (też nie polecam). A przy Zagadkach - na poziomie 0 rozwiąże je nawet niemowlę, na 3 - można siedzieć godzinę i nie rozwiązać (wiem - próbowałem). Proponuję wybrać - Przeciwnicy 1, Cyberprzestrzeń 1, Fabuła 2, Zagadki 3, chyba że jesteś masochistą.

Po dokonaniu wyboru ukazuje się ekran gry. Ekran gry podzielony jest na kilka części. Na dole są okienka MFD - lewe, prawe i centralne. Lewe i prawe może być używane do kilku rzeczy - mapa, ustawienia broni, przedmiotu, informacje o przeciwniku. Centralny ekran zaś służy za inwentarz. Ekrany te mogą być też używane do innych rzeczy - e-maili, grafik itd. Po lewej i prawej jest wybór sprzętu - bardzo ciekawa rzecz, opiszę to dokładnie później. U góry natomiast jest: ekran wykresów zasilania, życia i zmęczenia (TAK!), selektor postawy i kierunku patrzenia oraz paski energii życiowej i elektrycznej. Sam obraz 3D jest umieszczony w okienku na środku obrazu. Można użyć trybu full-screen, ale przy komputerach z czasów System Shocka byłby problem... Na 486 DX2 50 GRA SKAKAŁA - 10-15 fps! Absurdalne wymagania sprzętowe - dzisiaj wydają się śmieszne. Ale płynność i tak w tej grze nie jest najważniejsza.

Najpierw rzut okiem na grafikę. Nie jest ona najwyższych lotów, ale jest znakomita w porównaniu do innych produkcji z tamtych lat. Pixlozka gdzieś znika - jest dużo mniej widoczna niż w Doomie! Mapy są dzielone na pola - ale sę zmiany wysokości i ściany ukośne, co w zupełności wystarcza. Przedmioty występują jako bitmapy, przeciwnicy też. Jednak można napotkać na swojej drodze obiekty 3d - np. stół, krzesło..., ale nie mają tekstur. Wystarczy i to. Ciekawą sprawą jest dynamiczne oświetlenie - to chyba to, co zżera tyle mocy obliczeniowej. Na tylko 256 kolorach osiągnięto cuda! Światło jest zmienne - można je włączać i wyłączać, może migotać... Super!

Następnie patrzymy na możliwości ruchu. Można: chodzić, biegać, jeździć na rolkach (!), skakać, wspinać się, kucać, czołgać się, przechylać się na lewo i prawo, patrzeć do góry i w dół. To wszystko razem daje niesamowite możliwości - umożliwia np. wystrzelanie przeciwnika na leżąco wychylając się zza ściany! Do teraz niewiele gier na to wszystko pozwala! W dodatku każdy ruch wywołuje zmęczenie - najbardziej męczy bieg i skok. Kiedy za bardzo się zmęczysz, spada szybkość ruchi i celnosć. Czegoś takiego nie było nigdzie!

Następnie pod ogień idzie sprzęt. Jest tego dziesięć: bio-meter, full-screen, sensaround, lampa, osłona energetyczna, noktowizor, kompas, komunikator, wrotki, odrzutowe buty. Część z tych przedmiotów używa prądu, który możesz naładować bateriami lub w stacjach ładowania. Przedmioty te mogą występować w kilku wersjach, gdzie każda kolejna ma lepsze właściwości. A cały ten sprzęt służy do: bio-meter - monitorowania stanu, zastrzyków i ich efektów, full-screen - wiadomo o co chodzi :-), sensaround - widzenie do tyłu przez MFD, a w wersji 3 nawet na boki!, lampa - oświetla teren, osłona chroni przed trafieniami, noktowizor umożliwia widzenie w ciemności, kompas wyświetla kompas na ekranie, komunikator pozwala na odczytywanie dyskietek i e-maili, wrotki - umożliwiają szybkie i nie-męczące poruszanie się, buty odrzutowe pozwalają na utrzymywanie wysokości - ale czerpią dużo prądu. Dużą część z tego nie spotkasz w dzisiejszych grach :-(

No dobrze, interfejs już POKRÓTCE opisałem - czas na samą grę. Jest to coś w rodzaju FPP - mamy widok z oczu bohatera. Celownik za to nie jest wcelowany w środek ekranu - można nim poruszać do woli, przez co możemy trafić każdego przeciwnika na widoku, używać przedmiotów, zbierać je i RZUCAĆ. Możemy strzelać do kamer i je niszczyć. Co ciekawe, po zniszczeniu kamery znika obraz na jednym z monitorów, na którym był właśnie obraz z tej kamery - fajowo :-). Są różnego rodzaju zagadki logiczne - zazwyczaj wymagają prób i błędów oraz analizy. Ich rozwiązanie powoduje np. otwarcie ważnych drzwi albo utworzenie mostu. Zagadki logiczne można pominąć korzystając z przedmiotu zwanego logic probe - rozwiązuje każdą zagadkę. Ciekawą sprawą są terminale cyberprzestrzeni - przenoszą w inne środowisko, w którym można usuwać blokady, zdobywać kody i informacje.

Duży jest wybór broni - od ołowianej rurki, pistoleciku na strzałki, małego blasterka przez miecz świetlny, pistolet i Magnum, aż do działa plazmowego i ciężkich karabinów maszynowych. Broni jest szesnaście. Bronie mogą działać bez amunicji, na amunicję lub na prąd. Te pierwsze - to rura ołowiana i miecz świetlny - można nimi atakować tylko bezpośrednio, skuteczne są na każdego przeciwnika. Bronie na amunicję mają zwykle dwa typy - na istoty żywe i na roboty. Bronie energetyczne zamiast amunicji używają prądu. Istnieją ich dwie klasy: na żywych (Stungun) i na wszystkich. Są także granaty, bomby i miny - siedem rodzajów. Czyli na brak uzbrojenia nie będziemy narzekać :-), problem jest tylko z jego uniesieniem - trzeba coś wybrać, a coś porzucić.

Niesamowity też jest wybór przeciwników - moim zdaniem dużo ponad dwadzieścia rodzajów. Są to mutanty wykreowane przez SHODAN'a (roślinki, zwierzęta, przekształceni ludzie, dziwne stwory) oraz roboty stacji, nie tylko bojowe (robot służący, naprawczy i cała gama bojowych). Pod tym względem znów żadna gra nie dorównuje System Shockowi.

Ważnym elementem gry są zastrzyki. Jest ich siedem rodzajów: stymulator, wzmacniacz wzroku, wzmacniacz siły, uzdrawiacz, wzmacniacz refleksu, wzmacniacz umysłu, antytoksyna. Tylko lekarstwo i antytoksyna nie mają skutków ubocznych. Inne po upływie określonego czasu powodują skutek odwrotny. Ciekawym wyjątkiem jest wzmacniacz siły: wywołuje halucynacje! Zastrzyki należy kolekcjonować i używać tylko w ostateczności - w szczególności leczący i antytoksynę - nieraz ratują życie!

No właśnie, te życie bardzo łatwo tutaj stracić. Wszędzie czają się cyborgi Shodana, które wcale nie są łatwe do załatwienia - najlepiej załatwić je taktycznie, tzn. od tyłu zza ściany! W dodatku wrogowie są bardzo inteligentni, tak naprawdę to nie Ty polujesz na nie - to one polują na Ciebie. Jeśli słyszysz otwierające się drzwi... wróg się zbliża! To ciekawe - w większości doomowych gierek drzwi są barierą nie do pokonania dla przeciwników!!! Oprócz wrogów czekają na Ciebie pola radiacyjne i biozatrute - tu przydaje się kombinezon (kilka wersji) i wspomniana antytoksyna! Ale jeśli Cię zabiją - nie martw się. Na całej stacji są rozmieszczone stacje przywracania życia. Problem w tym, że SHODAN przerobił je na stacje przetwarzania na cyborgi. Więc zanim umrzesz musisz znaleźć taką stację i włączyć sterowanie ręczne pewną dźwignią. Po tym możesz sobie umierać do woli :-)))

Myślę, że przedstawiłem w miarę pełny obraz gry. Myślę, że się zdecydujecie, czy chcecie zagrać w tą klasyczną (1994) grę. Jeśli jesteś strzelankomaniakiem wielbiącym w grach akcję i grafikę, zawiedziesz się. Ale jeśli uwielbiasz cyberpunkowy klimat, jeśli lubisz wszędobylski strach i uczucie niepewności - zagraj! Gwarantuję, że wrócisz do tej gry nie raz (ja np. przeszedłem tą grę cztery razy). Takie gry jak ta nigdy nie giną! Polecam też część drugą tej gry - dużo straciła w porównaniu do poprzednika, ale zachowała nieziemski klimat i "taktyczną eksterminację". No to - play this game, insect! Defeat the perfect machine!

TILK