Kajko i kokosz - solucja
Klawiszologia:
F2 - szybki zapis
F3 - szybki odczyt
F10 - powrót do menu
Muszę na wstępie zastrzec, że poniższa solucja nie zawiera
wzmianki o tym, że niektóre zadania (zwłaszcza wymagające
krzepy) może wykonać tylko Kokosz np. używanie rękawicy siły),
a niektóre wymagające większego zaangażowania szarych komórek
(jak np. zrywanie owoców przemiany - też mi inteligentne
zadanie) udziału Kajka - sami musicie odkryć co i jak - na szczęście
błędne wykorzystanie którejś z postaci nie przynosi żadnych
konsekwencji, więc możecie bezkarnie próbować. Pewnym problem
może stanowić położenie niektórych przedmiotów w lokacjach
w taki sposób, że na pierwszy rzut oka w ogóle ich nie widać
- ale one tam są!!! (Trzeba tylko trochę "popracować"
myszką po ekranie i na pewno je znajdziecie). Większość
lokacji zawiera też sporo tzw. "śmieci" - przedmiotów,
które nie przydadzą się w przygodzie, a są jedynie
ozdobnikami lub mają mylić oczy (czyt. utrudniać rozgrywkę)
potencjalnego gracza. Te, które pominąłem w opisie nie mają
najprawdopodobniej żadnego zastosowania. To tyle. Zapraszam do
gry.
Wejdź do chaty, ze stołu zabierz nóż. Użyj topora na miotle.
Pęk gałęzi wrzuć do paleniska, a kijem od miotły strąć
lewy róg tura. Tym samym kijem zdejmij złotą obręcz. Teraz
wyjdź na zewnątrz. Srebrnym nożem zetnij kwiat siły i weź
go. Zerwij też różę i idź do chaty Mirmiła. Daj ją
Lubawie. Kiedy wejdzie do środka zabierz z okna antałek z
miodem i zdejmij ze sznurka gacie Lubawy i rękawicę Mirmiła.
Wróć do chaty i wrzuć do kotła rękawicę i kwiat siły. W
ten sposób uzyskasz rękawicę siły. Teraz idź do bramy.
Podnieś miecz, zagraj trzy razy na rogu i daj strażnikowi antałek
z miodem. Wyjdź z grodu.
Przegoń zbójcerzy używając rękawicy siły, idź dalej.
Spotkanemu Ofermie oddaj gacie Lubawy. Podnieś krzesiwo ( przy
drogowskazie ), zerwij niebieski kwiat ( błękitek ). Idź w
prawo, aż spotkasz płaczącą rusałkę Emilkę. Usuń kamień
blokujący źródło za pomocą rękawicy siły, weź kilka
kropel i podlej dwa rosnące obok kiełki roślin. Wyrosną dwa
dorodne okazy - gumiak i dzbanecznik. Weź je.
Wróć do wodospadu i napełnij wodą dzbanecznik. Teraz idź do
Jagi. Daj jej niebieski kwiat ( błękitek ) i dzbanecznik.
Zaczaruje wodę i da ci pergamin z zaklęciem. Wróć na rozstaje
dróg podnosząc po drodze dwa orzechy laskowe ( plansza przed
chatą Jagi -znajdują się obok zielonego krzaku i muchomora ).
Teraz skieruj swe kroki do karczmy, przed którą znajdziesz wóz.
Daj karczmarzowi złotą obręcz - podwiezie cię on prosto do
Krainy Borostworów. Tutaj krzaki zagradzające drogę wytnij używając
miecza bądź topora i idź w głąb lasu. Usłyszysz wołanie o
pomoc. Zerwij powój oplatający drzewo i użyj go na dziurze, skąd
wydobywa się wołanie. Krasnal Cywilonek w podzięce wycza-ruje
kwiat paproci. Zerwij z niego i zjedz dwa listki. Teraz już
rozumiesz język lasu. Z drzewa weź puste gniazdo os i idź w
prawo. Spotkasz Gryza i Wajaja. Tutaj znów przyda się woda z
dzbanecznika - daj ją Gryzowi. Odda ci gwizdek. Teraz zobaczysz
Dźgola, wyprostuj mu dziób za pomocą rękawicy siły. Wajajowi
pomóż także używając rękawicy. W zamian dostaniesz ko-rzeń-sen.
Wróć nad strumyk i nabierz wody ( znowu dzbanecznik ). Idź na
polanę,gdzie spotkasz ślimaka Fajfiego. Na suchej gałęzi
zawieś gniazdo os. Z dziupli wyjmij plaster miodu. Za pomocą
kija od miotły strąć z drzewa hubkę i połóż ją na wygasłe
ognisko. To samo zrób z krzesiwem.Weź płonące polano i rozpal
ogień w domku Fajfiego. Ofiaruje ci on w podzięce ziarno plączwoju,
podnieś je z ziemi i idź dalej. Tu spotkasz sprawcę nieszczęść
w całej krainie - Bugiego. Daj zapalony ko-rzeń-sen dla Dźgola,
a kiedy ten zrobi z niego użytek, rzuć w futrzaka ziarnem plączwoju,
a potem polej wodą. Zabierz piórko z głowy Bugiego. Wróć po
porcję wody i idź nad brzeg jeziora. Nie zapomnij zabrać
porzuconego wcześniej ko-rzenia-sen. Nad jeziorem użyj rękawicy
siły żeby ułamać suchą gałąź, potem użyj gwizdka.
Natychmiast pojawi się Gryz, zrobi swoje i pójdzie. A ty możesz
już wskoczyć na kłodę i używając suchej gałęzi jako wiosła
przepłynąć na drugi brzeg.
Tutaj zmieszaj ko-rzeń-sen z miodem i nakarm nim niedźwiedzia.
Zerwij łodygę zielonego groszku i przywiąż za jej pomocą kłodę
do kamieni. Na planszy obok podlej duże drzewo, wypuści ono dwa
listki. Sam ich nie zerwiesz, zatem daj dwa orzechy laskowe wiewiórce
i podnieś strącone listki. Idź w prawo. W kupie kamieni
znajdziesz ukryty garnek z maścią. Zmieszaj jego zawartość z
wodą z jeziora. Wróć do kłody i posmaruj ją otrzymaną przed
chwilą maścią latania. Rzuć zaklęcie...
Znowu jesteś w Mirmiłowie. Znajdź Dziada Borowego i obudź go
piórkiem. Składniki, które ci poda - zapamiętaj! I odszukaj
je w lesie. Po znalezieniu w lesie wszystkich składników idź
przed chatę Jagi. Na palikach nad paleniskiem umocuj kij od miotły
i powieś na nim kociołek, użyj płonącego polana do
rozpalenia paleniska. Wrzuć do kociołka zebrane rzeczy, następnie
dolej wody z wodospadu. W planszy z wodospadem wrzuć otrzymane
przed chwilą niebieskie nasiono do nory kreta i dolej wody (
dzbanecznik rulez! ). Z krzaczka, który się pojawi zerwij dwa
owoce. Teraz idź w lewo. Na rozstaju dróg znowu spotkasz Ofermę.
Daj mu srebrny nóż. Idź przed bramę grodu i zjedz owoce, żeby
pozbyć się zbójcerzy. Wejdź do środka. Rozkop ziemię
toporem i wrzuć tam pierwszy listek, drugi wrzuć do studni. I
to już koniec...
*Sporą ciekawostką są dwa zakończenia tej gry: jedno
pozytywne i jedno negatywne. Spróbujcie wykonać coś nie tak
jak trzeba ( np. wrzucić dwa listki do rozkopanej dziury w
grodzie zamiast jednego ) i poznacie tę drugą wersję...
*Zapewne w planszy z chrapiącym Dziadem Borowym zauważyliście
rosnącą na drzewie szyszkę. Istnieje sposób, żeby ją zdjąć.
Należy połączyć gałąź leżącą na planszy z chrapiącym
Dziadem Borowym z gumiakiem zdobytym na polanie rusałki Emilki.
W ten sposób masz już procę. Teraz z planszy z wodospadem weź
czarny kamyk ( jest pomiędzy norą kreta a wilczymi jagodami ) i
po prostu zestrzel upragnioną szyszkę ( używając na niej
procy )
(Rap)
Wejść do chaty, wziąć srebrny nóż, podnieść topór i rozwalić nim miotłę. Zdobytym w ten sposób kijem wytrącić turowi prawy róg i złotą obręcz. Resztę miotły wrzucić pod kociołek. Przed chatą zerwać różę i ściąć nożem ziele siły. Następnie wrzucić je do kociołka w chacie. Wciąż za mało składników. Wyprawić się więc do Lubawy i ofiarować jej różę, a gdy kobieta wejdzie do swej chaty, zwinąć antałek, gacie i rękawice. Tą ostatnią wrzucić do kociołka i w ten sposób mamy rękawicę siły. Udać się pod bramę, zatrąbić na rogu trzykrotnie, szybko wręczyć zaspanemu strażnikowi antałek, ten otworzy bramę. Na zewnątrz smutna niespodzianka - zbójcerze. Pozostaje użyć rękawicy siły. Jesteśmy w lesie. Na początek trzeba ofiarować kryjącemu się za drzewem Ofermie gacie Lubawy i spod drogowskazu zabrać krzesiwo. Potem wyprawa ciągle na prawo - po drodze rozwalić rękawicą siły kamień blokujący żródełko, a wodą z niego podlać dwa kiełki. Wyrosłe roślinki ochoczo zerwać. Do dzbanecznika nabrać wody spod wodospadu. Spod kasztanowca zwinąć kasztan, zerwać też błękitnik. Niedaleko znajduje się chatka ciotki Kokosza, Jagi. Kobieta ucieszy się bardzo z błekitnika - określi cel waszej misji (Pani Przyroda), a po dostarczeniu jej wody (dzbanecznik) przemieni ją w H20 życia. W formie bonusu dostaniesz tajemnicze zaklęcie. Zabrać dwa orzechy laskowe i udać się do karczmy. Siedzącemu na wozie wożnicy wcisnąć złotą obręcz - podrzuci do krainy Borostworów. Borostworolandia. Drogę zagradzają krzaki, które należy usunąć przy użyciu topora. Następnie zerwać lianę z drzewa i przy jej pomocy wyciągnąć Stworka z dziury. Zerwać dwa liście paproci i na miejscu spożyć. Postarać się także o opuszczone gniazdo os. Tuż obok pomóc szczerbatemu Zgryzowi (woda życia) oraz Dżgolowi i Wawajowi (rękawica siły). Zebrać podarki od uratowanych zwierzaków. Tuż obok zainstalować gniazdo os na suchej gałezi, dzieki czemu będziemy mieć dostęp do dziupli (plaster miodu) i hubki (za pomocą kija od miotły). Hubke i krzesiwo położyć na odnisku - rozpali się ogień. Za pomocą polana pomóc Fajfiemu. Podpalić od ognia korzeń-sen. Tuż obok spotkamy Bugiego. Dżgol po otrzymaniu korzeń-snu uśpi Bugiego, zaś nasiono plączowoju podlane wodą ze strumienia unieruchomi go. Zabrać mu piórko i udać się na brzeg jeziora. Tam rękawicą siły oderwać suchą gałąż. Zagwizdać - pojawi się Zgryz i powali drzewo. W ten sposób zdobyliśmy tratwę. Suche polano posłużyć ma za wiosło. Wyspa Pani Przyrody. Niedżwiedzia pozbyć się przy pomocy plastra miodu przyprawionego korzeń-snem. Kłodę przywiązać do brzegu groszkiem. Pani Przyroda okazuje się być drzewem wymagającym podlania. Podarować wiewiórce 2 orzechy laskowe - otrzymasz cenne liście. Na drugim końcu wyspu w jamie znaleść zeschłą maść, która zamoczona w jeziorze zmieni się w maść latania. Potem posmarować nią kłodę i lotem do znajomego lasu. Las. Udać się do śpiącego Dziada Borowego, obudzić go przy pomocy pióra. Poda ci tajemny przepis. Zebrać wszystkie zawarte w nim specyfiki (do zerwania szyszki trza procy zrobionej z gumiaka i gałęzi w kształcie litery Y oraz czarnego kamienia leżącego koło wodospadu). Na patykach obok paleniska przy chatce Ciotki Kokosza osadzic kij pod miotły, a na nim kociołek. Zapalić ogień za pomocą polana z lasu Borostworów. Do kociołka wwalic zebrane przyprawy i wlać wody z jeziora - wyskoczy ziarenko. Wypadało by je zasadzić. Nadaje się do tego nora kreta. Oczywiście zalać wodą. Wyrośnie roślinka z dwoma owocami przemiany. Ofermie siedzącemu na rozstajach dać srebrny nóż, poinformuje nas o podkopie pod Mirmiłowo (czyli o kolejnym genialnym planie nieobecnego w grze Hegemona). Przy bramie do grodu nażreć się owoców przeminay, co odstraszy zbójcerzy. Wewnątrz grodu wykopać toporem głębszy dół (Tam, gdzie jest kupa piasku) i wrzucić tam liść od Pani Przyrody. Drugi liść wrzucić do studni. The Game Is Over.