Góry

Po obejrzeniu animacji weŸ linę z kieszeni i obwišż jš o skałę (kliknij
linš na skałę).


Mieszkanie

Na korytarzu kluczem z kieszeni otwórz drzwi. Gdy wejdziesz do
mieszkania poczekaj aż zacznie pukać właœciciel mieszkania po rozmowie
odbierz wiadomoœć z laptopa (kliknij na niego)


Œciekowisko

DoprowadŸ Ace'a do luku wejœciowego.
Wskazówka: Zbieraj butle z tlenem i staraj się omijać opony itp.


ŁódŸ Podwodna

PrzejdŸ w prawo oho! złapali ciebie no trudno. W sali porozmawiaj z
Jaques'em ,gdy on wyjdzie ty także wyjdŸ. Podnieœ z podłogi widelec i
otwórz nim drzwi do kwatery Jaques'a. Otwórz szafkę i weŸ wszystko co w
niej jest (plik gotówki i klucz) weŸ kawałek mapy (za pierwszym razem się
nie uda spróbuj drugi)i poczytaj sobie księgę ,gdy przeczytasz weŸ
niebieskš muszle i otwórz ostrygę ,perła wpadła pod łóżko. Przesuń łóżko
i weŸ perłę w wgłębienie włóż niebieskš muszle otworzš się drzwi do
tajnego pokoju. WejdŸ tam (do trzech razy sztuka) przejdŸ do mapy weŸ
pióro i zapisz na kartce współrzędne Wulkanii (50. Długoœci i 50
szerokoœci) i weŸ tš kartkę, potem otwórz szafę AAA! Duch! Uff to tylko
Spike, weŸ uniform wyjdŸ z pokoju Jaques'a. ZejdŸ na dół przez luk włóż.
Klucz do dziurki od klucza w panelu sterowania, przecišgnij dŸwignie.
Klikaj na wieloryba aż do ciebie podpłynie, o gdy to zrobi naciœnij
guzik znajdujšcy się na jego grzbiecie. Wróć do korytarza i wejdŸ po
drabinie na górę nie wychodŸ z dziury i nałóż na Ace'a przebranie
(kliknij ikonš przebrania na Ace'a). Po animacji przejdŸ do stołu
nawigacyjnego (to ten na którym leży mapa). Ułóż mapę z kawałków,
przesuwaj je zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy już ułożysz dołóż
swój kawałek mapy (ten z którego Ace zrobił origami) potem dołóż kartkę
ze współrzędnymi Wulkanii, pokryj mapę leżšca obok foliš i kliknij na
pióro, po tym ekran z mapš automatycznie powinien się wyłšczyć. PodejdŸ
do sonaru i naciœnij guzik uwalniajšcy wieloryba teraz kieruj strzałkami
tak by nie zgubić z ekranu wieloryba, tym sposobem dopłyniesz do
Wulkanii. WyjdŸ z ekranu z sonarem teraz naciœnij guzik znajdujšcy w
dołku na podwyższeniu na platformie (platforma znajduje się za fotelem)
tym sposobem włšczysz peryskop. W peryskopie widać oœmiornicę czerwonym
guzikiem nadaj sygnał Długi Krótki Długi po czym oœmiornica powinna się
schować pod wodę po animacji wyjdŸ z łodzi podwodnej.


Wielorybie Skoki

Przepraw się na drugi brzeg skaczšc po grzbietach wielorybów.
Uważaj bo wieloryby chowajš się pod wodę i tryskajš fontannš.


Koniec 1 Etapu
Mieszkanie

Posłuchaj automatycznej sekretarki nie da się, nie ma pršdu poczekaj
Aż zacznie pukać sšsiad porozmawiaj z nim. Teraz odsłoń stojšce na
Szafie akwarium (jest zasłonięte zasłonš) teraz podnieœ akwarium i
zanieœ je do łazienki. W łazience postaw akwarium na stołku i napuœć
wody do wanny, wyjdŸ z łazienki i weŸ gumowe rękawice z szafki pod
zlewem teraz weŸ kable od TV i jeden koniec podłšcz do skrzynki
kontrolnej a drugi zanieœ do łazienki. W łazience koniec kabla włóż
do wanny, załóż Ace'owi rękawice(kliknij rękawicami na Ace'a) weŸ
węgorze i włóż je do wanny, wyjdŸ z łazienki. Juchuuuuu! Nareszcie jest
pršd, OK. teraz odbierz wiadomoœć z laptopa.

Alaska

Kliknij na przerębel uch! Nareszcie na œwieżym powietrzu. Pogadaj z
Eskimosem i powiedz mu żeby zaprowadził ciebie do wodza. Teraz kliknij
na igloo wodza a on wyjdzie ze swojš córkš, pogadaj z Oosik i wybierz
próbę obojętnie którš pierwszš. Teraz musisz ułożyć totem z szeœciu
kawałków jak to zrobić masz pokazane na rysunku Totem.jpg w folderze z
solucjš zjedz żółty œnieg i porozmawiaj z Oosik pokaże ci ona Arktycznego Mœciciela, wsišdŸ na niego a ona da ci futro NiedŸwiedzia teraz jedŸ do góry i dalej po drodze aż do drugiego zakrętu (do œrodka) i skręć w niego teraz jedŸ
w górę albo w dół jak chcesz i skręć w wcięcie w lšd. Odkop i weŸ pierwszy i drugi przedmiot w œniegu i z powrotem wsišdŸ na Arktycznego Mœciciela wyjedŸ z œrodkowej drogi i jedŸ do góry skręć na pierwszym zakręcie uderz w pokrywę zamrożonym ciastem biszkoptowym. WeŸ œrubokręt i jeœli chcesz obejrzyj pokrywę teraz znów wsišdŸ na Arktycznego Mœciciela i jedŸ w dół skręć na drugim zakręcie rozwal siekierš drzwi i wejdŸ do œrodka. Z kosza weŸ papierek podnieœ mały brzydki dywanik i naciœnij guzik po czym wejdŸ do kominka. Teraz musisz przechodzić koło płomieni tak by cię one nie poparzyły gdy to zrobisz od
razu przecišgnij dŸwignię która je wyłšcza. IdŸ dalej oho, kamery nie zważaj
na nie, idŸ dalej omiń pierwszy pokój i drugi za zakrętem idŸ do góry po drabinie i wejdŸ do ostatniego pokoju. Psu rzuć koœć i otwórz sekretne drzwi
naciskajšc na guziki obok nich teraz wejdŸ do nich wejdŸ do komputera wpisz
hasło "press" i wejdŸ do działu "Ochrona" i wciœnij tam "A" i "S" teraz
wyjdŸ do panelu Głównego i przejdŸ do "Obsługa systemu" i naciœnij "A"
teraz wyjdŸ z komputera i otwórz szafę ,odsuń puszki które tam znajdziesz i
weŸ łom. PrzejdŸ do pokoju z groŸnym psem i otwórz łomem skrzynkę kontrolnš obejrzyj jš. Wciœnij Guzik 2i3 (od góry) przecišgnij dŸwignię naciœnij 3i4
(od góry) i znów przecišgnij dŸwignię. Teraz wróć do pokoju z Husky'ami i
uwolnij je (klikajšc na jednego z nich) teraz wyjdŸ z pokoju z Husky'ami i
z pokoju z groŸnym psem. ZejdŸ po drabinie w dół i wejdŸ do pokoju obok
otwórz stalowš bramę i przecišgnij dŸwignię wyłšczajšcš wyżymaczkę teraz
otwórz bramkę za którš sš zamknięte foki i wyjdŸ z tej sali idŸ w prawo i
wejdŸ do sali łomem weŸ beczkę z olejem (kliknij łomem na beczkę) wepchnij
fokę do wanny (o ile sama nie weszła) i sam wejdŸ do wanny po kšpieli wyjdŸ
z chatki i wsišdŸ na skuter.

Koniec 2 Etapu

Mieszkanie

Co to za gbur. Spróbuj z nim porozmawiać, a nie chce cię wpuœcić do
mieszkania no to musisz go przegonić masz dwa sposoby albo daj mu forsę albo
przebierz się za dostawcę pizzy. Gdy droga będzie wolna otwórz mieszkanie
kluczem i wejdŸ do niego, od razu usišdŸ przed laptopem znalazłeœ na internetowej stronie firmy Xotica przejrzyj oferty wszystkich działów. Zauważ
że niektóre pola sš wyróżnione białym tłem przecišgnij ich ikony w prawy dolny
róg ekranu z napisem Xotica i kliknij na nie zobacz co się dzieje znajdŸ
jeszcze trzy takie ikony i zrób z nimi to samo. Ach tajna strona w okienko
użytkownik wpisz Jaques a jako hasło Nemo udało się teraz kliknij na ikonę z
kartkš papieru (pišta od lewej) i zamów tran wielorybi wpisujšc ORDER i w
ten sam sposób zamów olej foczy potem kliknij na ofertę specjalnš (Ace sam wpisze zamówienie) i kliknij na zamów raz potem drugi aż wreszcie trzeci.
Poczekaj aż ktoœ zacznie pukać w drzwi otwórz aha to twój sšsiad wybierz opcję
która ci bardziej odpowiada zapłać mu albo wywal go za drzwi poczekaj aż ktoœ
zacznie pukać i otwórz.

Bawaria

W pokoju podnieœ z podłogi kartę dostępu i otwórz zamknięcie (haczyk) na oknie
w tym momencie wejdzie Lardus. Na dole pomieszaj w panelu kontrolnym i przejdŸ
do laboratorium potem idŸ za Lardusem, w korytarzu z klatkami ze zwierzętami
idŸ dalej ale wtedy zagadnie cię Lardus gdy skończy mówić idŸ dalej. Znów
będzie gadał gdy skończy idŸ dalej gdy Lardus wyjdzie do opery idŸ za nim, gdy
Lardus skończy gadać znów go zagadnij (jeœli sam tego on nie zrobi). W pokoju
Goœcinnym otwórz okno i wyjdŸ przez nie, idŸ cały czas w lewo aż do końca
Teraz wejdŸ na sam szczyt dachu gdzie znajduję się antena satelitarna zmień
Jej współrzędne na takie, jakie masz zapisane na kartce (po prostu kliknij
nimi na antenę aż do skutku) teraz zejdŸ po lianie w dół i idŸ w prawo aż do
liany po której zejdŸ w dół i przejdŸ w lewo aż do okna które otwórz i wejdŸ
do niego wyjdŸ przez drzwi i zejdŸ na dół przecišgnij rękę rycerza a otworzy
ci się sekretne przejœcie wejdŸ do niego. Na dole podejdŸ do panelu
kontrolnego ale skomplikowana układanka musisz łšczyć półkola i kreski żeby
powstało połšczenie uważaj na kolory jak to zrobić masz pokazane na rysunku
Druciana Zagadka.jpg w folderze z solucjš, jeœli nie lubisz się męczyć naciœnij Ctrl + W i życie stało się prostsze wyjdŸ z ekranu z Drucianš Zagadkš i użyj karty dostępu na panelu wejœciowym. Po animacji gdy przyjdzie Spike weŸ lusterko a Spike cię uwolni teraz idŸ tam gdzie poszedł Lardus czyli do opery. Przed wejœciem do opery wejdŸ do niego po animacji gdy wrócisz do ekranu z wejœciem do opery załóż przebranie które obok wisi i znów wejdŸ do opery, po występie kiedy zaczniesz się bić kliknij na Spike'a i wybierz opcję bšdŸ miły dla Spike'a. Teraz kliknij na worek pod którym się znajdujesz, dzięki ci Spike teraz kliknij na armatę. Pokonana! Przecišgnij dŸwignie otwierajšcš klatki, a laser teraz musisz strzałkami na klawiaturze ruszać Ace'em. Kiedy znajdziesz się za kolumnš naciœnij strzałkę w dół tym sposobem się za niš schowasz teraz naciœnij Enter a Lardus jš trochę zniszczy i tak jeszcze trzy razy aż Lardus zniszczy całš kolumnę teraz schowaj się za drugš kolumnš i rób to samo a teraz patrz na szczęœliwe zakończenie.

KATnip