Dungeon Keeper 2 PL

Z pamiętnika chochlika (by Rozpruwacz)

1 dzień
Dziś nasz nowy władca zaczął rządzić naszym śmierdzącym lochem i w końcu mamy coś do roboty. Kazał nam wykopać tunel do żyły złota i zanieść wszystko do nowo zbudowanego skarbca. Zauważyłem, że skarbiec jest bardzo duży, tak więc chyba nasz strażnik zamierza rozpocząć przedsięwzięcie na większą skalę, zresztą może się mylę, bo co zwykły chochlik może wiedzieć o zarządzaniu lochem.
2 dzień
On nauczył się posługiwać swoimi czarami i zasobami many no, i dołączyło do nas kilku nowych kompanów, a niektórzy zostali nawet wyleczeni. Skarbiec powoli zaczyna się zapełniać. Wybudowaliśmy dziś także dwa nowe pomieszczenia, ciekawe co On zamierza z nimi zrobić?
3 dzień
W jakiś dziwny sposób w jednej z tych pustych komnatach pojawiły się kurniki, a w drugiej coś przypominające wyglądem pomieszczenia mieszkalne. Wykopaliśmy już całe złoto z tej żyły i skarbiec jest prawie pełny. Kopiemy także dość długi tunel na północ, dziwne ziemia wydaje się być coraz bardziej wilgotna, co z tego wyniknie? Nie wiem.
4 dzień
Omal dziś nie zginąłem. Było nas kilku przy ścianie i ostro waliliśmy kilofami, a w pewnym momencie ni stąd ni zowąd zalała nas fala brudnej wody, prawie się utopiłem, ale jeden z moich kompanów uratował mnie, a On uleczył mnie swoją magią. Woda rozlała się po całym lochu, na szczęście powoli wsiąka już w ziemię. Teraz niezmordowanie kopiemy tunel na zachód.
5 dzień
Kopaliśmy ten tunel na zachód i natknęliśmy się na pomieszczenie, które całe było spowite mgłą. Kazał nam je zająć - przywołać energię z serca lochu. Zaraz po tym jak moc serca dotarła do portalu, bo tak nazywamy do miejsce, wyszedł z niego taki trochę wyższy od nas zielony stworek. Nazywają go goblin, nie wygląda na zbyt silnego, ale ma miecz. Osiedlił się w tym pomieszczeniu obok kurnika, z którego też korzysta, jedząc kurczaki na surowo. Żebyśmy się zbytnio nie obijali On kazał nam wykopać następne pomieszczenie, już trochę mniejsze od poprzednich.
6 dzień
Zjawiło się jeszcze kilka goblinów, a w tym pomieszczeniu które budowaliśmy wczoraj pojawiły się regały z książkami. Niektóre chochliki mówią, że przesiaduje tam czarnoksiężnik, który także przyszedł z portalu. Znowu kopiemy dwa pomieszczenia względnie tych samych rozmiarów. Widziałem też taką muchę z portalu, która poleciała do tego tunelu, z którego przyszła woda, może poleciała na zwiad? Ledwo wykopaliśmy i zajęliśmy te dwie nowe komnaty, a już w jednej pojawiły się kukły i tarcze a w drugiej stoły z narzędziami. To pierwsze to chyba siłownia, w której stwory będą ćwiczyć swoje umiejętności bojowe. Mam tylko nadzieje, że chochliki nie będą częścią wyposażenia tego miejsca.
7 dzień
Zapewne zauważyliście, że moje notatki są coraz dłuższe, a to dlatego, że coraz więcej się dzieje. Na szczęście chochliki nie będą wykorzystywane w siłowni, ale przypadkowe kurczaki, które plączą się po całym lochu niektórym stworom służą nawet jako nunchako. Dziś w tym drugim nowym pomieszczeniu była wrzawa niesamowita jak takie zielone kreatury, które zwą trollami, budowały przy pomocy narzędzi drewniane drzwi i jakieś armaty. Niektórzy z nas mieli przyjść do tego warsztatu i zanosić w wyznaczone miejsca takie pudełka w których były drzwi i te armaty. Widzieliśmy także tę muchę, wracała z północnego tunelu i była poważnie ranna, nie wiem kto jej to zrobił, ale na północy na pewno czai się wróg. Nie wiem dlaczego, ale na ubraniach wyszywamy sobie znaczki z cyferką, która świadczy o naszym poziomie doświadczenia. Ja mam trzeci poziom i nauczyłem się stosować czar, który pozwala mnie być szybszym. Podobno stwory bojowe czyli te gobliny, czarnoksiężnicy i inni mogą osiągnąć do czwartego poziomu na siłowni, a wyższe poziomy tylko w walce i w pomieszczeniu zwanym areną.
8 dzień
W naszym lochu zjawili się nieproszeni goście, były to takie białe latające elfy, ale te armaty, które zamontowaliśmy wcześniej świetnie sobie z nimi poradziły. Wybudowaliśmy także więzienie i tam zanieśliśmy resztę tych latadeł, które ocalały, umrą tam chyba z głodu, ale zasłużyły sobie. Budujemy także salę tortur. Tam gdzie jest woda na północy, nasz tunel łączy się z niedawno zbudowanym drewnianym mostem, znowu wysłali na zwiad tego owada. Most jest coraz dłuższy, ale dalej to samo tylko woda i woda. A jedno z tych białych latadeł już zdechło z głodu, kazali nam pozostawić trupa w wiezieniu, ciekawe po co?
9 dzień
Sala tortur jest już gotowa, chyba w związku z jej wybudowaniem pojawiła się w naszym lochu Czarna Dama, ona uwielbia torturować samą siebie w sali tortur. Trolle produkują w warsztacie nowe pułapki - gazową i czujnik alarmowy oraz nowe wzmocnione metalem drzwi okute. Na razie praktycznie nie mamy nic do roboty, najwyżej dostarczamy nowe pułapki oraz drzwi, no i umacniamy ściany lochu. Aha zapomniałem wam powiedzieć o czymś, a mianowicie mój poziom doświadczenia zwiększył się do czwartego, ale nie znam jeszcze żadnego nowego zaklęcia. Już wiem po co zostawialiśmy trupy wrogów w więzieniu, po śmierci powracają one by służyć naszemu strażnikowi w postaci szkieletów. Co prawda nie są one zbyt silne, ale powszechnie wiadomo, że gdy szkieletów kupa i Herkules dupa. Jeden z tych elfów, które złapaliśmy jest dość wytrzymały i jeszcze nie umarł z głodu, On go uzdrowił i wsadził do sali tortur w towarzystwie Czarnych Dam, zapewne chce by elf wyjawił mu jakieś użyteczne informacje, lub przeszedł na naszą stronę.
10 dzień
Dziś budujemy kilka strażnic, w miejscach ważnych strategicznie. Strażnice przyciągają Mroczne Elfy z Portalu. On liczy pewnie na to, że kilka tych dalekowzrocznych istot zabije wrogów z dużej odległości bez strat własnych. Elf torturowany w sali tortur przeszedł na naszą stronę i będzie walczył dla nas, przeciw swoim niedawnym przyjaciołom. Rozpoczęliśmy także budowę kasyna w naszym lochu, chyba będziemy tu mieli małe Las Vegas. Podczas kopania pomieszczenia na kasyno odkryliśmy, że jedna ze ścian jest zbudowana z diamentów, diamenty to nieskończone złoże pieniędzy, tak więc dostaliśmy polecenie by w razie jakiegokolwiek ubytku w skarbcu uzupełniać go tymi szlachetnymi kamieniami z tej ściany.
11 dzień
Kasyno już zbudowane, tak więc po skończeniu roboty wszyscy udaliśmy się na partyjkę ruletki w naszym Las Vegas, lecz nim skończyliśmy znowu zagoniono nas do roboty, ponieważ most na północy w końcu połączył się z lądem mieliśmy zająć ten nowy teren. Podczas zajmowania tego terenu natknęliśmy się na drewniane drzwi, ale kazano nam ich na razie nie niszczyć. Później wybudowaliśmy nową komnatę, w której będzie się mieścić arena. Tam stwory będą urządzać walki między sobą, by zdobyć poziomy doświadczenia powyżej czwartego. Mamy też jednego nowego stwora w lochu - Włóczęgę, to taki skytobójca i złodziej, potrafi się bardzo cicho skradać oraz kraść pieniądze przeciwnikowi.
12 dzień
Po zbudowaniu areny mamy znowu nową robotę, a mianowicie mamy wybudować dwie komnaty, w których będą znajdować się świątynie oraz jedną większą na cmentarz. Dziś cały dzień budujemy i z ciekawych rzeczy widziałem tylko, że lochu znowu pojawili się nieproszeni goście. Gdy byli już blisko Serca Lochu, myślałem, że nasze podziemie nawiedziła burza ale był to czar piorun, który On zastosował na naszych gościach.
13 dzień
Dziś w naszym lochu pojawiły się dwa nowe gatunki stworów - Anioł Mroku, który potrafi przywoływać szkielety oraz najlepszy i najwytrzymalszy wojownik, którym jest Czarny Rycerz. Trupy, które zostały po wczorajszych gościach, zanieśliśmy na cmentarz. Mają one być pożywieniem dla wampirów. Trolle mają teraz w warsztacie nowych towarzyszy - obrzydliwe i grube Demony Żółciowe, są one zarówno dobre jako pracownicy fizyczni w warsztacie, ale także jako wojownicy, ponieważ ze względu na swoją sylwetkę i masę wygrywają większość starć. Ale wracając do warsztatu, to zaczęto tam też produkować nowe pułapki - kamienną (duży kamień zgniatający wrogów), zamrażającą i szpikulce oraz nowe drzwi stalowe. Tak więc na razie obwarowujemy cały loch pułapkami oraz drzwiami, by być gotowymi na napaść bohaterów.
14 dzień
Dziś na cmentarzu pojawiły się dwa wampiry, są to nieśmiertelne stwory potrafiące zmieniać się w nietoperze oraz hipnotyzować ofiary. Mogą zostać zabite tylko przez mnichów. Przy powiększaniu leża i kurnika natknęliśmy się na rzekę lawy, więc by przedostać się na drugą stronę wybudowaliśmy drewniany most, jednak nie na wiele się nam on zdał ponieważ drewno spaliło się bardzo szybko i nic z niego nie zostało. Chcieliśmy za wszelką cenę przedostać się na drugą stronę i zbudowaliśmy wytrzymalszy od drewnianego most kamienny. Na drugiej stronie znaleźliśmy dwa takie dziwne przedmioty ze znakami zapytania, kazano nam je zanieść do biblioteki. Czarnoksiężnicy otworzyli te tajemnicze skrzyneczki i okazało się, że przez to wszystkim stworom poziomy doświadczenia podskoczyła o dwa w górę. Pod koniec dnia z Portalu wylazła czerwona jaszczurka, lubująca kąpiele w lawie, którą zwą Salamandra.
15 dzień
Zapadła decyzja, że na północ w kierunku drzwi wyruszy ekspedycja zbrojna, w której skład będą wchodzić: 2 świetliki (zwiad), 5 mrocznych elfów, 2 włóczęgów znających czar niewidzialność, 5 czarnych dam, 2 trolle odpowiedzialne za rozbrajanie pułapek, 2 wampiry, 2 anioły śmierci, 5 demonów żółciowych, 3 czarnoksiężników, 10 szkieletów oraz 15 goblinów (mięcho armatnie), czarny rycerz oraz 8 chochlików odpowiedzialnych za wykopywanie tunelów. Dziś trwają jeszcze ostateczne przygotowania do wyprawy - ostatnie ćwiczenia w siłowni i na arenie, końcowe udoskonalanie zaklęć no i zabawy w kasynie.
16 dzień
Wyruszamy! Po krótkim marszu docieramy do drzwi, którymi z szybkością błyskawicy zajmują się szkielety i gobliny. Wysyłamy na zwiad świetliki, które przynoszą wieści o licznych pułapkach gazowych, przerażających i szpikulcach. Na ich spotkanie idą szkielety, trolle oraz mroczne elfy. Czekając na ich powrót zabijamy 5 krasnoludów i 5 gwardzistów. W końcu wracają, informują nas, że wszystkie pułapki zostały zniszczone przy niewielkich stratach własnych (2 szkielety). Idziemy dalej, napotykamy rzekę przez którą przechodzimy bez budowy mostu. Po wysłaniu na zwiad owadów uznajemy, że tutaj rozłożymy obóz, wystawiamy warty i idziemy spać.<P>
17 dzień
Pobudka i idziemy dalej spotykamy trochę elfów z łukami oraz gwardzistów, na których spotkanie wysyłamy czarnoksiężników oraz anioły śmierci. Z bohaterów na których natarli czarnoksiężnicy i anioły nie pozostaje nic, więc podążamy dalej zatrzymując się przy stalowych drzwiach. Następuje przegrupowanie i drzwi zostają zniszczone przez demony żółciowe. Wysyłamy na zwiad świetliki, wrócił tylko jeden ale wiemy, że oprócz władcy tej krainy jest tam też ponad dwudziestu gwardzistów, kilku czarodziejów oraz mnichów no i kilkadziesiąt krasnoludów. Decydujemy, że urządzimy na nich zasadzkę przy drzwiach, za przynętę będę służył ja sam oraz jeden z moich kompanów. No to idziemy używamy na sobie czaru przyśpieszenia i ruszamy łapska wrogów. Natykam się na bandę gwardzistów i krasnoludów, odcinając jednemu z krasnoludów głowę uciekam w stronę zasadzki. Cała ta banda została wyrżnięta w pień, a teraz zapuszczamy się na naszego głównego wroga - władcę krainy i jego obstawę. Na przedzie idzie reszta szkieletów, gobliny oraz demony żółciowe, reszta za nimi. Z daleka mroczne elfy i czarnoksiężnicy zabiją część obstawy a na resztę rzucają anioły mroku, wampiry, gobliny oraz czarny rycerz wspomagani dalekosiężnym ogniem elfów. W końcu władca krainy pada w krwawej chmurze, a wszyscy świętują zwycięstwo zła nad dobrem. W końcu pojawia się Rogaty Rozpruwacz by dopełnić formalności i zabrać klejnot przejścia zabitemu władcy. Tak oto zdobywamy następne królestwo.
Dodam jeszcze parę słów dla uzupełnienia recenzji. Tekst powyżej przedstawia rozgrywkę w Dungeon Keeper 2 z perspektywy chochlika, lecz my wcielimy się w samego władcę lochu - strażnika. DK 2 jest grą strategiczną zrobioną na bardzo dobrym silniku graficznym, wykorzystującym wspomaganie 3D, który umożliwia nam także "opętanie" jednego z naszych stworów i rozgrywkę w trybie FPP.<BR> W grze dostępna jest rozgrywka w multiplayerze w którym możemy walczyć na dwudziestu różnych planszach oraz rozgrywka dla samotnika w której skład wchodzi: kampania, loszek pieszczoszek oraz potyczka. Bardzo dużym plusem dla gry są świetne przerywniki filmowe, wszystkie są prześmieszne i ja zawsze tylko czekałem, po przejściu misji na takowy. Nie będę już was zanudzam tylko wspomnę jeszcze o polonizacji gry oraz ją ocenię. Tak więc IPS świetnie wykonało swoją robotę i gra się świetnie, szczególnie, że lektor czytający kwestie w grze dodaje jej jeszcze bardziej mrocznego klimatu. Zakup gry jest jeszcze bardziej atrakcyjny ponieważ kosztuje ona tylko 99 złotych, a w pudełko znajdziecie bonusową płytkę ze znakomitą ścigałką Ignition, która będzie dużym odprężeniem dla waszych tęgich strategicznych umysłów. Tak więc szczerze polecam zakup tej gierki i oceniam ją na dziewiątkę.

Rozpruwacz


Wymagania minimalne:
Pentium 200 mhz
32 mb ram
CD 4x
Windows 95/98

Producent:Bullfrog</A>

Ocena:
9.0/10.0