Dungeon Keeper 2 PL
Z pamiętnika chochlika (by Rozpruwacz)
1 dzień
Dziś nasz nowy władca zaczął rządzić naszym śmierdzącym
lochem i w końcu mamy coś do roboty. Kazał nam wykopać tunel
do żyły złota i zanieść wszystko do nowo zbudowanego
skarbca. Zauważyłem, że skarbiec jest bardzo duży, tak więc
chyba nasz strażnik zamierza rozpocząć przedsięwzięcie na większą
skalę, zresztą może się mylę, bo co zwykły chochlik może
wiedzieć o zarządzaniu lochem.
2 dzień
On nauczył się posługiwać swoimi czarami i zasobami many no,
i dołączyło do nas kilku nowych kompanów, a niektórzy
zostali nawet wyleczeni. Skarbiec powoli zaczyna się zapełniać.
Wybudowaliśmy dziś także dwa nowe pomieszczenia, ciekawe co On
zamierza z nimi zrobić?
3 dzień
W jakiś dziwny sposób w jednej z tych pustych komnatach pojawiły
się kurniki, a w drugiej coś przypominające wyglądem
pomieszczenia mieszkalne. Wykopaliśmy już całe złoto z tej żyły
i skarbiec jest prawie pełny. Kopiemy także dość długi tunel
na północ, dziwne ziemia wydaje się być coraz bardziej
wilgotna, co z tego wyniknie? Nie wiem.
4 dzień
Omal dziś nie zginąłem. Było nas kilku przy ścianie i ostro
waliliśmy kilofami, a w pewnym momencie ni stąd ni zowąd zalała
nas fala brudnej wody, prawie się utopiłem, ale jeden z moich
kompanów uratował mnie, a On uleczył mnie swoją magią. Woda
rozlała się po całym lochu, na szczęście powoli wsiąka już
w ziemię. Teraz niezmordowanie kopiemy tunel na zachód.
5 dzień
Kopaliśmy ten tunel na zachód i natknęliśmy się na
pomieszczenie, które całe było spowite mgłą. Kazał nam je
zająć - przywołać energię z serca lochu. Zaraz po tym jak
moc serca dotarła do portalu, bo tak nazywamy do miejsce, wyszedł
z niego taki trochę wyższy od nas zielony stworek. Nazywają go
goblin, nie wygląda na zbyt silnego, ale ma miecz. Osiedlił się
w tym pomieszczeniu obok kurnika, z którego też korzysta, jedząc
kurczaki na surowo. Żebyśmy się zbytnio nie obijali On kazał
nam wykopać następne pomieszczenie, już trochę mniejsze od
poprzednich.
6 dzień
Zjawiło się jeszcze kilka goblinów, a w tym pomieszczeniu które
budowaliśmy wczoraj pojawiły się regały z książkami. Niektóre
chochliki mówią, że przesiaduje tam czarnoksiężnik, który
także przyszedł z portalu. Znowu kopiemy dwa pomieszczenia względnie
tych samych rozmiarów. Widziałem też taką muchę z portalu,
która poleciała do tego tunelu, z którego przyszła woda, może
poleciała na zwiad? Ledwo wykopaliśmy i zajęliśmy te dwie
nowe komnaty, a już w jednej pojawiły się kukły i tarcze a w
drugiej stoły z narzędziami. To pierwsze to chyba siłownia, w
której stwory będą ćwiczyć swoje umiejętności bojowe. Mam
tylko nadzieje, że chochliki nie będą częścią wyposażenia
tego miejsca.
7 dzień
Zapewne zauważyliście, że moje notatki są coraz dłuższe, a
to dlatego, że coraz więcej się dzieje. Na szczęście
chochliki nie będą wykorzystywane w siłowni, ale przypadkowe
kurczaki, które plączą się po całym lochu niektórym stworom
służą nawet jako nunchako. Dziś w tym drugim nowym
pomieszczeniu była wrzawa niesamowita jak takie zielone
kreatury, które zwą trollami, budowały przy pomocy narzędzi
drewniane drzwi i jakieś armaty. Niektórzy z nas mieli przyjść
do tego warsztatu i zanosić w wyznaczone miejsca takie pudełka
w których były drzwi i te armaty. Widzieliśmy także tę muchę,
wracała z północnego tunelu i była poważnie ranna, nie wiem
kto jej to zrobił, ale na północy na pewno czai się wróg.
Nie wiem dlaczego, ale na ubraniach wyszywamy sobie znaczki z
cyferką, która świadczy o naszym poziomie doświadczenia. Ja
mam trzeci poziom i nauczyłem się stosować czar, który
pozwala mnie być szybszym. Podobno stwory bojowe czyli te
gobliny, czarnoksiężnicy i inni mogą osiągnąć do czwartego
poziomu na siłowni, a wyższe poziomy tylko w walce i w
pomieszczeniu zwanym areną.
8 dzień
W naszym lochu zjawili się nieproszeni goście, były to takie
białe latające elfy, ale te armaty, które zamontowaliśmy wcześniej
świetnie sobie z nimi poradziły. Wybudowaliśmy także więzienie
i tam zanieśliśmy resztę tych latadeł, które ocalały, umrą
tam chyba z głodu, ale zasłużyły sobie. Budujemy także salę
tortur. Tam gdzie jest woda na północy, nasz tunel łączy się
z niedawno zbudowanym drewnianym mostem, znowu wysłali na zwiad
tego owada. Most jest coraz dłuższy, ale dalej to samo tylko
woda i woda. A jedno z tych białych latadeł już zdechło z głodu,
kazali nam pozostawić trupa w wiezieniu, ciekawe po co?
9 dzień
Sala tortur jest już gotowa, chyba w związku z jej wybudowaniem
pojawiła się w naszym lochu Czarna Dama, ona uwielbia torturować
samą siebie w sali tortur. Trolle produkują w warsztacie nowe
pułapki - gazową i czujnik alarmowy oraz nowe wzmocnione
metalem drzwi okute. Na razie praktycznie nie mamy nic do roboty,
najwyżej dostarczamy nowe pułapki oraz drzwi, no i umacniamy ściany
lochu. Aha zapomniałem wam powiedzieć o czymś, a mianowicie mój
poziom doświadczenia zwiększył się do czwartego, ale nie znam
jeszcze żadnego nowego zaklęcia. Już wiem po co zostawialiśmy
trupy wrogów w więzieniu, po śmierci powracają one by służyć
naszemu strażnikowi w postaci szkieletów. Co prawda nie są one
zbyt silne, ale powszechnie wiadomo, że gdy szkieletów kupa i
Herkules dupa. Jeden z tych elfów, które złapaliśmy jest dość
wytrzymały i jeszcze nie umarł z głodu, On go uzdrowił i
wsadził do sali tortur w towarzystwie Czarnych Dam, zapewne chce
by elf wyjawił mu jakieś użyteczne informacje, lub przeszedł
na naszą stronę.
10 dzień
Dziś budujemy kilka strażnic, w miejscach ważnych
strategicznie. Strażnice przyciągają Mroczne Elfy z Portalu.
On liczy pewnie na to, że kilka tych dalekowzrocznych istot
zabije wrogów z dużej odległości bez strat własnych. Elf
torturowany w sali tortur przeszedł na naszą stronę i będzie
walczył dla nas, przeciw swoim niedawnym przyjaciołom. Rozpoczęliśmy
także budowę kasyna w naszym lochu, chyba będziemy tu mieli małe
Las Vegas. Podczas kopania pomieszczenia na kasyno odkryliśmy,
że jedna ze ścian jest zbudowana z diamentów, diamenty to
nieskończone złoże pieniędzy, tak więc dostaliśmy polecenie
by w razie jakiegokolwiek ubytku w skarbcu uzupełniać go tymi
szlachetnymi kamieniami z tej ściany.
11 dzień
Kasyno już zbudowane, tak więc po skończeniu roboty wszyscy
udaliśmy się na partyjkę ruletki w naszym Las Vegas, lecz nim
skończyliśmy znowu zagoniono nas do roboty, ponieważ most na północy
w końcu połączył się z lądem mieliśmy zająć ten nowy
teren. Podczas zajmowania tego terenu natknęliśmy się na
drewniane drzwi, ale kazano nam ich na razie nie niszczyć. Później
wybudowaliśmy nową komnatę, w której będzie się mieścić
arena. Tam stwory będą urządzać walki między sobą, by zdobyć
poziomy doświadczenia powyżej czwartego. Mamy też jednego
nowego stwora w lochu - Włóczęgę, to taki skytobójca i złodziej,
potrafi się bardzo cicho skradać oraz kraść pieniądze
przeciwnikowi.
12 dzień
Po zbudowaniu areny mamy znowu nową robotę, a mianowicie mamy
wybudować dwie komnaty, w których będą znajdować się świątynie
oraz jedną większą na cmentarz. Dziś cały dzień budujemy i
z ciekawych rzeczy widziałem tylko, że lochu znowu pojawili się
nieproszeni goście. Gdy byli już blisko Serca Lochu, myślałem,
że nasze podziemie nawiedziła burza ale był to czar piorun, który
On zastosował na naszych gościach.
13 dzień
Dziś w naszym lochu pojawiły się dwa nowe gatunki stworów -
Anioł Mroku, który potrafi przywoływać szkielety oraz
najlepszy i najwytrzymalszy wojownik, którym jest Czarny Rycerz.
Trupy, które zostały po wczorajszych gościach, zanieśliśmy
na cmentarz. Mają one być pożywieniem dla wampirów. Trolle
mają teraz w warsztacie nowych towarzyszy - obrzydliwe i grube
Demony Żółciowe, są one zarówno dobre jako pracownicy
fizyczni w warsztacie, ale także jako wojownicy, ponieważ ze
względu na swoją sylwetkę i masę wygrywają większość starć.
Ale wracając do warsztatu, to zaczęto tam też produkować nowe
pułapki - kamienną (duży kamień zgniatający wrogów), zamrażającą
i szpikulce oraz nowe drzwi stalowe. Tak więc na razie
obwarowujemy cały loch pułapkami oraz drzwiami, by być
gotowymi na napaść bohaterów.
14 dzień
Dziś na cmentarzu pojawiły się dwa wampiry, są to nieśmiertelne
stwory potrafiące zmieniać się w nietoperze oraz hipnotyzować
ofiary. Mogą zostać zabite tylko przez mnichów. Przy powiększaniu
leża i kurnika natknęliśmy się na rzekę lawy, więc by
przedostać się na drugą stronę wybudowaliśmy drewniany most,
jednak nie na wiele się nam on zdał ponieważ drewno spaliło
się bardzo szybko i nic z niego nie zostało. Chcieliśmy za
wszelką cenę przedostać się na drugą stronę i zbudowaliśmy
wytrzymalszy od drewnianego most kamienny. Na drugiej stronie
znaleźliśmy dwa takie dziwne przedmioty ze znakami zapytania,
kazano nam je zanieść do biblioteki. Czarnoksiężnicy
otworzyli te tajemnicze skrzyneczki i okazało się, że przez to
wszystkim stworom poziomy doświadczenia podskoczyła o dwa w górę.
Pod koniec dnia z Portalu wylazła czerwona jaszczurka, lubująca
kąpiele w lawie, którą zwą Salamandra.
15 dzień
Zapadła decyzja, że na północ w kierunku drzwi wyruszy
ekspedycja zbrojna, w której skład będą wchodzić: 2 świetliki
(zwiad), 5 mrocznych elfów, 2 włóczęgów znających czar
niewidzialność, 5 czarnych dam, 2 trolle odpowiedzialne za
rozbrajanie pułapek, 2 wampiry, 2 anioły śmierci, 5 demonów
żółciowych, 3 czarnoksiężników, 10 szkieletów oraz 15
goblinów (mięcho armatnie), czarny rycerz oraz 8 chochlików
odpowiedzialnych za wykopywanie tunelów. Dziś trwają jeszcze
ostateczne przygotowania do wyprawy - ostatnie ćwiczenia w siłowni
i na arenie, końcowe udoskonalanie zaklęć no i zabawy w
kasynie.
16 dzień
Wyruszamy! Po krótkim marszu docieramy do drzwi, którymi z
szybkością błyskawicy zajmują się szkielety i gobliny. Wysyłamy
na zwiad świetliki, które przynoszą wieści o licznych pułapkach
gazowych, przerażających i szpikulcach. Na ich spotkanie idą
szkielety, trolle oraz mroczne elfy. Czekając na ich powrót
zabijamy 5 krasnoludów i 5 gwardzistów. W końcu wracają,
informują nas, że wszystkie pułapki zostały zniszczone przy
niewielkich stratach własnych (2 szkielety). Idziemy dalej,
napotykamy rzekę przez którą przechodzimy bez budowy mostu. Po
wysłaniu na zwiad owadów uznajemy, że tutaj rozłożymy obóz,
wystawiamy warty i idziemy spać.<P>
17 dzień
Pobudka i idziemy dalej spotykamy trochę elfów z łukami oraz
gwardzistów, na których spotkanie wysyłamy czarnoksiężników
oraz anioły śmierci. Z bohaterów na których natarli czarnoksiężnicy
i anioły nie pozostaje nic, więc podążamy dalej zatrzymując
się przy stalowych drzwiach. Następuje przegrupowanie i drzwi
zostają zniszczone przez demony żółciowe. Wysyłamy na zwiad
świetliki, wrócił tylko jeden ale wiemy, że oprócz władcy
tej krainy jest tam też ponad dwudziestu gwardzistów, kilku
czarodziejów oraz mnichów no i kilkadziesiąt krasnoludów.
Decydujemy, że urządzimy na nich zasadzkę przy drzwiach, za
przynętę będę służył ja sam oraz jeden z moich kompanów.
No to idziemy używamy na sobie czaru przyśpieszenia i ruszamy
łapska wrogów. Natykam się na bandę gwardzistów i krasnoludów,
odcinając jednemu z krasnoludów głowę uciekam w stronę
zasadzki. Cała ta banda została wyrżnięta w pień, a teraz
zapuszczamy się na naszego głównego wroga - władcę krainy i
jego obstawę. Na przedzie idzie reszta szkieletów, gobliny oraz
demony żółciowe, reszta za nimi. Z daleka mroczne elfy i
czarnoksiężnicy zabiją część obstawy a na resztę rzucają
anioły mroku, wampiry, gobliny oraz czarny rycerz wspomagani
dalekosiężnym ogniem elfów. W końcu władca krainy pada w
krwawej chmurze, a wszyscy świętują zwycięstwo zła nad
dobrem. W końcu pojawia się Rogaty Rozpruwacz by dopełnić
formalności i zabrać klejnot przejścia zabitemu władcy. Tak
oto zdobywamy następne królestwo.
Dodam jeszcze parę słów dla uzupełnienia recenzji. Tekst powyżej
przedstawia rozgrywkę w Dungeon Keeper 2 z perspektywy
chochlika, lecz my wcielimy się w samego władcę lochu - strażnika.
DK 2 jest grą strategiczną zrobioną na bardzo dobrym silniku
graficznym, wykorzystującym wspomaganie 3D, który umożliwia
nam także "opętanie" jednego z naszych stworów i
rozgrywkę w trybie FPP.<BR> W grze dostępna jest
rozgrywka w multiplayerze w którym możemy walczyć na
dwudziestu różnych planszach oraz rozgrywka dla samotnika w której
skład wchodzi: kampania, loszek pieszczoszek oraz potyczka.
Bardzo dużym plusem dla gry są świetne przerywniki filmowe,
wszystkie są prześmieszne i ja zawsze tylko czekałem, po przejściu
misji na takowy. Nie będę już was zanudzam tylko wspomnę
jeszcze o polonizacji gry oraz ją ocenię. Tak więc IPS świetnie
wykonało swoją robotę i gra się świetnie, szczególnie, że
lektor czytający kwestie w grze dodaje jej jeszcze bardziej
mrocznego klimatu. Zakup gry jest jeszcze bardziej atrakcyjny
ponieważ kosztuje ona tylko 99 złotych, a w pudełko
znajdziecie bonusową płytkę ze znakomitą ścigałką
Ignition, która będzie dużym odprężeniem dla waszych tęgich
strategicznych umysłów. Tak więc szczerze polecam zakup tej
gierki i oceniam ją na dziewiątkę.
Rozpruwacz
Wymagania minimalne:
Pentium 200 mhz
32 mb ram
CD 4x
Windows 95/98
Producent:Bullfrog</A>
Ocena:
9.0/10.0