Atlantis
POCZĄTEK?
Wejdź do łodzi i porozmawiaj z Szamanem i weź od niego kryształową
kulę.
Wewnątrz statku natkniesz się na 3 trójkątne kamienie:
pierwszy kamień jest
na beczce [umożliwia przeniesienie się do Jukatanu], drugi jest
pod stołem [do
Irlandii] a trzeci znajduje się na prawo od Mandalii [do Chin].
Aby przenieść się do wybranego obszaru wystarczy włożyć
dany kamień do
Mandalii.
IRLANDIA.
Naszą przygodę rozpoczniemy w Irlandii [musisz włożyć
odpowiedni trójkątny
kamień w miejsce znajdujące się najniżej].
Od teraz jesteś mnichem jednego z irlandzkich klasztorów.
Wpierw
porozmawiaj z Liam'em, starym mnichem - poprosi Cię on o zerknięcie
czy nic
nie stało się Finbarowi. Nic prostszego: wyjdź z kościoła i
poszukaj go.
Powinien się znajdować gdzieś w okolicach wyjścia z terenu
otaczającego
Kościół. Spróbuj z nim porozmawiać. No cóż, brat Finbar
jak widać nie jest w
stanie powiedzieć czegokolwiek. Wróć do kościoła i powiedz
Liam'owi o
Finbarze. Dowiesz się, że stan w jakim znajduje się obecnie
Finbar jest w jakiś
sposób powiązany z gwiazdą, która bardzo jasno świeci na
niebie. Teraz Liam
odpowie na każde Twoje pytanie.
Jeśli już rozejrzałeś się po wyspie zapewne znalazłeś pewną
znalazłeś ów
Kurhan o którym wspomniał brat Liam. Znajdziesz w nim ołtarz
na którym leży
niekompletna czaszka. Twoim zadaniem będzie odnalezienie brakujących
części czaszki. Jest ich pięć i są one ukryte na terenie
wyspy w
następujących miejscach:
-
pierwsza jest w kościele, obok wiszącego na ścianie obrazu -
drugą będziesz mógł podnieść dopiero wtedy, gdy udasz się
do ogródka [obok
Finbara - mnicha "niemowy"] i weźmiesz z niego widły.
Udaj się z nimi na teren
kościoła, wejdź po drabinie na dach i używając wideł strąć
kawałek czaszki z
góry krzyża na podłogę kościoła. Zejdź z drabiny, wejdź
do kościoła i podnieś
drugi kawałek czaszki. -
trzecia część znajduje się koło ula -
czwarta część leży obok kamienia w miejscu gdzie pasą się
owce -
piątą część będziesz mógł zdobyć dopiero wtedy, gdy
wystraszysz lisa z jego
nory [szukaj za kurhanem]. Gdy lis ucieknie wróć drogą do kościoła.
Ostatni
kawałek znajdziesz tuż koło studni...
Teraz idź do kurhanu. Umieść części czaszki [5] na właściwym
miejscu.
Czaszka ożyje, lecz nie będzie mogła mówić. Zauważyłeś
trzy "chatki" na
terenie kościoła [obok studni]. W jednej z nich [lewej]
znajdziesz pusty
dzbanek. Udaj się z nim do kościoła. W portalu [przy wejściu
do świątyni] jest
wyrzeźbiona na ścianie twarz kobiety spod której wypływa źródełko.
Napełnij
dzbanek wodą. Teraz wyjdź z kościoła, lecz po wyjściu skręć
w lewo i
przyjrzyj się tajemnym znakom wyrytym na murze świątyni.
Opowiedz o nich
staremu mnichowi a da Ci on klucz. Będziesz mógł otworzyć nim
szkatułkę
znajdującą się w chatce po prawej. Znajdziesz w niej pergamin
oraz nóż
Liama. Udaj się do kurhanu (po drodze do niego przyjrzyj się
symbolom
wyrytym na jednym z kamieni - obok wejścia do kurhanu). Daj napić
się wody
z dzbanka tajemniczej twarzy.
Porozmawiaj z nią i wypytaj się o wszystko. Dowiesz się, że
był królem i
nazywa się Ailill. Daj mu znaleziony wcześniej nóż. Uczyni to
go magicznym,
dzięki czemu będziesz mógł rozwiązać "zagadkę
drzew" narysowanych na
pergaminie.
Zanim jednak przystąpisz do rozwiązania tej zagadki, wróć do
kościoła i stań
przy książce [tam, gdzie rozpocząłeś ten rozdział]. Kliknij
na książce, weź
pędzel i użyj go na malowidle na jednej ze stron książki.
Znajdziesz się
wewnątrz książki [dosłownie!]. Porozmawiaj ze wszystkimi
postaciami.
Dowiesz się, ze król Nauda zgubił swoją rękę oraz miecz bez
których to nie
może pokonać zła. Twoim zadaniem będzie odzyskanie ich ze
"szklanej wieży"
- od teraz jest to Twoje priorytetowe zadanie. Aby opuścić ten
poziom znajdź
na jednej ze ścian słowo "exit" i kliknij na nim.
Znajdziesz się ponownie w
realnym śwecie.
Na razie musimy rozwiązać ową zagadkę drzew. Wyjdź z kościoła,
porozmawiaj ze starym mnichem - będzie koło studni. Dowiedz się
o dąb i bez
[3 i 6 symbol od lewej na pergaminie]. Zapamiętaj symbole. Teraz
skręć w lewo
i udaj się do znaków na murze świątyni.
Zmaż magicznym nożem wszystkie symbole, a następnie ułóż
symbole: na
górze stwórz znak dębu [2 kreski poziome po lewej], po środku
symbol bzu [5
obróconych kresek], na dole nic. Jeśli nie wiecie jak zmienić
styl kresek -
kliknijcie nożem po prawej stronie od nich.
Efekt powinien wyglądać dokładnie tak:
Otworzą się tajemne drzwi. Zabierz laskę i udaj się do
wspomnianego
wcześniej głazu [koło kurhanu]. Uderz laską w głaz. Uwolni
to malutkiego
konika który pogalopuje w dal. Gdy powróci weź go. Podejdź do
nabrzeża i
użyj figurki konika na wodzie. Zamieni to ją w prawdziwego białego
konia.
Dosiądź go i udaj się na odległą wyspę...
Na wyspie znajdziesz siedzącego na drzewie poetę. Dziwnego poetę...
Aby
móc z nim porozmawiać będziesz musiał poprawnie rozpoznać
trzy razy pod
rząd dźwięk który będzie z siebie wydobywał. Tutaj Ci nie
pomogę - musisz
działać sam... Mogę jednak dać Ci wskazówkę - zwróć uwagę
na krótki
dźwięk, który wydobywa z siebie poeta gdy dasz złą bądź
dobrą odpowiedź
na jego pytanie - odróżnienie dobrej od złej nie powinno
sprawiać problemu [1
szansa na 5, że dasz właściwą odpowiedź]. Teraz metodą prób
i błędów
spróbuj nauczyć się który dźwięk to która odpowiedź - w
końcu się uda!
Porozmawiaj z nim. Dostaniesz laskę prorokowania oraz wskazówkę.
Weź
laskę i podejdź do muru [od strony wklęsłej] i wbij laskę w
ziemię. Pojawi się
studnia. Wejdź do niej. Płyń w głąb, aż nie zatrzyma cię
owe podwodne
stworzenie. Niestety nie dostaniesz się głębiej. No nic - wróć
na powierzchnie
i porozmawiaj z Fintanem. Dowiesz się, że zna on osobę która
może Ci pomóc
pokonać węża który pływa w studni - jest nią Airmid.
Na swoim wierzchowcu powróć w wyspę z kościołem. Udaj się
do świątyni i
używając pędzla wejdź do książki. Porozmawiaj z Dianem
[rzemieślnikiem].
Wykorzystaj wszystkie nowe tematy konwersacji. Dowiesz się, że
Airmid
[córka Diana] została zamieniona w kamień dlatego, że Fintan
- poeta, wybrał
sobie ją na muzę obrażając w ten sposób boginie Aine.
Wszystko zaczyna się
wyjaśniać. Opuść ten świat i powróć do kościoła.
Pora porozmawiać z królem [a raczej z jego głową], który to
został zabity
przez Aine. Wyjdź z niego i udaj się do kurhanu. Porozmawiaj z
Ailillem.
Dowiesz się od niego, że poeta czuję, że jest ptakiem, gdyż
wybierając Airmid
na swą muzę obraził boginię. Dowiesz się również, że
jedynie Aine może
odczarować Airmid. Idź do mnicha Liama [jest obok studni koło
kościoła].
Wypytaj go o "płaczącą głowę" oraz o "wirujące
słońce" Dostaniesz od niego
krzyż Świętej Brygidy.
Wejdź do kościoła i umieść krzyż na obrazie, w miejscu
wskazywanym przez
postacie. Pojawi się Aine. Dowiesz się od niej, jakiego
niecnego występku
dopuścił się król Ailill. W zamian za to, że dzięki Tobie słońce
znów wiruje, Aine
zgodzi się odczarować Airmid. Wejdź więc do książki i
porozmawiaj z
ożywioną Airmid. Powie, że jest w stanie pomoc Ci pokonać węża
który pływa
w studni na wyspie poety-kosa, lecz potrzebuje abyś odzyskał łososia.
Wyjdź
z książki, i używając pędzla domaluj Airmid owego łososia.
Powróć do książki.
Airmid wykona dla Ciebie amulet który pozwoli Ci oddychać pod
wodą oraz
pomoże w pokonaniu węża. Udaj się więc na wyspę
zamieszkiwaną przez
poetę Fintana.
Wejdź do studni i płyń w głąb, a gdy wąż odpłynie się
wystarczająco blisko
użyj na nim amuletu. Tą lekcję z pewnością popamięta! W ten
oto sposób
wejdziesz w posiadanie szklanej wieży. Na swoim wierzchowcu wróć
na
wyspę z kościołem. Teraz pora pomóc królowi zamieszkującemu
stronice
książki.
Nie zapomnij jednak, że nadal potrzebujesz ręki króla. Dlatego
też, zanim
wejdziesz do książki, przy pomocy pędzla oraz swojego talentu
domaluj miecz
obok króla. Teraz wejdź do książki. Porozmawiaj z Dianem i
daj mu szklaną
wieżę. Użyje on zaklęcia które osłabi szklaną wieżę i
uczyni ją bardziej kruchą.
Teraz pora na Ciebie. Podejdź do siedzącego na tronie króla i
weź od niego
miecz. Uderz nim w szklaną wieżę - wydobędziesz w ten sposób
rękę króla.
Zanieś rękę i miecz królowi. Wyjdź z książki i opuść
mury kościoła... Tak oto
wypełniłeś tutaj swoje zadanie.
STATEK.
Znowu jesteś na statku. Wypytaj Szamana o kilka rzeczy. Gdy już
dowiesz się
wszystkiego, pora znowu wyruszyć w drogę - tym razem do Chin...
CHINY.
Znajdujesz się w teraz Purpurowym Przybytku. Tutaj także pojawiła
się jasno
świecąca gwiazda. Porozmawiaj ze stojącym przy murze starym człowiekiem.
Dowiesz się, że nazywa się Wu Tao-Shih. Wejdź do klasztoru i
zaraz po
wejściu skręć w lewo. Porozmawiaj o "zagradzającym przejście
cieniu" z
siedzącym za biurkiem człowiekiem. Wyjdź z budynku i udaj się
w kierunku
bramy. Przyjrzyj się cieniowi, następnie udaj się do mistrza
Tao-Shih i
porozmawiaj z nim o tym co zobaczyłeś. Ponownie wejdź do
klasztoru i
porozmawiaj z Mistrzem Lo [człowiek za biurkiem z którym już
wcześniej
rozmawiałeś]. Dowiesz się, że musisz odnaleźć ponad
trzystuletniego
egzorcystę Tan Yun'a. Dowiesz się także, że Tan Yun po tym
jak ogłosił się
nieśmiertelnym wybrał Mistrza Kierunków - osobę, która będzie
w stanie
odnaleźć drogę do niego. Obecnym Mistrzem jest Tao-Shih z którym
miałeś już
okazję rozmawiać. Idź więc do niego i poproś o pomoc w
odnalezieniu
nieśmiertelnego egzorcysty. Wu Tao-Shih poprosi abyś spotkał
się z nim w
komnacie żółwia [korytarzem do końca i w prawo]. Mistrz da Ci
dwie rzeczy -
statuetkę zółwia oraz grawerowany medialion. Połóż statuetkę
żółwia na
ołtarzu na środku pokoju. Teraz najtrudniejsze, czyli sama
zagadka...
Pierwsza rzecz, to znalezienie właściwego punktu odniesienia
[tak aby
rozwiązanie podane poniżej było w 100% zgodne z tym, co będziecie
mieli na
ekranie]. Stań na polu na które swoją głową wskazuje żółw
[jak najbliżej
żólwia]. Następnie zgodnie z tym co powie Ci mistrz Tao-Shih
ustaw pierścień
wokół żółwia tak, aby przed sobą żółw miał górę, z tyłu
równinę, po lewej
rzekę i po prawej pagodę. Z miejsca w którym stoisz powinno to
wyglądać
właśnie tak:
Na wszelki wypadek : góra w kierunku której "podąża"
zółw jest koloru
czerwonego. Gdy mistrz poprosi Cię abyś ustawił się na właściwym
miejscu
nie musisz robić nic - jeśli tylko figurka żółwia
"patrzy" na Ciebie. Teraz pora
aby żółw wyruszył w drogę. Musisz przemieszczać się tak,
jak będzie mówil
Ci mistrz. Jeśli tylko ustawiłeś poprawnie symbole wokół żółwia,
nie
powinieneś mieć żadnych problemów. Na wszelki wypadek: poniżej
załączam
screen jak należy "przejść" tą zagadkę. Uwaga:
zgodnie z instrukcjami Mistrza
Kierunków - start z głową skierowaną w stronę pagody [mistrz
Tao-Shin
powinien być więc w rogu po lewej stronie].
Gdy dotrzecie do punktu 7 musicie jeszcze pójść jeszcze raz
przed siebie [tak
jak krok z 6 do 7]. Jeśli wszystko poszło dobrze to otworzą się
tajemne drzwii.
W pokoju podejdź do skrzyni i otwórz ją [a także pozostałe 3
skrzynie
wewnątrz jej]. Weź różdźkę. Zerknij na podłogę i
przyjrzyj się malowidłu
smoka. Teraz przejdź na drugą stronę pokoju i zapalaj kadzidła
[różdżką] tak jak
przedstawiało to malowidło smoka [zacznij od ogona]. Słowem -
kadzidła
należy zapalać w następującej kolejności:
[1] czerwone
I teraz zgodnie z ruchem wskazówek zegra:
[2] zielone
[3] fioletowe
[4] zilone [drugie]
Zostaniesz zmniejszony. Kliknij na krajobrazie [lata nad nim
smok] aby wejść do
niego. Przejdź przez most. Dojdź ścieżką do końca, następnie
skręć w lewo i
podnieś sześć statuetek leżących na trawie. Powróc do
swojego świata
drogą którą tutaj przyszedłeś. Stań między 4 kadzidłami.
Na podłodze są
rysunki na których musisz postawić właściwe statuetki. I tak:
kowal - na wulkanie
kucharz - na kociołku
postać niosąca wiadra z wodą - na rzecze
drwal - na lesie
chłopka - na polu
worek - na pustym miejscu koło góry
Teraz zmniejsz się ale nie wchodź do jeszcze do krainy z latającym
smokiem -
po prostu podnieś worek [są w nim pieniądze], a następnie
porozmawiaj z
każdą postacią. Odkup od nich dyski. Wejdź teraz do
zmniejszonego świaya i
idź w miejsce w którym znalazłeś statuetki. Zgodnie ze wskazówkami
kolejności "powstawania". Oto właściwa kolejność :
Spowoduje to częściowe opuszczenie się mostu. Teraz ułóż
dyski w
kolejności niszczenia.
Dzięki temu most zostanie całkowicie opuszczony. Przejdź przez
most i
podejdź do złotych drzwi. Ustaw strzałę tak, aby ta wskazywała
w stronę
łucznika. Przejdź przez drzwi.
Wejdź do wielkiego smoka. Podejdź do ściany [smok i dwie
chmury]. Kliknij na
smoku a następnie ABBAB, gdzie A to lewa chmura; B to prawa
chmura. Po
skończonym zabiegu powinny podnieść się wszystkie 5 chmurek
[poniżej] i za
jedną z nich będzie perła. Weź ją i idź dalej w głąb
smoka. Znajdziesz się w
mniejszym pokoju. Umieść perłę w odpowiednim złotym wgłębieniu.
Uruchomisz w ten sposób całą machinę i w ten sposób smok
zabierze Cię na
inna wyspę. Podejdź do drzwi i spróbuj przejść przez nie
trzy razy. Pojawi się
Tan Yun - nieśmiertelny egzorcysta. Porozmawiaj z nim. Obieca Ci
pomóc
pokonać cień pod warunkiem, że przyniesiesz mu grzyb nieśmiertelności.
Tego
radzi Ci szukać w piekle (!!!). Abyś mógł się tam dostać
egzorcysta otworzy dla
Ciebie drzwi. Znajdziesz je z boku domu. Przejdź przez nie.
Witaj w piekle. Jeśli spodziewałeś się rozgrzanych do
czerwoności węgli i
gorącej smoły to będziesz rozczarowany. Szybko się jednak
przekonasz, że
nadmiar "organizacji" jest 100 razy gorszy. Porozmawiaj
z potworem [z głową
byka] stojącym za biurkiem. Powie Ci, że dostaniesz grzyb pod
warunkiem
przyniesienia podstęplowanego formularzu. Dostaniesz czysty
formularz.
Teraz pora załatwić pieczęcie. Tylko jakie? Od kobiety trzymającej
złotą maskę
lisa dostaniesz wachlarz z 3 pieczęciami [pod warunkiem, że właściwie
ustawiłeś strzałę na złotych drzwiach]. Przyjrzyj się
wachlarzowi - właśnie
takich pieczęci będziesz potrzebował na formularzu. Poniższa
rozpiska [osoba
- pieczęć] powinna pomóc znaleźć Ci te postacie, które
posiadają potrzebne Ci
pieczęcie.
Doberman - głowa czerwonego smoka
Mysz - głowa czerwonego konia
Koń - głowa niebieskiego tygrysa
Królik - niebieski koń
Owca - czerwony tygrys
Świnia - niebieski smok.
I tak, jeśli potrzebujesz np. czerwonej głowy konia, czerwonej
głowy smoka i
niebieskiego konia musisz iść do Myszy, Dobermana oraz Królika.
Aha -
jeszcze jedno - stemple muszą być wybite na formularzu w dokładnie
takiej
kolejności w jakiej są na wachlarzu [parząc od lewej strony].
Z odpowiednio podstęplowaną pieczęcią wróć do stojącego za
biurkiem
potwora z głową byka. W zamian za formularz dostaniesz grzyb
nieśmiertelności. Wyjdź z piekła i idź do nieśmiertelnego.
Daj mu grzyb -
dostaniesz w zamian latarnię przy pomocy której będziesz mógł
pokonać cień.
Wróć to komnaty żółwia taką drogą jaką tutaj przybyłeś
i opuść klasztor...
JUKATAN.
Pora kontynuować wędrówkę. Wejdź na szczyt piramidy
Tezacatilipoca [ta po
prawej]. Z kamiennego posągu weź obsydianową stopę. Zejdź w
głąb
piramidy po schodach. Znajdź strażnika i porozmawiaj z nim.
Pora wziąć się do
pracy.
Wpierw należy ułożyć liczbę 9 [5+4] czyli w ostatnim wierszu
umieść sztabkę
[ważne: jedna sztabka to równowartość 5 kulek, tzn. w tym
polu daje to 5] a
powyżej 4 kulki [czyli 4]. Podejdź do strażnika a przepuści
Cię. Patrz: rysunek
poniżej.
Zejdź na dół. Pora "pokonać" kolejną zagadkę.
Teraz musimy wykombinować
cyfrę 92 czyli 81 [1+80]. Czyli: w ostatnim wierszu pola
pierwszego od dołu 1
kulkę [oznacza to 1] i na ostatnim wierszu 2 pola od dołu 4
kulki [w tym polu
każda kulka oznacza 20, stąd 4x20=80]. Prezentuje to rysunek
poniżej...
Porozmawiaj ze strażnikiem a ten przepuści Cię. Zejdź na dół.
Staniesz przed
zamkniętymi drzwiami - aby je otworzyć kliknij na przycisku który
znajduje się
na ścianie po lewej stronie. Wejdź do środka pomieszczenia.
Podejdź do szczęk krokodyla. Poniżej jest kolejna [trzecia i
ostatnia] już tablica.
Na podobnej zasadzie musimy teraz przedstawić 812, tj. 6561
[1+160+6400].
Robimy to w ten sposób:
Pole pierwsze od dołu - 1 kulka na samym dole [oznacza to 1];
pole drugie od
dołu - 1 sztaba + 3 kulki [jak pisałem wcześniej - każda
kulka w tym polu to 20
=> 8x20=160]; pole trzecie od dołu - 3 sztaby + 1 kulka [w
tym polu każda kulka
oznacza 160, czyli 16x160=6400]. Możecie to zobaczyć na rysunku
poniżej:
W szczęce krokodyla pojawi się kolejna stopa z obsydianu. Weź
ją. Umieść
obie stopy we wgłębieniach w ścianie [po lewej stronie posągu].
Otworzy się
miedzy nimi tajne przejście. ZANIM WYJDZIESZ WEŹ OBSYDIANOWE
STOPY!!!
Teraz przejdź przez przejście.
Wejdź na szczyt drugiej piramidy [Quetzalcoata]. Porozmawiaj z
księciem i
kapłanem. Powiedzą Ci, że serca króla i jego córki zostaną
złożone
Tezcatlipoce w ofierze, gdyż Quetzalcoat - pierzasty wąż
zapomniał o swoich
wyznawcach. Następnie wejdź do piramidy. Weź od kapłanki
bandaże i daj je
królowi. Porozmawiaj z nim, jego córką oraz kapłanem. Gdy będziesz
wychodził, król da Ci zakrwawione bandaże. Daj je kapłance.
Ona złoży je w
ofierze. Porozmawiaj z nią. Gdy zaproponuje Ci, abyś udał się
do krainy
umarłych aby uzyskać chulel Quetzatloaca, a tym samym jego
pomoc - zgódź
się. Porozmawiaj z bóstwem które Cię przywita.
Będziesz musiał przejść test który przechodzą wszystkie
umarłe dusze - test
"tęczowego mostu". No cóż, tutaj trzeba się wykazać
jedynie pomysłowością
wyobraźnią oraz masą szczęścia. Rozwiązanie - poniżej:
Aha - każda część układanki może być przeniesiona w inne
miejsce a także
obrócona [prawy przycisk myszy]. Po przejściu tej części gry
pora trochę
pospacerować. I kolejny niezbyt miły element - musisz znaleźć
7 gwiazdek. Są
one rozrzucone dosłownie wszędzie [ale na tej samej wyspie]...
po prostu
będziesz musiał szukać. Aha - patrz pod nogi - to właśnie na
ziemi leżą owe
gwizdki. Gdy już je zbierzesz, idź do kamiennego ołtarza i ułóż
na nim gwiazdki
w symbol wielkiego wozu [patrz na dół] który widziałeś na
szczycie piramidy
Tezcatlipoca.
Następnie pierwszą obsydianową stopę włóż do ołtarza, a
drugą do pomnika.
Porozmawiaj z bogiem-wężem. Weź od niego pióro. Udaj się na
wyspę z
pajęczyną rozpiętą miedzy drzewami. Twoim zadaniem będzie
przechytrzenie
pająka tak, aby móc zabrać mu jego ofiarę. Quest ten jest 3
częściowy.
Zaczynamy oczywiście od części pierwszej: wejdź na drzewo po
prawej,
gdy pająk podejdzie do Ciebie, idź w stronę dziury w pajęczynie
[brak łączącej
nitki w jednym miejscu] - w ten sposób pająk będzie szedł za
tobą a ty
będziesz mógł spokojnie wziąć gąsienicę.
Wraz z gąsienicą udaj się do Chaca - boga-żąby i daj mu złapanego
insekta.
Wróć do pajęczyny. Pora na część numer dwa. Pająki są również
dwa. Wejdź
na drzewo, tym razem to po lewej. Wykonując podobną sztuczkę
co
poprzednio, sprzątnij główne danie obu pająkom. Udaj się do
Chaca i daj mu
konika polnego. Wróć do pajęczyny. Teraz nie będzie już śmiesznie
- będziesz
musiał pokonać samą królową. Ponieważ porusza się ona dwa
razy szybciej
niż ty, użyj pióra do zablokowania królowej na chwilę.
Podnieś miecz, uderz w
pająka i zabierz czaszki. Idź do posągu Quetzalcoatla, boga-węża
i daj mu
czaszkę. Weź od niego chulel. Idź do boga-nietoperza. Powiedz
mu, że
zdobyłeś chulel Quetzalcoatla. Aby powrócić do świata śmiertelników
kliknij na
podstawie tego "czegoś" z którego zwisa bóg-nietoperz.
Zanieś chulel
królowi. W ten sposób król i jego córka zostaną uratowani.
KOSMICZNE PODRÓŻE.
Tak, większa część Twojej podróży jest już za Tobą. W tej
chwili powinieneś
posiadać sześć trójkątnych kamieni - 3 znalezione na statku
oraz kolejne trzy
zdobyte w czasie Twoich podróży. Ostatnie 3 będą Ci będą
wymagane aby
dostać się do Shambali, ale na razie niech zostaną w Twoim
inwentarzu.
Teraz będziesz musiał odbyć 4 kosmiczne podróże przy pomocy
kryształowej
kuli którą dostałeś od Szamana. Pamiętasz co powiedział
Szaman? Gdy
znajdziesz się w odpowiednim miejscu Twoja kula zyska następną
podróż.
Jeśli nie chce Ci się szukać tych miejsc, skorzystaj z poniższych
wskazówek.
Tybet: Wejdź na górę statku i przymierz linie na kuli do
jednego ze szczytów -
gdy linie zaczną się świecić na czerwono - kliknij.
Irlandia: Dostań się na wyspę poety i przymierz linie na kuli
do drzewa
naprzeciw studni i muru. Aby powrócić na statek kliknij na
twarzy Aine wyrytej
w skale w portalu kościoła.
Chiny: dojdź do złotych drzwi i obróć się w lewo. Przymierz
kulę do skały.
Wyjdź z klasztoru - stoi przednim gong. Weź zza niego pałkę i
uderz nią w
gong - w ten sposób powrócisz na statek.
Jukatan: podejdź do stóp piramidy w której urzęduje król i
przymierz linie na kuli
do prawej krawędzi drugiej piramidy. Wdrap się na szczyt
piramidy
Tezcatlipoca i kliknij na ogniu.
SHAMBALA.
Ufff, prawie wszystkie podróże masz już za sobą - pora na
ostatnią.
Zapewne zwróciłeś na to uwagę, że Twoja kryształowa kula
zamieniła się w
kryształ. Włóż pozostałe kamienie do Mandali [uwaga: zapamiętaj
lub zapisz
sobie w jakiej kolejności wkładałeś trójkątne kamienie -
zwróć uwagę na
symbole na nich narysowane - będzie Ci to za chwilę potrzebne].
W środek
Mandali włóż kryształ. Klikaj na symbolach w takiej kolejności
w jakiej
wkładałeś trójkątne kamienie.
Idź i porozmawiaj z królową. Zejdź z latającej wyspy.
Znajdziesz się w labiryncie. W każdej lokacji podnieś
przedmiot. Gdy
znajdziesz się przy książce [kościół, Irlnadia]. Umieść
gwiazdę na niebie [po
prawej stronie książki].
ATLANTYDA.
Witaj w Atlantydzie. Wprawdzie zatopionej, ale to nadal
Atlnatyda... Poszukaj
kryształu koło opuszczonego statku. Czeka Cię spotkanie z ośmiornicą...
uderzaj jak najszybciej [kryształem] w macki którymi będzie
chciał Cię uderzyć.
Szybkie klikanie to 100% szansa na sukces.
Witaj znowu na statku. Od Strażnika Kryształu [Szaman]
dostaniesz kryształ.
Umieść go w centrum Mandali. Pora na ostatnią podróż do
Czerwonej
Mgławicy. Stąd już tylko jeden krok...
KONIEC
Grzegorz Giemzik