Solucja do gry "Świrus"
Mieszkanie: Przedpokój
Zaczynamy w mieszkaniu. Najpierw idź do pokoju.
Mieszkanie: Pokój
Weź ołówek. Teraz dwa razy zbadaj skarpetkę. Znajdziesz
drobne monety. Zbadaj magnetofon leżący na ziemi-znajdziesz w
środku kasetę. Wyjdź z pokoju i wejdź do kuchni.
Mieszkanie: Kuchnia
Weź pudełko zapałek, a następnie otwórz je. Wyjmiesz zapałkę.
Teraz potrzyj ją o na pudełku-zapali się. Odkręć kurka przy
kuchence, a potem przyłóż zapaloną zapałkę do palnika. Otwórz
wszystkie możliwe szafki i lodówkę. Wyjmij z nich garnek i
kubek, a potem zbadaj papiery leżące w koszu. Z lodówki wyjmij
ketchup i puszkę piwa. Spaloną zapałkę, którą nadal
trzymasz w kieszeni, wyrzuć do kosza na śmieci. Pozamykaj
wszystko i wyjdź z kuchni. Teraz wejdź do łazienki.
Mieszkanie: Łazienka
Weź kawałek papieru toaletowego. Odkręć wodę w umywalce, a
następnie napełnij wodą garnek i kubek. Wróć do kuchni.
Mieszkanie: Kuchnia
Garnek z wodą postaw na palącym się palniku. Wyjdź z kuchni.
Mieszkanie: Przedpokój
Wylej wodę z kubka na ziemię w doniczce. Wejdź do łazienki i
ponownie napełnij kubek wodą. Wróć na przedpokój i znów
podlej palmę-kubek zbije się, a z doniczki zacznie wyglądać
robak. Złap go. Po wszystkim możesz zakręcić wodę w łazience.
Wyjdź z mieszkania.
Ulica
Daj puszkę piwa pijakowi leżącemu pod murem. W zamian da Ci
pustą butelkę. Idź pod bibliotekę.
Pod Biblioteką
Niestety jeszcze nie możesz do niej wejść. Z otworu w
automacie wyjmij złotą monetę. Wróć na ulicę, a następnie
idź do baru.
Bar
Po rozmowie z barmanem daj mu złotą monetę. Anuluje Ci cały dług.
Rozmawiaj ze swoim starym kolegą ze szkoły-Gostkiem, aż odda
Ci scyzoryk. Poza tym dowiesz się paru ciekawych rzeczy. Pogadaj
trochę z Sołtysem, a następnie wyjdź z baru. Teraz wejdź do
warsztatu samochodowego.
Warsztat Samochodowy
Z półki weź magnes i obcęgi. Wróć na ulicę i idź pod
drzwi do bazy profesora.
Drzwi do bazy profesora.
Z trawnika wyrwij zielsko (kwiatek), a następnie odetnij
scyzorykiem korzenie. Teraz powstanie kwiatek. Następnie zajrzyj
(zbadaj) do wizjeru (gdy będzie otwarty), aż zobaczysz w jaki
sposób profesorek otwiera sejf. Zapamiętaj miejsce które
naciska. Wróć na ulicę i skręć w kolejną uliczkę.
Ulica
Na ulicy dwa razy zbadaj kosz na śmieci. Znajdziesz Tajemnicze
Urządzenie. Teraz weź kota, a z drzewa zerwij żołędzia. Wejdź
na klatkę schodową.
Klatka Schodowa
Z parapetu weź pustą butelkę. Zadzwoń do mieszkania, używając
dzwonka w ścianie.
Mieszkanie Hermana Gałązki
Jesteś w mieszkaniu historyka Hermana Gałązki. Porozmawiaj z
nim 3 razy, aż poprosi Cię o Wielką Księgę Indian Uhutica.
Po rozmowie pokaż mu robaka-Historyk się przestraszy i zwali z
biurka maskę. Weź ją. Wróć do baru.
Bar
Porozmawiaj z Gostkiem, a następnie z barmanem. Da Ci kufel
piwa. Weź go i przelej piwo do jednej z butelek. Oddaj pusty
kufel barmanowi i znów z nim porozmawiaj-dostaniesz następny
kufel piwa. Przelej piwo do drugiej butelki, a następnie oddaj
kufel barmanowi. Niestety stłuczesz go, a barman się nieźle
wkurzy. Wyjdź z baru i skieruj się pod bibliotekę. Zanim
wyjdziesz porozmawiaj z Sołtysem.
Pod Biblioteką
Spytaj się bibliotekarza o Wielką Księgę Indian Uhutica.
Franko Ci dokopie. Wróć do baru.
Bar
Pogadaj z Gostkiem. Dowiesz się paru ciekawych rzeczy. Idź pod
bibliotekę.
Pod Biblioteką
Pomaluj kota ketchupem i załóż maskę. Teraz pokaż kota w
paski bibliotekarzowi. Facet zemdleje. Zabierz mu klucz, który
wisi przy jego spodniach. Teraz daj jedną butelkę piwa Franko.
Idź na ulicę i po chwili wróć pod bibliotekę. Franko będzie
trochę weselszy. Daj mu drugą butelkę z piwem. I znów idź na
ulicę, po chwili wróć. Teraz bez obawy możesz wejść do
biblioteki.
Biblioteka
Zabierz księgę leżącą na widoku. Włóż klucz, który zabrałeś
bibliotekarzowi, do zamka kufra leżącego na ziemi. Ze środka
wyjmij papirusy. Teraz wróć na ulicę i idź do swojego
mieszkania. Po drodze zajrzyj do baru i porozmawiaj z Gostkiem.
Mieszkanie: Pokój
Wejdź do pokoju. Obcęgami wygnij tak spinacz, aby miał kształt
klucza. Włóż spinacz do zamka szuflady. Wyjmij z niej
dyktafon. Wróć z powrotem na ulicę i wejdź do warsztatu
samochodowego.
Warsztat Samochodowy
Oddaj obcęgi mechanikowi. Z tyłu stoi prasa. Połóż na niej
Tajemnicze Urządzenie. Przy pomocy pokrętła zmiażdż je.
Zostaną tylko części. Weź je-znajdziesz wśród nich baterię.
Teraz idź na drugą uliczkę. Przejdź przez klatkę schodową i
wejdź do mieszkania historyka.
Mieszkanie Hermana Gałązki
Porozmawiaj z nim, a następnie daj mu Wielką Księgę Indian
Uhutica. Zapamiętaj to co Ci powie o alchemiku. Następnie daj
mu zaklęcie (to jeden z papirusów z biblioteki). Wyjdź z
mieszkania i wróć na ulicę. Teraz musisz odczekać chwilkę.
Po jakimś czasie pójdź do mieszkania historyka. Jeśli
zadzwonisz, a nikt nie otworzy wróć na ulicę i idź do kiosku.
Kiosk
Porozmawiaj z kioskarzem i kup "Eter tydzień". Wróć
do swojego mieszkania i wejdź do salonu.
Mieszkanie: Salon
Zbadaj gazetę. Zaznaczysz wywiad z historykiem. Włącz
telewizor pilotem. Teraz naciskając przyciski na pilocie P+ i P-
przełączasz programy. Włącz program 5-będzie tam wywiad z
historykiem Hermanem Gałązką. Wyłącz telewizor i idź z
powrotem do domu historyka. Po drodze zajrzyj do kiosku i oddaj
wcześniej kupioną gazetę.
Mieszkanie Hermana Gałązki
Teraz włóż kasetę i baterię do dyktafonu. Porozmawiaj z
historykiem. Następnie poproś Historyka o odczytanie zaklęcia
i nagraj je na dyktafon. Teraz wróć na ulicę i wejdź do
sklepu spożywczego. Daj kwiatek sklepikarce. Wróć na ulicę i
odczekaj chwilkę. Wejdź do sklepu.
Sklep Spożywczy
Jeżeli na półkach nie będzie jeszcze towarów porozmawiaj ze
sklepikarką, a potem powtórnie wyjdź na ulicę. Po jakimś
czasie wróć do sklepu. Jeżeli na półkach będą leżały
towary porozmawiaj ze sprzedawczynią, a następnie kup smalec i
landrynki. Zapłać drobnymi monetami. Jako setny klient
dostaniesz darmową puszkę Ciocia Coli. Wróć na ulicę i idź
do warsztatu samochodowego.
Warsztat Samochodowy
Włóż żołędzia na prasę i zmiażdż go używając pokrętła.
Weź proszek z żołędzia i wyjdź z warsztatu. Wejdź do baru.
Bar
Zbadaj przepis, który trzymasz w kieszeni, a następnie
porozmawiaj dwa razy z Sołtysem. Zamówi dla Ciebie kieliszek
wina, ale w zamian da Ci zdjęcie swojej córki, dla której
musisz znaleźć męża. Wróć na ulicę i idź do swojego
mieszkania. Wejdź do kuchni.
Mieszkanie: Kuchnia
Otwórz pudełko landrynek i wyjmij je z pudełka. Wrzuć do
garnka: landrynki wyjęte z pudełka, proszek z żołędzia,
smalec i wlej kieliszek wina. Teraz odtwórz poprawnie odczytaną
wiadomość, którą masz nagraną na dyktafonie. Otworzy się
piekarnik, a w nim pojawi się Wir Czasu. Wejdź do
niego-przeniesiesz się do średniowiecza.
Średniowiecze:
Pod chatą chłopa
Pojawiłeś się pod chatą jakiegoś chłopa. Część przedmiotów
z twojej kieszeni zniknęła. Pogadaj trochę z chłopem-dowiesz
się, że alchemik został zamknięty w lochu. Pokaż chłopu zdjęcie
córki sołtysa. Tak mu się spodoba, że będzie chciał się z
nią ożenić. Spod chaty chłopa weź: płótno, chleb, kij, łopatę
oraz błoto. Skieruj się na pastwisko.
Pastwisko
Powinno pojawić się okienko, pokazujące Sołtysa i Chłopa
siedzących przy jednym stoliku-dotrzymałeś umowy. Idź pod
zamek.
Pod Zamkiem
Wytnij środek chleba scyzorykiem i włóż tam magnes. Teraz daj
chleb strażnikowi pilnującemu wejścia do zamku. Zrobi mu się
niedobrze. Wejdź do zamku.
Zamek: Dziedziniec
Znajdujesz się na dziedzińcu. Porozmawiaj z wynalazcą, a
dowiesz się jaki ma kłopot. Daj mu kawałek papieru
toaletowego. W zamian wynalazca załatwi Ci audiencję u króla.
Poczekaj chwilę, a następnie wejdź do sali tronowej.
Zamek: Sala Tronowa
Król wpuści Cię do lochów, gdzie trzymany jest alchemik, pod
warunkiem, że go rozbawisz. Teraz oblej Ciocia Colą błazna
siedzącego na schodach. Król na początku będzie się śmiał,
ale gdy zobaczy, że zalałeś bezcenny portret jego ojca
zemdleje. Użyj dźwigni, aby otworzyć drzwi do lochów. Wróć
na dziedziniec.
Zamek: Dziedziniec
Kijek, który posiadasz owiń płótnem, a następnie całość
zanurz w beczce leżącej w kącie dziedzińca. Już masz
pochodnię, teraz ją tylko podpal zapałkami. Wejdź do lochów
(drzwi są za wynalazcą).
Zamek: Lochy
Włóż zapaloną pochodnię w uchwyt. Teraz porozmawiaj parę
razy przez otwór w drzwiach z alchemikiem. Pomorze Ci jak
przyniesiesz mu następujące przedmioty: magiczny kamień, trochę
brudu, coś do otwierania. Wróć przed zamek i idź do kamieniołomu.
Kamieniołom
Wśród kamieni leżących na ziemi znajdź taki z dziwnymi
znaczkami. Jednak szukając tego kamienia nie podnoś ich, lecz
badaj. Podnieś tylko ten ze znaczkami. Wróć do lochów.
Zamek: Lochy
Przez otwór w drzwiach daj alchemikowi: kamień, błoto i klucz.
Przypomni sobie o jeszcze jednym składniku-coś nie z tej Ziemi.
Wyjdź z zamku i idź na pastwisko.
Pastwisko
Łopatą wykop z Ziemi meteoryt. Wróć z powrotem do lochów.
Zamek: Lochy
Przez otwór daj alchemikowi meteoryt. Poczaruje trochę i
wydostanie się z lochów. W podziękowaniu da Ci magiczną
odtrutkę. Pogadaj z nim-niestety zostawi Cię samego. Wróć na
dziedziniec i wejdź do sali tronowej.
Zamek: Sala Tronowa
Przetnij scyzorykiem Jo-Jo, którym bawi się błazen. Tak się
zdenerwuje, że Cię pobije. Dzięki temu przeniesiesz się do
swojego mieszkania.
Czas teraźniejszy
Mieszkanie: Przedpokój
Zerwij owoc z palmie. Wyjdź z mieszkania.
Ulica
Pogadaj z pijakiem (byłym pijakiem!), aż ucieknie. Teraz wróć
do mieszkania i wejdź do salonu.
Mieszkanie: Salon
Włącz telewizor i obejrzyj program 0 i 1. Dowiesz się nieco więcej
o sytuacji.
Wróć na ulicę i idź pod drzwi do bazy profesora.
Drzwi do bazy profesora
Przetnij owoc scyzorykiem. Sok z połówki owocu przeżre blachę.
Baza profesora stanie dla Ciebie otworem. O profesora możesz się
nie martwić. Zdążył już uciec przez tylne drzwi. Gdy
wejdziesz do środka musisz się śpieszyć, ponieważ masz tylko
10 sekund. Odliczanie tych sekund możesz obserwować na
monitorze komputera profesora. Poza tym nie będziesz mógł
zapisać gry. O.K. Teraz wejdź do środka.
Baza Profesora
Na fladze z trupią czaszką wciśnij biały przycisk u góry,
trzeci od lewej. Otworzy się sejf na dole. W środku znajdują
się próbówki z wirusami. Zneutralizuj je magiczną odtrutką,
którą otrzymałeś od alchemika.
UDAŁO CI SIĘ! URATOWAŁEŚ ŚWIAT!!!
REPTILE