Solucja do gry "Świrus"


Mieszkanie: Przedpokój
Zaczynamy w mieszkaniu. Najpierw idź do pokoju.

Mieszkanie: Pokój
Weź ołówek. Teraz dwa razy zbadaj skarpetkę. Znajdziesz drobne monety. Zbadaj magnetofon leżący na ziemi-znajdziesz w środku kasetę. Wyjdź z pokoju i wejdź do kuchni.

Mieszkanie: Kuchnia
Weź pudełko zapałek, a następnie otwórz je. Wyjmiesz zapałkę. Teraz potrzyj ją o na pudełku-zapali się. Odkręć kurka przy kuchence, a potem przyłóż zapaloną zapałkę do palnika. Otwórz wszystkie możliwe szafki i lodówkę. Wyjmij z nich garnek i kubek, a potem zbadaj papiery leżące w koszu. Z lodówki wyjmij ketchup i puszkę piwa. Spaloną zapałkę, którą nadal trzymasz w kieszeni, wyrzuć do kosza na śmieci. Pozamykaj wszystko i wyjdź z kuchni. Teraz wejdź do łazienki.

Mieszkanie: Łazienka
Weź kawałek papieru toaletowego. Odkręć wodę w umywalce, a następnie napełnij wodą garnek i kubek. Wróć do kuchni.

Mieszkanie: Kuchnia
Garnek z wodą postaw na palącym się palniku. Wyjdź z kuchni.

Mieszkanie: Przedpokój
Wylej wodę z kubka na ziemię w doniczce. Wejdź do łazienki i ponownie napełnij kubek wodą. Wróć na przedpokój i znów podlej palmę-kubek zbije się, a z doniczki zacznie wyglądać robak. Złap go. Po wszystkim możesz zakręcić wodę w łazience. Wyjdź z mieszkania.

Ulica
Daj puszkę piwa pijakowi leżącemu pod murem. W zamian da Ci pustą butelkę. Idź pod bibliotekę.

Pod Biblioteką
Niestety jeszcze nie możesz do niej wejść. Z otworu w automacie wyjmij złotą monetę. Wróć na ulicę, a następnie idź do baru.

Bar
Po rozmowie z barmanem daj mu złotą monetę. Anuluje Ci cały dług. Rozmawiaj ze swoim starym kolegą ze szkoły-Gostkiem, aż odda Ci scyzoryk. Poza tym dowiesz się paru ciekawych rzeczy. Pogadaj trochę z Sołtysem, a następnie wyjdź z baru. Teraz wejdź do warsztatu samochodowego.

Warsztat Samochodowy
Z półki weź magnes i obcęgi. Wróć na ulicę i idź pod drzwi do bazy profesora.

Drzwi do bazy profesora.
Z trawnika wyrwij zielsko (kwiatek), a następnie odetnij scyzorykiem korzenie. Teraz powstanie kwiatek. Następnie zajrzyj (zbadaj) do wizjeru (gdy będzie otwarty), aż zobaczysz w jaki sposób profesorek otwiera sejf. Zapamiętaj miejsce które naciska. Wróć na ulicę i skręć w kolejną uliczkę.

Ulica
Na ulicy dwa razy zbadaj kosz na śmieci. Znajdziesz Tajemnicze Urządzenie. Teraz weź kota, a z drzewa zerwij żołędzia. Wejdź na klatkę schodową.

Klatka Schodowa
Z parapetu weź pustą butelkę. Zadzwoń do mieszkania, używając dzwonka w ścianie.

Mieszkanie Hermana Gałązki
Jesteś w mieszkaniu historyka Hermana Gałązki. Porozmawiaj z nim 3 razy, aż poprosi Cię o Wielką Księgę Indian Uhutica. Po rozmowie pokaż mu robaka-Historyk się przestraszy i zwali z biurka maskę. Weź ją. Wróć do baru.

Bar
Porozmawiaj z Gostkiem, a następnie z barmanem. Da Ci kufel piwa. Weź go i przelej piwo do jednej z butelek. Oddaj pusty kufel barmanowi i znów z nim porozmawiaj-dostaniesz następny kufel piwa. Przelej piwo do drugiej butelki, a następnie oddaj kufel barmanowi. Niestety stłuczesz go, a barman się nieźle wkurzy. Wyjdź z baru i skieruj się pod bibliotekę. Zanim wyjdziesz porozmawiaj z Sołtysem.

Pod Biblioteką
Spytaj się bibliotekarza o Wielką Księgę Indian Uhutica. Franko Ci dokopie. Wróć do baru.

Bar
Pogadaj z Gostkiem. Dowiesz się paru ciekawych rzeczy. Idź pod bibliotekę.

Pod Biblioteką
Pomaluj kota ketchupem i załóż maskę. Teraz pokaż kota w paski bibliotekarzowi. Facet zemdleje. Zabierz mu klucz, który wisi przy jego spodniach. Teraz daj jedną butelkę piwa Franko. Idź na ulicę i po chwili wróć pod bibliotekę. Franko będzie trochę weselszy. Daj mu drugą butelkę z piwem. I znów idź na ulicę, po chwili wróć. Teraz bez obawy możesz wejść do biblioteki.

Biblioteka
Zabierz księgę leżącą na widoku. Włóż klucz, który zabrałeś bibliotekarzowi, do zamka kufra leżącego na ziemi. Ze środka wyjmij papirusy. Teraz wróć na ulicę i idź do swojego mieszkania. Po drodze zajrzyj do baru i porozmawiaj z Gostkiem.

Mieszkanie: Pokój
Wejdź do pokoju. Obcęgami wygnij tak spinacz, aby miał kształt klucza. Włóż spinacz do zamka szuflady. Wyjmij z niej dyktafon. Wróć z powrotem na ulicę i wejdź do warsztatu samochodowego.

Warsztat Samochodowy
Oddaj obcęgi mechanikowi. Z tyłu stoi prasa. Połóż na niej Tajemnicze Urządzenie. Przy pomocy pokrętła zmiażdż je. Zostaną tylko części. Weź je-znajdziesz wśród nich baterię. Teraz idź na drugą uliczkę. Przejdź przez klatkę schodową i wejdź do mieszkania historyka.

Mieszkanie Hermana Gałązki
Porozmawiaj z nim, a następnie daj mu Wielką Księgę Indian Uhutica. Zapamiętaj to co Ci powie o alchemiku. Następnie daj mu zaklęcie (to jeden z papirusów z biblioteki). Wyjdź z mieszkania i wróć na ulicę. Teraz musisz odczekać chwilkę.
Po jakimś czasie pójdź do mieszkania historyka. Jeśli zadzwonisz, a nikt nie otworzy wróć na ulicę i idź do kiosku.

Kiosk
Porozmawiaj z kioskarzem i kup "Eter tydzień". Wróć do swojego mieszkania i wejdź do salonu.

Mieszkanie: Salon
Zbadaj gazetę. Zaznaczysz wywiad z historykiem. Włącz telewizor pilotem. Teraz naciskając przyciski na pilocie P+ i P- przełączasz programy. Włącz program 5-będzie tam wywiad z historykiem Hermanem Gałązką. Wyłącz telewizor i idź z powrotem do domu historyka. Po drodze zajrzyj do kiosku i oddaj wcześniej kupioną gazetę.

Mieszkanie Hermana Gałązki
Teraz włóż kasetę i baterię do dyktafonu. Porozmawiaj z historykiem. Następnie poproś Historyka o odczytanie zaklęcia i nagraj je na dyktafon. Teraz wróć na ulicę i wejdź do sklepu spożywczego. Daj kwiatek sklepikarce. Wróć na ulicę i odczekaj chwilkę. Wejdź do sklepu.

Sklep Spożywczy
Jeżeli na półkach nie będzie jeszcze towarów porozmawiaj ze sklepikarką, a potem powtórnie wyjdź na ulicę. Po jakimś czasie wróć do sklepu. Jeżeli na półkach będą leżały towary porozmawiaj ze sprzedawczynią, a następnie kup smalec i landrynki. Zapłać drobnymi monetami. Jako setny klient dostaniesz darmową puszkę Ciocia Coli. Wróć na ulicę i idź do warsztatu samochodowego.

Warsztat Samochodowy
Włóż żołędzia na prasę i zmiażdż go używając pokrętła. Weź proszek z żołędzia i wyjdź z warsztatu. Wejdź do baru.

Bar
Zbadaj przepis, który trzymasz w kieszeni, a następnie porozmawiaj dwa razy z Sołtysem. Zamówi dla Ciebie kieliszek wina, ale w zamian da Ci zdjęcie swojej córki, dla której musisz znaleźć męża. Wróć na ulicę i idź do swojego mieszkania. Wejdź do kuchni.

Mieszkanie: Kuchnia
Otwórz pudełko landrynek i wyjmij je z pudełka. Wrzuć do garnka: landrynki wyjęte z pudełka, proszek z żołędzia, smalec i wlej kieliszek wina. Teraz odtwórz poprawnie odczytaną wiadomość, którą masz nagraną na dyktafonie. Otworzy się piekarnik, a w nim pojawi się Wir Czasu. Wejdź do niego-przeniesiesz się do średniowiecza.


Średniowiecze:
Pod chatą chłopa
Pojawiłeś się pod chatą jakiegoś chłopa. Część przedmiotów z twojej kieszeni zniknęła. Pogadaj trochę z chłopem-dowiesz się, że alchemik został zamknięty w lochu. Pokaż chłopu zdjęcie córki sołtysa. Tak mu się spodoba, że będzie chciał się z nią ożenić. Spod chaty chłopa weź: płótno, chleb, kij, łopatę oraz błoto. Skieruj się na pastwisko.

Pastwisko
Powinno pojawić się okienko, pokazujące Sołtysa i Chłopa siedzących przy jednym stoliku-dotrzymałeś umowy. Idź pod zamek.

Pod Zamkiem
Wytnij środek chleba scyzorykiem i włóż tam magnes. Teraz daj chleb strażnikowi pilnującemu wejścia do zamku. Zrobi mu się niedobrze. Wejdź do zamku.

Zamek: Dziedziniec
Znajdujesz się na dziedzińcu. Porozmawiaj z wynalazcą, a dowiesz się jaki ma kłopot. Daj mu kawałek papieru toaletowego. W zamian wynalazca załatwi Ci audiencję u króla. Poczekaj chwilę, a następnie wejdź do sali tronowej.

Zamek: Sala Tronowa
Król wpuści Cię do lochów, gdzie trzymany jest alchemik, pod warunkiem, że go rozbawisz. Teraz oblej Ciocia Colą błazna siedzącego na schodach. Król na początku będzie się śmiał, ale gdy zobaczy, że zalałeś bezcenny portret jego ojca zemdleje. Użyj dźwigni, aby otworzyć drzwi do lochów. Wróć na dziedziniec.

Zamek: Dziedziniec
Kijek, który posiadasz owiń płótnem, a następnie całość zanurz w beczce leżącej w kącie dziedzińca. Już masz pochodnię, teraz ją tylko podpal zapałkami. Wejdź do lochów (drzwi są za wynalazcą).

Zamek: Lochy
Włóż zapaloną pochodnię w uchwyt. Teraz porozmawiaj parę razy przez otwór w drzwiach z alchemikiem. Pomorze Ci jak przyniesiesz mu następujące przedmioty: magiczny kamień, trochę brudu, coś do otwierania. Wróć przed zamek i idź do kamieniołomu.

Kamieniołom
Wśród kamieni leżących na ziemi znajdź taki z dziwnymi znaczkami. Jednak szukając tego kamienia nie podnoś ich, lecz badaj. Podnieś tylko ten ze znaczkami. Wróć do lochów.

Zamek: Lochy
Przez otwór w drzwiach daj alchemikowi: kamień, błoto i klucz. Przypomni sobie o jeszcze jednym składniku-coś nie z tej Ziemi. Wyjdź z zamku i idź na pastwisko.

Pastwisko
Łopatą wykop z Ziemi meteoryt. Wróć z powrotem do lochów.

Zamek: Lochy
Przez otwór daj alchemikowi meteoryt. Poczaruje trochę i wydostanie się z lochów. W podziękowaniu da Ci magiczną odtrutkę. Pogadaj z nim-niestety zostawi Cię samego. Wróć na dziedziniec i wejdź do sali tronowej.

Zamek: Sala Tronowa
Przetnij scyzorykiem Jo-Jo, którym bawi się błazen. Tak się zdenerwuje, że Cię pobije. Dzięki temu przeniesiesz się do swojego mieszkania.


Czas teraźniejszy
Mieszkanie: Przedpokój
Zerwij owoc z palmie. Wyjdź z mieszkania.

Ulica
Pogadaj z pijakiem (byłym pijakiem!), aż ucieknie. Teraz wróć do mieszkania i wejdź do salonu.

Mieszkanie: Salon
Włącz telewizor i obejrzyj program 0 i 1. Dowiesz się nieco więcej o sytuacji.
Wróć na ulicę i idź pod drzwi do bazy profesora.

Drzwi do bazy profesora
Przetnij owoc scyzorykiem. Sok z połówki owocu przeżre blachę. Baza profesora stanie dla Ciebie otworem. O profesora możesz się nie martwić. Zdążył już uciec przez tylne drzwi. Gdy wejdziesz do środka musisz się śpieszyć, ponieważ masz tylko 10 sekund. Odliczanie tych sekund możesz obserwować na monitorze komputera profesora. Poza tym nie będziesz mógł zapisać gry. O.K. Teraz wejdź do środka.


Baza Profesora
Na fladze z trupią czaszką wciśnij biały przycisk u góry, trzeci od lewej. Otworzy się sejf na dole. W środku znajdują się próbówki z wirusami. Zneutralizuj je magiczną odtrutką, którą otrzymałeś od alchemika.

UDAŁO CI SIĘ! URATOWAŁEŚ ŚWIAT!!!


REPTILE