Kajko i kokosz - solucja
Klawiszologia:
F2 - szybki zapis
F3 - szybki odczyt
F10 - powrót do menu
Muszę na wstępie zastrzec, że poniższa solucja nie zawiera
wzmianki o tym, że niektóre zadania (zwłaszcza wymagające
krzepy) może wykonać tylko Kokosz np. używanie rękawicy siły),
a niektóre wymagające większego zaangażowania szarych komórek
(jak np. zrywanie owoców przemiany - też mi inteligentne
zadanie) udziału Kajka - sami musicie odkryć co i jak - na szczęście
błędne wykorzystanie którejś z postaci nie przynosi żadnych
konsekwencji, więc możecie bezkarnie próbować. Pewnym problem
może stanowić położenie niektórych przedmiotów w lokacjach
w taki sposób, że na pierwszy rzut oka w ogóle ich nie widać
- ale one tam są!!! (Trzeba tylko trochę "popracować"
myszką po ekranie i na pewno je znajdziecie). Większość
lokacji zawiera też sporo tzw. "śmieci" - przedmiotów,
które nie przydadzą się w przygodzie, a są jedynie
ozdobnikami lub mają mylić oczy (czyt. utrudniać rozgrywkę)
potencjalnego gracza. Te, które pominąłem w opisie nie mają
najprawdopodobniej żadnego zastosowania. To tyle. Zapraszam do
gry.
Wejdź do chaty, ze stołu zabierz nóż. Użyj topora na miotle.
Pęk gałęzi wrzuć do paleniska, a kijem od miotły strąć
lewy róg tura. Tym samym kijem zdejmij złotą obręcz. Teraz
wyjdź na zewnątrz. Srebrnym nożem zetnij kwiat siły i weź
go. Zerwij też różę i idź do chaty Mirmiła. Daj ją
Lubawie. Kiedy wejdzie do środka zabierz z okna antałek z
miodem i zdejmij ze sznurka gacie Lubawy i rękawicę Mirmiła.
Wróć do chaty i wrzuć do kotła rękawicę i kwiat siły. W
ten sposób uzyskasz rękawicę siły. Teraz idź do bramy.
Podnieś miecz, zagraj trzy razy na rogu i daj strażnikowi antałek
z miodem. Wyjdź z grodu.
Przegoń zbójcerzy używając rękawicy siły, idź dalej.
Spotkanemu Ofermie oddaj gacie Lubawy. Podnieś krzesiwo ( przy
drogowskazie ), zerwij niebieski kwiat ( błękitek ). Idź w
prawo, aż spotkasz płaczącą rusałkę Emilkę. Usuń kamień
blokujący źródło za pomocą rękawicy siły, weź kilka
kropel i podlej dwa rosnące obok kiełki roślin. Wyrosną dwa
dorodne okazy - gumiak i dzbanecznik. Weź je.
Wróć do wodospadu i napełnij wodą dzbanecznik. Teraz idź do
Jagi. Daj jej niebieski kwiat ( błękitek ) i dzbanecznik.
Zaczaruje wodę i da ci pergamin z zaklęciem. Wróć na rozstaje
dróg podnosząc po drodze dwa orzechy laskowe ( plansza przed
chatą Jagi -znajdują się obok zielonego krzaku i muchomora ).
Teraz skieruj swe kroki do karczmy, przed którą znajdziesz wóz.
Daj karczmarzowi złotą obręcz - podwiezie cię on prosto do
Krainy Borostworów. Tutaj krzaki zagradzające drogę wytnij używając
miecza bądź topora i idź w głąb lasu. Usłyszysz wołanie o
pomoc. Zerwij powój oplatający drzewo i użyj go na dziurze, skąd
wydobywa się wołanie. Krasnal Cywilonek w podzięce wycza-ruje
kwiat paproci. Zerwij z niego i zjedz dwa listki. Teraz już
rozumiesz język lasu. Z drzewa weź puste gniazdo os i idź w
prawo. Spotkasz Gryza i Wajaja. Tutaj znów przyda się woda z
dzbanecznika - daj ją Gryzowi. Odda ci gwizdek. Teraz zobaczysz
Dźgola, wyprostuj mu dziób za pomocą rękawicy siły. Wajajowi
pomóż także używając rękawicy. W zamian dostaniesz ko-rzeń-sen.
Wróć nad strumyk i nabierz wody ( znowu dzbanecznik ). Idź na
polanę,gdzie spotkasz ślimaka Fajfiego. Na suchej gałęzi
zawieś gniazdo os. Z dziupli wyjmij plaster miodu. Za pomocą
kija od miotły strąć z drzewa hubkę i połóż ją na wygasłe
ognisko. To samo zrób z krzesiwem.Weź płonące polano i rozpal
ogień w domku Fajfiego. Ofiaruje ci on w podzięce ziarno plączwoju,
podnieś je z ziemi i idź dalej. Tu spotkasz sprawcę nieszczęść
w całej krainie - Bugiego. Daj zapalony ko-rzeń-sen dla Dźgola,
a kiedy ten zrobi z niego użytek, rzuć w futrzaka ziarnem plączwoju,
a potem polej wodą. Zabierz piórko z głowy Bugiego. Wróć po
porcję wody i idź nad brzeg jeziora. Nie zapomnij zabrać
porzuconego wcześniej ko-rzenia-sen. Nad jeziorem użyj rękawicy
siły żeby ułamać suchą gałąź, potem użyj gwizdka.
Natychmiast pojawi się Gryz, zrobi swoje i pójdzie. A ty możesz
już wskoczyć na kłodę i używając suchej gałęzi jako wiosła
przepłynąć na drugi brzeg.
Tutaj zmieszaj ko-rzeń-sen z miodem i nakarm nim niedźwiedzia.
Zerwij łodygę zielonego groszku i przywiąż za jej pomocą kłodę
do kamieni. Na planszy obok podlej duże drzewo, wypuści ono dwa
listki. Sam ich nie zerwiesz, zatem daj dwa orzechy laskowe wiewiórce
i podnieś strącone listki. Idź w prawo. W kupie kamieni
znajdziesz ukryty garnek z maścią. Zmieszaj jego zawartość z
wodą z jeziora. Wróć do kłody i posmaruj ją otrzymaną przed
chwilą maścią latania. Rzuć zaklęcie...
Znowu jesteś w Mirmiłowie. Znajdź Dziada Borowego i obudź go
piórkiem. Składniki, które ci poda - zapamiętaj! I odszukaj
je w lesie. Po znalezieniu w lesie wszystkich składników idź
przed chatę Jagi. Na palikach nad paleniskiem umocuj kij od miotły
i powieś na nim kociołek, użyj płonącego polana do
rozpalenia paleniska. Wrzuć do kociołka zebrane rzeczy, następnie
dolej wody z wodospadu. W planszy z wodospadem wrzuć otrzymane
przed chwilą niebieskie nasiono do nory kreta i dolej wody (
dzbanecznik rulez! ). Z krzaczka, który się pojawi zerwij dwa
owoce. Teraz idź w lewo. Na rozstaju dróg znowu spotkasz Ofermę.
Daj mu srebrny nóż. Idź przed bramę grodu i zjedz owoce, żeby
pozbyć się zbójcerzy. Wejdź do środka. Rozkop ziemię
toporem i wrzuć tam pierwszy listek, drugi wrzuć do studni. I
to już koniec...
*Sporą ciekawostką są dwa zakończenia tej gry: jedno
pozytywne i jedno negatywne. Spróbujcie wykonać coś nie tak
jak trzeba ( np. wrzucić dwa listki do rozkopanej dziury w
grodzie zamiast jednego ) i poznacie tę drugą wersję...
*Zapewne w planszy z chrapiącym Dziadem Borowym zauważyliście
rosnącą na drzewie szyszkę. Istnieje sposób, żeby ją zdjąć.
Należy połączyć gałąź leżącą na planszy z chrapiącym
Dziadem Borowym z gumiakiem zdobytym na polanie rusałki Emilki.
W ten sposób masz już procę. Teraz z planszy z wodospadem weź
czarny kamyk ( jest pomiędzy norą kreta a wilczymi jagodami ) i
po prostu zestrzel upragnioną szyszkę ( używając na niej
procy )
(Rap)