Kajko i kokosz - solucja


Klawiszologia:
F2 - szybki zapis
F3 - szybki odczyt
F10 - powrót do menu

Muszę na wstępie zastrzec, że poniższa solucja nie zawiera wzmianki o tym, że niektóre zadania (zwłaszcza wymagające krzepy) może wykonać tylko Kokosz np. używanie rękawicy siły), a niektóre wymagające większego zaangażowania szarych komórek (jak np. zrywanie owoców przemiany - też mi inteligentne zadanie) udziału Kajka - sami musicie odkryć co i jak - na szczęście błędne wykorzystanie którejś z postaci nie przynosi żadnych konsekwencji, więc możecie bezkarnie próbować. Pewnym problem może stanowić położenie niektórych przedmiotów w lokacjach w taki sposób, że na pierwszy rzut oka w ogóle ich nie widać - ale one tam są!!! (Trzeba tylko trochę "popracować" myszką po ekranie i na pewno je znajdziecie). Większość lokacji zawiera też sporo tzw. "śmieci" - przedmiotów, które nie przydadzą się w przygodzie, a są jedynie ozdobnikami lub mają mylić oczy (czyt. utrudniać rozgrywkę) potencjalnego gracza. Te, które pominąłem w opisie nie mają najprawdopodobniej żadnego zastosowania. To tyle. Zapraszam do gry.

Wejdź do chaty, ze stołu zabierz nóż. Użyj topora na miotle. Pęk gałęzi wrzuć do paleniska, a kijem od miotły strąć lewy róg tura. Tym samym kijem zdejmij złotą obręcz. Teraz wyjdź na zewnątrz. Srebrnym nożem zetnij kwiat siły i weź go. Zerwij też różę i idź do chaty Mirmiła. Daj ją Lubawie. Kiedy wejdzie do środka zabierz z okna antałek z miodem i zdejmij ze sznurka gacie Lubawy i rękawicę Mirmiła. Wróć do chaty i wrzuć do kotła rękawicę i kwiat siły. W ten sposób uzyskasz rękawicę siły. Teraz idź do bramy. Podnieś miecz, zagraj trzy razy na rogu i daj strażnikowi antałek z miodem. Wyjdź z grodu.
Przegoń zbójcerzy używając rękawicy siły, idź dalej. Spotkanemu Ofermie oddaj gacie Lubawy. Podnieś krzesiwo ( przy drogowskazie ), zerwij niebieski kwiat ( błękitek ). Idź w prawo, aż spotkasz płaczącą rusałkę Emilkę. Usuń kamień blokujący źródło za pomocą rękawicy siły, weź kilka kropel i podlej dwa rosnące obok kiełki roślin. Wyrosną dwa dorodne okazy - gumiak i dzbanecznik. Weź je.
Wróć do wodospadu i napełnij wodą dzbanecznik. Teraz idź do Jagi. Daj jej niebieski kwiat ( błękitek ) i dzbanecznik. Zaczaruje wodę i da ci pergamin z zaklęciem. Wróć na rozstaje dróg podnosząc po drodze dwa orzechy laskowe ( plansza przed chatą Jagi -znajdują się obok zielonego krzaku i muchomora ). Teraz skieruj swe kroki do karczmy, przed którą znajdziesz wóz. Daj karczmarzowi złotą obręcz - podwiezie cię on prosto do Krainy Borostworów. Tutaj krzaki zagradzające drogę wytnij używając miecza bądź topora i idź w głąb lasu. Usłyszysz wołanie o pomoc. Zerwij powój oplatający drzewo i użyj go na dziurze, skąd wydobywa się wołanie. Krasnal Cywilonek w podzięce wycza-ruje kwiat paproci. Zerwij z niego i zjedz dwa listki. Teraz już rozumiesz język lasu. Z drzewa weź puste gniazdo os i idź w prawo. Spotkasz Gryza i Wajaja. Tutaj znów przyda się woda z dzbanecznika - daj ją Gryzowi. Odda ci gwizdek. Teraz zobaczysz Dźgola, wyprostuj mu dziób za pomocą rękawicy siły. Wajajowi pomóż także używając rękawicy. W zamian dostaniesz ko-rzeń-sen. Wróć nad strumyk i nabierz wody ( znowu dzbanecznik ). Idź na polanę,gdzie spotkasz ślimaka Fajfiego. Na suchej gałęzi zawieś gniazdo os. Z dziupli wyjmij plaster miodu. Za pomocą kija od miotły strąć z drzewa hubkę i połóż ją na wygasłe ognisko. To samo zrób z krzesiwem.Weź płonące polano i rozpal ogień w domku Fajfiego. Ofiaruje ci on w podzięce ziarno plączwoju, podnieś je z ziemi i idź dalej. Tu spotkasz sprawcę nieszczęść w całej krainie - Bugiego. Daj zapalony ko-rzeń-sen dla Dźgola, a kiedy ten zrobi z niego użytek, rzuć w futrzaka ziarnem plączwoju, a potem polej wodą. Zabierz piórko z głowy Bugiego. Wróć po porcję wody i idź nad brzeg jeziora. Nie zapomnij zabrać porzuconego wcześniej ko-rzenia-sen. Nad jeziorem użyj rękawicy siły żeby ułamać suchą gałąź, potem użyj gwizdka. Natychmiast pojawi się Gryz, zrobi swoje i pójdzie. A ty możesz już wskoczyć na kłodę i używając suchej gałęzi jako wiosła przepłynąć na drugi brzeg.
Tutaj zmieszaj ko-rzeń-sen z miodem i nakarm nim niedźwiedzia. Zerwij łodygę zielonego groszku i przywiąż za jej pomocą kłodę do kamieni. Na planszy obok podlej duże drzewo, wypuści ono dwa listki. Sam ich nie zerwiesz, zatem daj dwa orzechy laskowe wiewiórce i podnieś strącone listki. Idź w prawo. W kupie kamieni znajdziesz ukryty garnek z maścią. Zmieszaj jego zawartość z wodą z jeziora. Wróć do kłody i posmaruj ją otrzymaną przed chwilą maścią latania. Rzuć zaklęcie...
Znowu jesteś w Mirmiłowie. Znajdź Dziada Borowego i obudź go piórkiem. Składniki, które ci poda - zapamiętaj! I odszukaj je w lesie. Po znalezieniu w lesie wszystkich składników idź przed chatę Jagi. Na palikach nad paleniskiem umocuj kij od miotły i powieś na nim kociołek, użyj płonącego polana do rozpalenia paleniska. Wrzuć do kociołka zebrane rzeczy, następnie dolej wody z wodospadu. W planszy z wodospadem wrzuć otrzymane przed chwilą niebieskie nasiono do nory kreta i dolej wody ( dzbanecznik rulez! ). Z krzaczka, który się pojawi zerwij dwa owoce. Teraz idź w lewo. Na rozstaju dróg znowu spotkasz Ofermę. Daj mu srebrny nóż. Idź przed bramę grodu i zjedz owoce, żeby pozbyć się zbójcerzy. Wejdź do środka. Rozkop ziemię toporem i wrzuć tam pierwszy listek, drugi wrzuć do studni. I to już koniec...

*Sporą ciekawostką są dwa zakończenia tej gry: jedno pozytywne i jedno negatywne. Spróbujcie wykonać coś nie tak jak trzeba ( np. wrzucić dwa listki do rozkopanej dziury w grodzie zamiast jednego ) i poznacie tę drugą wersję...
*Zapewne w planszy z chrapiącym Dziadem Borowym zauważyliście rosnącą na drzewie szyszkę. Istnieje sposób, żeby ją zdjąć. Należy połączyć gałąź leżącą na planszy z chrapiącym Dziadem Borowym z gumiakiem zdobytym na polanie rusałki Emilki. W ten sposób masz już procę. Teraz z planszy z wodospadem weź czarny kamyk ( jest pomiędzy norą kreta a wilczymi jagodami ) i po prostu zestrzel upragnioną szyszkę ( używając na niej procy )

(Rap)