Wizja Gry Koszmarnej
(np.: Klaus Schulze "Stardancer")

Poniekąd zainspirowany rozważaniami niejakiego Padrino Vitone (Sycylia rulez, co...?) na temat gry doskonałej, poruszyłem troszkę swoimi neuronami w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i wyszło mi co następuje. Don Padrino opisuje grę doskonale koszmarną, najgorszą, niemożliwą, paskudną - grę która chce być życiem. Nie rozumiem tego. W jakiś dziwaczny sposób dążenie fotorealistyczności grafiki komputerowej przenika na dalsze plany konstrukcji gier. A przecież gry nigdy nie były i nie są "realne" (nawet głupie "sims'y"), co więcej każda gra niezależnie od gatunku i scenariusza posiada jedną wspólną cechę, fundament. Można nazwać go "Prawem Gwałtu" (troszkę złośliwie, ale jak sądzę dobrze oddaje to smak tej reguły), otóż, cokolwiek w dowolnej grze się robi (czy nie robi), polega to na złamaniu, naruszeniu, przekroczeniu (tudzież "zgwałceniu") zasad jakimi kieruje się komputerowy światek. Gracz, alter ego spersonifikowanego deus ex machina, pojawia się by zmienić/zmieniać - nie ma tutaj znaczenia, czy coś niszczy czy ratuje, pozostaje zasada ingerencji i przewrócenia wszystkiego dośkoła. To jest, moim zdaniem, celem wszystkich gier. Zabawa w boga, widzenie własnej woli urzeczywistnionej na ekranie, gdzie nasze działania mają taki skutek jak my chcemy, gdzie nic nie dzieje się poza naszą wiedzą i kontrolą. Gdzie to my rozdajemy karty. Tak po prostu. Zupełnie odwrotnie niż w życiu gdzie nie jesteśmy w stanie prześledzić wszystkich ścieżek przyczynowo-skutkowych, nie znamy wpływu aktualnych wydarzeń na przyszłość, nie panujemy absolutnie nad własnym życiem i losem (mówiąc bardzo ogólnie i w kontekocie gier - wpadając pod tramwaj nie zrobimy przecież sobie "save'a" z przed wypadku...). Atrakcyjność gier, ich "realistyczność" to nic innego niż łamanie takiej bezradności. I tutaj dochodzimy to roli "realizmu".. Im on jest większy, im na ekranie mamy świat bardziej podobny do naszego, im więcej w nim zasad i ludzi żyjących wedle tych zasad - tym większa nasza przyjemność w przekraczaniu tego. Jak w "Matrixie" - zasadą nie jest życie według jego reguł (pytanie główne "Kogo reguł?", "Kto jest ustanowił?" - kto chce do diabła żyć w świecie zrobionym przez kogoś innego (programistów) zamiast w swoim własnym?), lecz zasadą jest, złamać realność zastanego świata. Realistyczność gier ma dostarczać większej przyjemności, większej ilości pretekstów do łamania reguł. Na dodatek bez konsekwencji, zupełnie radośnie - bo zawsze jest save, bo zawsze czuć fotel za plecami, bo nic nie ryzykujemy. I tak powinno być. Konsekwencje są w realnym życiu, nie sądzę aby kogoś bawiło rygorystyczne życie miernie udające nasz świat (typu rozważania don Pedrino) na dodatek jeszcze z konsekwencjami. Do licha - jak by do mnie przyszedł właściciel mieszkania po czynsz, no to go z Ak kbk 7.62mm... A poważnie, realne życie ma nieskończoną ilość elementów do powiązania między sobą - dlatego jest praktycznie nieprzewidywalne i dlatego jesteśmy wolnymi osobami (czy chcemy czy też nie chcemy) - jak i też - płacimy własnym życiem, własnym światem za konsekwencje naszych czynów. Gra nigdy nie osiągnie tego poziomu zagrożenia życia. Gra nigdy też nie osiągnie nawet ułamka skomplikowania realnego życia, zatem, szukanie w grach takiej realności i konsekwencji realności jak w życiu, wydaje mi się nieciekawe i na swój sposób groźne. Jeśli bowiem w realności staramy się sami sobą kierować, to w grach musimy postępować wedle założeń ich twórców - to oni zakładają marginesy, krawędzie świata poza którymi nie ma już nic. Czyli - czyż nie gramy tedy w Ich grę a nie własną? Dlatego, i sądzę iż stało to się już przy pierwszych grach komputerowych typu "ping- pong" (na ile to sposobów można rozgrywać mentalnie tą prościutką grę... ech, ktoś może pamięta jeszcze te czasy??), każdy gracz wkłada siebie w grę, własne zasady i własne widzenie sztucznych światów - owe łamanie, gwałcenie o którym mowa była wcześniej - wykraczając daleko poza to co mogli sobie pomyśleć i założyć programiści. Gramy wedle własnych zasad, a te muszą być różne od tych które mieli w głowach twórcy światów które badamy (czy niszczymy - nie ma znaczenia). Grą doskonała była by zatem gra która oferuje nieskończenie wiele poziomów łamania zasad (zatem i nieskończenie wiele poziomów realnych, mających konsekwencje dla wszystkich poza nami (sic!) reguł), nieskończenie wiele osób do uszczęśliwiania (zatem i do zabijania, gwałcenia, okaleczania), nieskończenie wiele lokacji (zatem i możliwości nie ruszania się poza jedną jedyną lokację), nieskończenie wcieleń w ludzi tego świata (zatem i możliwość życia jedną i tą samą osobą) i nieskończenie wiele czasu do badania (save'y, save'y, save'y i jeszcze raz save'y) - wszystko tutaj jest podporządkowane nie regułą świata w którym gramy, lecz li tylko naszemu chceniu - my tak chcemy - i to ma być Prawo. Gra koszmarna jest prostą odwrotnością tego - są reguły wedle których mamy grać (jak w życiu), nie możemy latać, nie przeskoczymy przez dwa wieżowce, zapłacimy czynsz cieciowi i nie zgwałcimy sąsiadki. Ale nie sądzę aby kogoś to pociągało (nawet don Pedrina), ponieważ każdy z nas chce latać i dlatego gra. Realność gier to tylko pretekst do przyjemności (takie powinno być w sumie motto dla tego tekstu), nic więcej. Realność powinna mieć status narzędzia, nigdy celu. Zresztą, bardzo dobrą metaforą czy ilustracją tego co pisze są obrazy (metafory) z filmu "Matrix". Weźcie scenariusz jakiejś gry za świat "normalny" w "Matrixie" a waszą wolę i chęć "gwałcenia" za działania głównego bohatera, a otrzymacie bardzo ładną metaforę gry doskonałej. Ulegnijcie choć na chwilkę urokom doskonałości złudnego "Matrixowego" świata, a wpadniecie w koszmar i brak wolności...