Grywalność dajemy gratis!
CZYLI PROBLEMY DZISIEJSZYCH GIER

Rynek komputerowy coraz bardziej przypomina świat cyberpunkowy. Wielu z Was na
pewno kojarzy mniej więcej, o co chodzi: rządzą wielkie korporacje, które wyparły lub
wchłonęły większość małych, niezależnych producentów i co do tego nie ma żadnych
wątpliwości. No dobra, ale dobrze to czy źle?
Pominę milczeniem firmy typu Intel, Microsoft czy TPs.a. (niech w ogniach Tartaru spłoną-
he he!) i skupię się na grach.
Zacznijmy więc od początku. A na początku w zamieszłych czasach, gdy Bill G. nie był
jeszcze miliarderem, a komputery szalały z prędkością kilku mhz gry były tworzone w dość
odmienny od dzisiejszego sposób. Wiele z nich było robionych przez maniaków
komputerowych, którzy zwyczajnie z nudów pisali sobie gierki traktując to raczej, jako
zabawę, kolejną przygodę z komputerem. Dzięki temu nie byli poddani presji swoich
zwierzchników( bo ich nie mieli) i mogli pisać co tylko chcą i kiedy tylko chcą. Siłą rzeczy
nie były to jakieś wybitne produkcje pod względem graficznym czy dźwiękowym, (chociaż
ówczesny sprzęt nie pozwalał znowu na jakieś wyrafinowane fajerwerki graficzne), a mimo to
osiągały nierzadko ogromny sukces przyciągając przed monitory( albo ekrany telewizorów)
mnóstwo ludzi. Naturalnie istniały już firmy profesjonalnie zajmujące się tworzeniem gier,
ale ich pracownicy byli takimi samymi maniakami, tyle że ich gry były trochę bardziej
dopracowane od strony technicznej. W skrócie więc gry były wtedy robione "for gamers by
gamers" (Zgadnijcie, jaka firma ma taki slogan;)) i wszyscy byli zadowoleni (no dobra może
trochę idealizuję;)).
Z czasem wszystko zaczęło się zmieniać. Komputery stawały się coraz popularniejsze, a
sprzedaż gier zaczęła przynosić poważne zyski. Zauważyli to ludzie interesu i zaczęli
inwestować...
Dziś producenci gier to wielkie korporacje bezwzględnie walczące o każdego klienta, Te
najsławniejsze zostały założone przez dawnych fascynatów takich jak Carmack, Romero czy
Garriott, co owocuje wciąż świetnymi produkcjami (w stylu np. Quake ]|[:Arena- ach, te
cyferki;).
Inwestycje finansowe nie poszły tylko w reklamę, co widać i (słychać) sekundę po odpaleniu
niemal każdej nowej gierki. Ich jakość jest zadziwiająca i ciągle wznosi się na coraz wyższy
poziom. Nic dziwnego- nad produkcją gry pracuje teraz często niewyobrażalna liczba ludzi.
Graficy specjalizują się w poszczególnych elementach strony wizualnej (wiadomo- ktoś robi
tekstury, ktoś inny animację postaci, jeszcze inny projektuje poziomy itd.).
Muzyka to już profesjonalne produkcje, które można by śmiało sprzedawać oddzielnie,
Zdarza się, że jest grana przez orkiestrę symfoniczną, tudzież zespół metalowy (fear factory
rulez;)), po prostu klasa sama w sobie.
Kod gry jest tworzony przez całą ekipę specjalistów wyciskających z siebie siódme poty (no
nie zawsze), żeby to wszystko sprawnie chodziło. Zresztą najlepszym dowodem, jak trudna
jest to praca są ceny engineów, które mogą zwalić z nóg co bardziej wrażliwych.
Taaak bez wątpienia gry wiele zyskały, jednak jest jedno "ale".
Grywalnosć, a właściwie jej brak powoduje, że po kilku (-nastu) godzinach grania odchodzi
ochota na siedzenie przed komputerem i tracenie czasu na taką "rozrywkę", a CD można bez
obaw umieścić lotem koszącym w śmietniku, ( chociaż właściwie to można pójść na plażę i
porzucać sobie tym kompaktem z przyjaciółmi, co prawda trochę go znosi, ale grywalnosć
jest ultra wysoka;)).
Winę za brak miodności ponoszą te wielkie pieniądze, które pojawiły się na rynku gier.
Producent, który wydaje grę w ciemno musi najpierw wyłożyć na ten cel masę zielonych- bez
jakiejkolwiek pewności, że ten interes mu się zwróci. Właśnie dlatego wiele świetnie się
zapowiadających gier idzie do piachu.
Przez taki stan rzeczy jesteśmy zalewani masą sequeli i dodatków. Dystrybutor wydający na
rynek coś takiego ma niemal stuprocentową pewność, że taka produkcja dobrze się sprzeda.
Tym samym w grach wciąż są powielane sprawdzone pomysły, a zmiany dotyczą tylko
grafiki itp.. W dodatku ludzie tworzący grę nierzadko są popędzani przez swoich
zwierzchników (i graczy), co nie sprzyja za bardzo pracy twórczej.
Na szczęście powstają jeszcze gry miodne, z wieloma nowymi, świeżymi pomysłami, gry
które trafią do klasyki i długo jeszcze nie zostaną zapomniane. Dzięki nim rynek posuwa się
naprzód i korzystając z nowości w nich zawartych powiela je w kilkudziesięciu innych grach
w oczekiwaniu, aż znowu ktoś wyda coś nowego.
Co najdziwniejsze, niemal wszystkie te pionierskie produkcje tworzą młode i małe firmy,
które często dopiero debiutują na rynku. Są one jednak wydawane pod szyldami ich
właścicieli- gigantów takich, jak Psygnosis (Metal Fatique- zrobione przez Zono), którzy jako
nieliczni zaryzykowali wydając na świat niepewną finansowo grę, (chociaż gra jest warta
świeczki, bo takie gry mogą przynieść monstrualne zyski) i chwała im za to.
Jak widzicie daleko nam jeszcze do cyberpunkowych obrazków. Gigantyczne molochy
pokroju Infogrames czy EA nadal wydają na świat dobre i miodne gry. Trzeba tylko dobrze
poszukać w stercie marnych produkcji określanych mianem hiciorów na miarę
dziesięciolecia. Z grami jest jak z muzyką. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że muza to tylko
Britney Spears, czy Enrique (...Boże, tu potrzeba lekarza;)), ale prędzej czy później okazuje
się, że pod tą górą komercyjnej papki znajdują się owietne zespoły typu Atari Teenage Riot
czy Moonlight - wystarczy poszukać. W tych olbrzymich firmach zawsze się znajdzie kilku
fascynatów pokroju Gariotta.

Mimo, że na rynek gier wkroczyły wielkie korporacje, to on wciąż należy do maniaków, dla
których nie ważne są pieniądze, którzy po prostu kochają to, co robią i robią to świetnie.