GRANIE W ZABIJANIE

Każdy z nas, jeśli nie jest, to przynajmniej w niedalekiej przeszłości był dzieckiem , grał w piłkę z kolegami, hasał beztrosko po zielonej trawce w babcinym ogródku , strzelał do celu z prowizorycznego łuku niczym najprawdziwszy wychowanek Robin Hooda, obrywał koleżankom warkocze z głów. Całe dzieciństwo pełne jest niewinności, dąże- nia do ideału po przez naśladowanie określonych wzorców, nieświadomego rozwijania własnej osobowości i kształtowania gustów, uczenia się pewnych zachowań i przyzwyczajeń, które mają w przyszłości odegrać istotną rolę w dorosłym życiu, zapewnić godną przyszłość, umożliwić założenie własnej rodziny, wychowanie dzieci, spokojną starość. To będąc dziećmi wierzymy we wzniosłe wartości takie jak miłość, dobro, prawda i sprawiedliwość, boimy się złego dziada, duchów i ciemności. Klasyfikacja ich przypomina trochę zabawę w rozpoznawanie kolorków - barwy żywe, bijące ciepłem, automatycznie są zaliczane do grona miłych i dobrych, zaś ciemne, zionące smutkiem szufladkuje się jako złe i nieciekawe, żyjące w antagonii z dobrem.
Okres wczesnej młodości jest okresem, podczas którego wiele czynników wywiera na nas sugestię, przebija się do niedojrzałej świadomości, zapuszczając w niej korzenie i dokumentnie decydując o zarysie naszych uczuć. Właśnie będąc młodymi ludźmi jesteśmy najbardziej podatni na manipulację umysłem, bardzo często tworząc sobie osobisty wizerunek dobra i zła. Innymi słowy, dzieciństwo polega na zdobywaniu nowych doświadczeń i rozwijaniu własnych cech charakteru, źle pokierowane może sprowadzić nas na manowce.
Rany, to wszystko brzmi trochę jak wstęp do rozprawki pedagogów na temat szkodliwości gier komputerowych, ale niniejszym chciałem chociaż w przybliżeniu nakreślić stanowisko gogów i naukowców do tego popularnego problemu. Trzeba przyznać, że taką argumentację jest najczęściej niezwykle trudno skutecznie zripostować, a co dopiero odwrócić na korzyść gier komputerowych. Ale spróbuję to zrobić, ponieważ od tego przedsięwzięcia zależy honor i estyma graczy.
Wchodzimy do ciemnego pokoju z załadowanym gnatem...
Jeszcze kilka argumentów z teki pedagoga (nauczyciela, naukowca, strażnika moralności, itp.) i przechodzę do bardziej istotnych rzeczy. Ale najpierw... Obcując z dziełami teoretycznie przeznaczonymi dla najmłodszych, choć coraz częściej zawierającymi olbrzymią dawkę przemocy, niecenzuralnych zwrotów i niczym nieusprawiedliwionych gestów agresji jesteśmy stale narażani na niebezpieczeństwo negatywnego oddziaływania gier komputerowych na naszą psychikę. Tyle słów, a tylko jeden werdykt: gry wypaczają, rozbudzają w nas instynkty morderców, powodują, że zabijamy bez mrugnięcia okiem.
Śmieszne, prawda? Mimo wszystko jednak bez ustanku pojawiają się ludzie, którzy z zacięciem godnym tylko golarza Filipa doszukują się w grach komputerowych szatańskiego pierwiastka, pod wpływem którego na świat spływają mordercy, dewianci, złodzieje, bandyci, kretyni, przygłupy, sadyści i psychole, słowem samo zło. Gry nie są tu odosobnionym przypadkiem, za pewną część wynaturzeń winą obarcza się również filmy akcji i komiksy.
W dobie wszechobecnej komputeryzacji, a więc także i Internetu , gdy prawie wszyscy spędzamy przed ekranem monitora więcej godzin tygodniowo niż powinniśmy, trudne stało się kontrolowanie dopływu kontrowersyjnych produktów do rąk odpowiednich wiekowo odbiorców. Tajemnicą poliszynela jest, że w sklepie z oprogramowaniem komputerowym zaopatrują się wszystkie możliwe warstwy wiekowe. Wpadają doń skomputeryzowani tatusiowie, którzy typują głównie w programach multimedialnych typu
encyklopedia samochodów, historia świata czy arkuszach kalkulacyjnych (to dla tatusiów intelektualistów),młodzieniaszkowie poszukujący mocnych wrażeń (czyt. gier), rzadziej inteligentniejszej pożywki na wzór encyklopedii. Najmłodsi również odwiedzają gościnne progi "sklepów z bajerami", często w asyście mamy (lub taty, przeważnie mającego blade pojęcie o komputerach - cóż, za ich lat szpanowało się samochodem, a nie "pentiawkami") i tutaj zaczyna się problem, bo o ile paronastoletnia klientela może w sklepie zarządzić kupując wszystko czego dusza zapragnie, sugerując się jedynie własnymi gustami i zasobnością portfela, o tyle brzdące w wieku przedszkolno-zerówkowym raczej nie powinny mieć do czynienia ze wszystkim jak leci. Trudno bowiem o fatalniejszą pomyłkę niż sprezentowanie kilkuletniemu szkrabowi "Blooda", "Luli" lub innego "Carmageddonu". W ogóle na tym polu sprzedawcy powinni dysponować zasobną wiedzą, by w razie potrzeby doradzić zainteresowanemu stosowną do wieku pozycję, bo łatwo potem mówić, że gry psują i deprawują, ale jak się wciśnie takiemu sześciolatkowi "Lomaxa" lub "Croca" to buzie sceptyków ulegną natychmiastowemu zamknięciu, a motyw przemocy wśród nieletnich rzekomo spowodowany pogrywaniem w "Quake'i" stanie się niemodny. I tak na przykład o profesjonalizmie i faktycznym obeznaniu sprzedającego w oferowanym asortymencie możemy się przekonać chociażby podczas bożonarodzeniowego amoku, gdy udajemy się do sklepu komputerowego po prezenty dla naszej (w przypadku rodziców) pociechy. Tutaj najpoważniejszym problemem są stosowne znaczki informujące o ograniczeniach wiekowych, a raczej ich brak. Zdaje się,że takowym jako jedna z nielicznych w kraju dysponuje "Lula: The Sexy Empire", nota bene graficznie oscylująca pomiędzy groteskowym komiksem a animowaną bajką, lecz z charakteru absolutnie nie nadająca się do zabawy dla małoletnich, podobnie jak jej siostrzana produkcja "Lula: Virtual Baby".
No chyba, że dzieciaczki bardzo szybko się rozwijają i to nie w tym kierunku co trzeba...
Dobra, kończę żarty. I tak żaden rodzic nie popełni gafy polegającej na kupnie "Luli" dla swego młodego pupilka, zabezpieczenie w postaci "wyposażenia", którym elektroniczna blondyna świeci na opakowaniu jest aż nadto wymowne. Co innego jeśli zakup prezentu będzie pretekstem do sesji, na jakie "przypadkiem" załapie się ukochany tatuś (Synku ! Trza wyrzucić śmieci! No idź już, bo trzeba jeszcze skoczyć do spożywczego po oranżadę! A ja tutaj popilnuję, żeby się nie zawiesiło. Tylko idź powoli, bo wczoraj padał deszcz i może być ślisko...). Dobra już, dobra, nie będę się więcej nabijał.

...w ciemnościach majaczy sylwetka jakiegoś wrednego zakapiora...

Problem z marginesem wiekowym nie dotyczy programów użytkowych, ponieważ tutaj tytuły przeważnie mówią same za siebie, np. encyklopedia techniki, encyklopedia przyrody, historia II-giej wojny światowej, ortografia, matma, itd. Gdyby jednak milusiński był szczególnie odporny na uroki edukacji ( i tak zdąży się jeszcze wszystkiego nachłonąć w szkole), można zafundować mu atrakcję w postaci multimedialnej bajki. Kolorowe toto, przyjemne, spolszczone, a przede wszystkim bardzo interaktywne - synalek i córunia mogą na przykład pomiędzy bajarzeniem pojeździć kursorem po ekranie i poodkrywać uroki baśniowego świata, pomóc bohaterom opowiastki w rozwikływaniu zagadek. Jest to jednak percepcja dla tych naprawdę "malućkich". Tak zwane większe dzieci bardzo często marzą o zagłębieniu się w czymś naprawdę, ale to naprawdę interaktywnym, w tym momencie z odsieczą przychodzą gry.

... bierzemy drania na celownik i wygarniamy mu prosto między przekrwione ślepia...

Gry komputerowe ze względu na odbiorcę można podzielić na trzy kategorie. Pierwsze to takie, które robione są wyraźnie z myślą o tylko i wyłącznie najmłodszych użytkownikach, a więc posiadające przeważnie miluśką grafikę, sympatyczną, łatwo chwytliwą muzę, prostotę obsługi i nieskomplikowany poziom trudności. Zaliczyć tu można głównie wszelkiego typu platformówki.
Druga kategoria to gry przeznaczone dla bardziej wysublimowanego odbiorcy, a więc twory dużo lepsze technicznie od tych z powyższego akapitu, posiadające jakąś głębię, kilka zróżnicowanych stopni trudności i w miarę zagmatwany interfejs, ale pozbawione widowiskowych elementów przemocy, na przykład gry sportowe, logiczne lub nie afiszujące się zbytnią brutalnością strategie ( takie kwiatki jak "Myth" i "Dark Colony" pomijam), proste gry akcji pokroju "Street Fighter" czy "Tomb Raider", RPG'i oraz symulatory (statków, czołgów, samolotów, samochodów, helikopterów, itd.), które mimochodem nadają się do zabawy dla co bardziej wrażliwych osobników ze względu na zerowy bądź też znikomy widok krwi i roznoszonych na podeszwach wnętrzności, ale z grona przeznaczonych dla najmłodszych graczy (a więc takich w wieku od 3 do 8-9 lat) wyklucza je zbyt skomplikowana sterowność i prawdopodobnie mało atrakcyjna oprawa (który sześciolatek marzy o pofolgowaniu sobie eskadrą śmigłowców Apache i wygraniu batalii o jakiś kraj trzeciego świata?).
Trzecia kategoria to produkcje przeznaczone dla dojrzalszego odbiorcy, który dla własnej przyjemności nie cofnie się nawet przed kilkudziesięcioma wirtualnymi morderstwami, tudzież paroma zbożnymi widoczkami (Lula!). Dla prawdziwego entuzjasty nawet stek przekleństw rzuconych przez zidiociałych do cna kryminalistów z "Kingpina" lub "Rezerwowych Psów" zabrzmi jak miłosna serenada. Inna sprawa, że gros produkcji chodzono - strzelanych czyli popularne FPP-eki i TPP-eki w żadnym razie nie nadaje się na przedobiednią kaszkę dla maluchów, pomijając już nawet wątek brutalności. Raz, że ich bohaterowie są raczej ordynarnymi typami o niskim IQ (nie mylić z "IO"!)- w końcu gorący ołów świszczący za uszami i nieustanny stres robią swoje, a dwa, że lubują się w widoczkach dość obleśnych - jucha, bebechy i kaszana pętająca się pod nogami to poezja dla wąskiego grona wybrańców. Co będzie jeśli jakiś młodzik dopatrzy się w herosie cech do naśladowania i zacznie sypać na każdym kroku tekstami w stylu "Your face, your ass, what's the difference?" podsłuchanymi przy okazji grania w "Duke Nukem"? Właściwie w młodym wieku nie wypada używać tak charakterystycznych kwestii, warto poczekać z tym jeszcze parę latek, skutecznie unikając również stosowania podobnego słownictwa nabytego w toku zażartych dyskusji z rówieśnikami z piaskownicy, wszak oni też nie wiedzą jeszcze co czynią.

... jeszcze raz i jeszcze raz, krew leje się jak z cebra, bestia wije się z bólu...

To co zapoczątkował "Wolfenstein", w którym nawiasem mówiąc ilość środków perswazji ograniczono tylko do czterech sztampowych dzisiaj typów broni: noża, pistoletu, pistoletu maszynowego i wielolufowego obrzyna, znajdującego tak uniwersalne zastosowanie w "Quake 2", stanowi dzisiaj całkowicie samodzielną instytucję przynoszącą dla producentów gier krociowe zyski.
Przemoc w imię zysków - czy to nie brzmi trochę jak z gangsterskich filmów z lat sześćdziesiątych? Być może, ale trzeba też zauważyć, że przygodom rozgrywającym się na ekranie monitora jeszcze dużo brakuje do doskonałości świata doczesnego. Chociaż strzelamy, bijemy, siekamy nożem, rąbiemy, spalamy żywcem, oglądając na każdym kroku takie ozdobniki jak rozbryzgująca się na wszystkie strony krew, gnijące zwłoki, że nie wspomnę nawet o konających w męczarniach przeciwnikach, to jednak wbrew pozorom nie mamy do czynienia z żadnymi żywymi i myślącymi istotami, tak naprawdę wcale nikogo nie zabijamy, a jedynie "niszczymy" zaimplementowane w trzewiach programu wytwory ludzkiej wyobraźni: fikcyjne potwory, machiny bojowe, diabły, humanoidy, mające jedynie naśladować, a i to w sposób nieudolny zachowanie istot inteligentnych . Dzieci dzięki wygrywaniu z komputerem, a zresztą co się będę skrywał za plecami dzieciaków, przecież nie tylko je rajcują gierki, tak więc poniższe stwierdzenia będą się tyczyły całej populacji graczy, zatem my wszyscy odczuwamy niebotyczną wręcz frajdę i satysfakcję, gdy udaje się nam po wielu trudach i znojach dopiąć swego, czyli ukończyć ulubioną grę. Granie jest wspaniałym odreagowywaniem nagromadzonych (np. w szkole) stresów, zwycięstwo nad komputerem potrafi wzmocnić uczucie własnej wartości, uświadomić że są dziedziny, w których również możemy odnosić sukcesy w dodatku prawie nie inwestując ani grosza (menadżery sportowe, strategie o zarządzaniu parkami, kolejami, itd. ), wcielać się w postacie, którymi nie mamy najmniejszej szansy być w rzeczywistości, możemy przeżywać wspaniałe przygody gwiżdżąc na niebezpieczeństwo.
Możliwość pogrywania w sieci bądź też na dwóch lub więcej połączonych komputerach stwarza szereg okazji do nawiązania wielu nowych znajomości, poznania ciekawych osób o identycznych jak nasze zainteresowaniach. Nawet popularne deathmatche, choć rozgrywane metodą "zabij jak najwięcej wirtualnych rywali sterowanych przez innych graczy", przypominają spotkania towarzyskie z tym, że zamiast rozgrywki w karty czy monopolowe planszówki, zabawa odbywa się na komputerach. A zabijanie, cóż jak już wspominałem, nikt w rzeczywistości nie traci życia, a poza tym nawet tak niewinna gra w szachy zawiera w sobie elementy przetrwania zmuszające do eliminacji przeciwnika. Poza tym środowisko graczy nęka tylko jeden nałóg, właśnie taki, że ci rzadko kiedy potrafią się zmusić do oderwania wzroku od krystalicznego ekranu monitora. Ale lepiej inwestować w komputer niż w dragi i alkohol, prawda?

... i pada, dla pewności doprawiamy go z bazooki i biegniemy do następnej ofiary...

Problem "gier nie dla dzieci" ciągle jednak pozostaje. Wiele produktów nie powinno trafiać do rąk (chyba raczej do czytników cd-rom) małolatów zanim te zrozumieją, że wszelkie podobieństwo osób i zdarzeń z gier do rzeczywistych sytuacji i osób jest całkowicie przypadkowe, a co ważniejsze nie powinno stanowić żadnej wytycznej postępowania w świecie rzeczywistym. Tutaj najważniejszą rolę odgrywają rodzice. Zamiast cieszyć się z błogiego spokoju jaki bez wątpienia daje im zajęta komputerem pociecha, czasami warto chociażby zaproponować dziecku spacer lub przynajmniej wspólną grę w warcaby. Spędzanie kilkunastu godzin dziennie przy komputerze na pewno działa negatywnie na zdrowie i ogólne samopoczucie. Nawet najmocniejszy sprzęt i gry z czołówki list przebojów nie zastąpią najmłodszym opiekuna i przyjaciela.

... i znowu zaczyna się taniec śmierci: strzał, krew i ciemności...No dobra, koniec na dziś!

Inny problem stanowi piractwo komputerowe. Na giełdzie nikt nie odradzi kupna gry tylko dlatego, że ta pełna jest scen drastycznych lub innych scen, których oglądanie może wpłynąć niekorzystnie na młodą psychikę. "Panowie spod bandery z trupią czaszką" nie są tam po to by odradzać, lecz po to by sprzedawać i nielegalnie zarabiać mamonę. Dlatego też jeśli chcesz kupić grę, która ma sprawiać twojemu dziecku przyjemność, a w dodatku pragniesz by był to produkt idealny dla twojej małoletniej latorośli, udaj się do autoryzowanego sklepu, obejrzyj zdjęcia na odwrocie wybranego pudełka. Przynajmniej to da ci blade pojęcie o produkcie, który nabywasz. A jeśli nie, to potem nie zwalaj winy na gry, że psują, deprawują i wykolejają. Poza tym idealny prezent to ORYGINALNY prezent, warto o tym pamiętać.

Broos Li