GRANIE W ZABIJANIE
Każdy z nas, jeśli nie jest, to przynajmniej w niedalekiej
przeszłości był dzieckiem , grał w piłkę z kolegami, hasał
beztrosko po zielonej trawce w babcinym ogródku , strzelał do
celu z prowizorycznego łuku niczym najprawdziwszy wychowanek
Robin Hooda, obrywał koleżankom warkocze z głów. Całe dzieciństwo
pełne jest niewinności, dąże- nia do ideału po przez naśladowanie
określonych wzorców, nieświadomego rozwijania własnej osobowości
i kształtowania gustów, uczenia się pewnych zachowań i
przyzwyczajeń, które mają w przyszłości odegrać istotną
rolę w dorosłym życiu, zapewnić godną przyszłość, umożliwić
założenie własnej rodziny, wychowanie dzieci, spokojną starość.
To będąc dziećmi wierzymy we wzniosłe wartości takie jak miłość,
dobro, prawda i sprawiedliwość, boimy się złego dziada, duchów
i ciemności. Klasyfikacja ich przypomina trochę zabawę w
rozpoznawanie kolorków - barwy żywe, bijące ciepłem,
automatycznie są zaliczane do grona miłych i dobrych, zaś
ciemne, zionące smutkiem szufladkuje się jako złe i
nieciekawe, żyjące w antagonii z dobrem.
Okres wczesnej młodości jest okresem, podczas którego wiele
czynników wywiera na nas sugestię, przebija się do niedojrzałej
świadomości, zapuszczając w niej korzenie i dokumentnie
decydując o zarysie naszych uczuć. Właśnie będąc młodymi
ludźmi jesteśmy najbardziej podatni na manipulację umysłem,
bardzo często tworząc sobie osobisty wizerunek dobra i zła.
Innymi słowy, dzieciństwo polega na zdobywaniu nowych doświadczeń
i rozwijaniu własnych cech charakteru, źle pokierowane może
sprowadzić nas na manowce.
Rany, to wszystko brzmi trochę jak wstęp do rozprawki pedagogów
na temat szkodliwości gier komputerowych, ale niniejszym chciałem
chociaż w przybliżeniu nakreślić stanowisko gogów i naukowców
do tego popularnego problemu. Trzeba przyznać, że taką
argumentację jest najczęściej niezwykle trudno skutecznie
zripostować, a co dopiero odwrócić na korzyść gier
komputerowych. Ale spróbuję to zrobić, ponieważ od tego
przedsięwzięcia zależy honor i estyma graczy.
Wchodzimy do ciemnego pokoju z załadowanym gnatem...
Jeszcze kilka argumentów z teki pedagoga (nauczyciela, naukowca,
strażnika moralności, itp.) i przechodzę do bardziej istotnych
rzeczy. Ale najpierw... Obcując z dziełami teoretycznie
przeznaczonymi dla najmłodszych, choć coraz częściej zawierającymi
olbrzymią dawkę przemocy, niecenzuralnych zwrotów i niczym
nieusprawiedliwionych gestów agresji jesteśmy stale narażani
na niebezpieczeństwo negatywnego oddziaływania gier
komputerowych na naszą psychikę. Tyle słów, a tylko jeden
werdykt: gry wypaczają, rozbudzają w nas instynkty morderców,
powodują, że zabijamy bez mrugnięcia okiem.
Śmieszne, prawda? Mimo wszystko jednak bez ustanku pojawiają się
ludzie, którzy z zacięciem godnym tylko golarza Filipa doszukują
się w grach komputerowych szatańskiego pierwiastka, pod wpływem
którego na świat spływają mordercy, dewianci, złodzieje,
bandyci, kretyni, przygłupy, sadyści i psychole, słowem samo zło.
Gry nie są tu odosobnionym przypadkiem, za pewną część
wynaturzeń winą obarcza się również filmy akcji i komiksy.
W dobie wszechobecnej komputeryzacji, a więc także i Internetu
, gdy prawie wszyscy spędzamy przed ekranem monitora więcej
godzin tygodniowo niż powinniśmy, trudne stało się
kontrolowanie dopływu kontrowersyjnych produktów do rąk
odpowiednich wiekowo odbiorców. Tajemnicą poliszynela jest, że
w sklepie z oprogramowaniem komputerowym zaopatrują się
wszystkie możliwe warstwy wiekowe. Wpadają doń
skomputeryzowani tatusiowie, którzy typują głównie w
programach multimedialnych typu
encyklopedia samochodów, historia świata czy arkuszach
kalkulacyjnych (to dla tatusiów intelektualistów),młodzieniaszkowie
poszukujący mocnych wrażeń (czyt. gier), rzadziej
inteligentniejszej pożywki na wzór encyklopedii. Najmłodsi również
odwiedzają gościnne progi "sklepów z bajerami", często
w asyście mamy (lub taty, przeważnie mającego blade pojęcie o
komputerach - cóż, za ich lat szpanowało się samochodem, a
nie "pentiawkami") i tutaj zaczyna się problem, bo o
ile paronastoletnia klientela może w sklepie zarządzić kupując
wszystko czego dusza zapragnie, sugerując się jedynie własnymi
gustami i zasobnością portfela, o tyle brzdące w wieku
przedszkolno-zerówkowym raczej nie powinny mieć do czynienia ze
wszystkim jak leci. Trudno bowiem o fatalniejszą pomyłkę niż
sprezentowanie kilkuletniemu szkrabowi "Blooda",
"Luli" lub innego "Carmageddonu". W ogóle na
tym polu sprzedawcy powinni dysponować zasobną wiedzą, by w
razie potrzeby doradzić zainteresowanemu stosowną do wieku
pozycję, bo łatwo potem mówić, że gry psują i deprawują,
ale jak się wciśnie takiemu sześciolatkowi "Lomaxa"
lub "Croca" to buzie sceptyków ulegną
natychmiastowemu zamknięciu, a motyw przemocy wśród nieletnich
rzekomo spowodowany pogrywaniem w "Quake'i" stanie się
niemodny. I tak na przykład o profesjonalizmie i faktycznym
obeznaniu sprzedającego w oferowanym asortymencie możemy się
przekonać chociażby podczas bożonarodzeniowego amoku, gdy
udajemy się do sklepu komputerowego po prezenty dla naszej (w
przypadku rodziców) pociechy. Tutaj najpoważniejszym problemem
są stosowne znaczki informujące o ograniczeniach wiekowych, a
raczej ich brak. Zdaje się,że takowym jako jedna z nielicznych
w kraju dysponuje "Lula: The Sexy Empire", nota bene
graficznie oscylująca pomiędzy groteskowym komiksem a animowaną
bajką, lecz z charakteru absolutnie nie nadająca się do zabawy
dla małoletnich, podobnie jak jej siostrzana produkcja
"Lula: Virtual Baby".
No chyba, że dzieciaczki bardzo szybko się rozwijają i to nie
w tym kierunku co trzeba...
Dobra, kończę żarty. I tak żaden rodzic nie popełni gafy
polegającej na kupnie "Luli" dla swego młodego
pupilka, zabezpieczenie w postaci "wyposażenia", którym
elektroniczna blondyna świeci na opakowaniu jest aż nadto
wymowne. Co innego jeśli zakup prezentu będzie pretekstem do
sesji, na jakie "przypadkiem" załapie się ukochany
tatuś (Synku ! Trza wyrzucić śmieci! No idź już, bo trzeba
jeszcze skoczyć do spożywczego po oranżadę! A ja tutaj
popilnuję, żeby się nie zawiesiło. Tylko idź powoli, bo
wczoraj padał deszcz i może być ślisko...). Dobra już,
dobra, nie będę się więcej nabijał.
...w ciemnościach majaczy sylwetka jakiegoś wrednego zakapiora...
Problem z marginesem wiekowym nie dotyczy programów użytkowych, ponieważ tutaj tytuły przeważnie mówią same za siebie, np. encyklopedia techniki, encyklopedia przyrody, historia II-giej wojny światowej, ortografia, matma, itd. Gdyby jednak milusiński był szczególnie odporny na uroki edukacji ( i tak zdąży się jeszcze wszystkiego nachłonąć w szkole), można zafundować mu atrakcję w postaci multimedialnej bajki. Kolorowe toto, przyjemne, spolszczone, a przede wszystkim bardzo interaktywne - synalek i córunia mogą na przykład pomiędzy bajarzeniem pojeździć kursorem po ekranie i poodkrywać uroki baśniowego świata, pomóc bohaterom opowiastki w rozwikływaniu zagadek. Jest to jednak percepcja dla tych naprawdę "malućkich". Tak zwane większe dzieci bardzo często marzą o zagłębieniu się w czymś naprawdę, ale to naprawdę interaktywnym, w tym momencie z odsieczą przychodzą gry.
... bierzemy drania na celownik i wygarniamy mu prosto między przekrwione ślepia...
Gry komputerowe ze względu na odbiorcę można podzielić na
trzy kategorie. Pierwsze to takie, które robione są wyraźnie z
myślą o tylko i wyłącznie najmłodszych użytkownikach, a więc
posiadające przeważnie miluśką grafikę, sympatyczną, łatwo
chwytliwą muzę, prostotę obsługi i nieskomplikowany poziom
trudności. Zaliczyć tu można głównie wszelkiego typu
platformówki.
Druga kategoria to gry przeznaczone dla bardziej wysublimowanego
odbiorcy, a więc twory dużo lepsze technicznie od tych z powyższego
akapitu, posiadające jakąś głębię, kilka zróżnicowanych
stopni trudności i w miarę zagmatwany interfejs, ale pozbawione
widowiskowych elementów przemocy, na przykład gry sportowe,
logiczne lub nie afiszujące się zbytnią brutalnością
strategie ( takie kwiatki jak "Myth" i "Dark
Colony" pomijam), proste gry akcji pokroju "Street
Fighter" czy "Tomb Raider", RPG'i oraz symulatory
(statków, czołgów, samolotów, samochodów, helikopterów,
itd.), które mimochodem nadają się do zabawy dla co bardziej
wrażliwych osobników ze względu na zerowy bądź też znikomy
widok krwi i roznoszonych na podeszwach wnętrzności, ale z
grona przeznaczonych dla najmłodszych graczy (a więc takich w
wieku od 3 do 8-9 lat) wyklucza je zbyt skomplikowana sterowność
i prawdopodobnie mało atrakcyjna oprawa (który sześciolatek
marzy o pofolgowaniu sobie eskadrą śmigłowców Apache i
wygraniu batalii o jakiś kraj trzeciego świata?).
Trzecia kategoria to produkcje przeznaczone dla dojrzalszego
odbiorcy, który dla własnej przyjemności nie cofnie się nawet
przed kilkudziesięcioma wirtualnymi morderstwami, tudzież
paroma zbożnymi widoczkami (Lula!). Dla prawdziwego entuzjasty
nawet stek przekleństw rzuconych przez zidiociałych do cna
kryminalistów z "Kingpina" lub "Rezerwowych Psów"
zabrzmi jak miłosna serenada. Inna sprawa, że gros produkcji
chodzono - strzelanych czyli popularne FPP-eki i TPP-eki w żadnym
razie nie nadaje się na przedobiednią kaszkę dla maluchów,
pomijając już nawet wątek brutalności. Raz, że ich
bohaterowie są raczej ordynarnymi typami o niskim IQ (nie mylić
z "IO"!)- w końcu gorący ołów świszczący za
uszami i nieustanny stres robią swoje, a dwa, że lubują się w
widoczkach dość obleśnych - jucha, bebechy i kaszana pętająca
się pod nogami to poezja dla wąskiego grona wybrańców. Co będzie
jeśli jakiś młodzik dopatrzy się w herosie cech do naśladowania
i zacznie sypać na każdym kroku tekstami w stylu "Your
face, your ass, what's the difference?" podsłuchanymi przy
okazji grania w "Duke Nukem"? Właściwie w młodym
wieku nie wypada używać tak charakterystycznych kwestii, warto
poczekać z tym jeszcze parę latek, skutecznie unikając również
stosowania podobnego słownictwa nabytego w toku zażartych
dyskusji z rówieśnikami z piaskownicy, wszak oni też nie wiedzą
jeszcze co czynią.
... jeszcze raz i jeszcze raz, krew leje się jak z cebra, bestia wije się z bólu...
To co zapoczątkował "Wolfenstein", w którym nawiasem
mówiąc ilość środków perswazji ograniczono tylko do
czterech sztampowych dzisiaj typów broni: noża, pistoletu,
pistoletu maszynowego i wielolufowego obrzyna, znajdującego tak
uniwersalne zastosowanie w "Quake 2", stanowi dzisiaj
całkowicie samodzielną instytucję przynoszącą dla producentów
gier krociowe zyski.
Przemoc w imię zysków - czy to nie brzmi trochę jak z
gangsterskich filmów z lat sześćdziesiątych? Być może, ale
trzeba też zauważyć, że przygodom rozgrywającym się na
ekranie monitora jeszcze dużo brakuje do doskonałości świata
doczesnego. Chociaż strzelamy, bijemy, siekamy nożem, rąbiemy, spalamy żywcem,
oglądając na każdym kroku takie ozdobniki jak rozbryzgująca
się na wszystkie strony krew, gnijące zwłoki, że nie wspomnę
nawet o konających w męczarniach przeciwnikach, to jednak wbrew
pozorom nie mamy do czynienia z żadnymi żywymi i myślącymi
istotami, tak naprawdę wcale nikogo nie zabijamy, a jedynie
"niszczymy" zaimplementowane w trzewiach programu
wytwory ludzkiej wyobraźni: fikcyjne potwory, machiny bojowe,
diabły, humanoidy, mające jedynie naśladować, a i to w sposób
nieudolny zachowanie istot inteligentnych . Dzieci dzięki
wygrywaniu z komputerem, a zresztą co się będę skrywał za
plecami dzieciaków, przecież nie tylko je rajcują gierki, tak
więc poniższe stwierdzenia będą się tyczyły całej
populacji graczy, zatem my wszyscy odczuwamy niebotyczną wręcz
frajdę i satysfakcję, gdy udaje się nam po wielu trudach i
znojach dopiąć swego, czyli ukończyć ulubioną grę. Granie
jest wspaniałym odreagowywaniem nagromadzonych (np. w szkole)
stresów, zwycięstwo nad komputerem potrafi wzmocnić uczucie własnej
wartości, uświadomić że są dziedziny, w których również
możemy odnosić sukcesy w dodatku prawie nie inwestując ani
grosza (menadżery sportowe, strategie o zarządzaniu parkami,
kolejami, itd. ), wcielać się w postacie, którymi nie mamy
najmniejszej szansy być w rzeczywistości, możemy przeżywać
wspaniałe przygody gwiżdżąc na niebezpieczeństwo.
Możliwość pogrywania w sieci bądź też na dwóch lub więcej
połączonych komputerach stwarza szereg okazji do nawiązania
wielu nowych znajomości, poznania ciekawych osób o identycznych
jak nasze zainteresowaniach. Nawet popularne deathmatche, choć
rozgrywane metodą "zabij jak najwięcej wirtualnych rywali
sterowanych przez innych graczy", przypominają spotkania
towarzyskie z tym, że zamiast rozgrywki w karty czy monopolowe
planszówki, zabawa odbywa się na komputerach. A zabijanie, cóż
jak już wspominałem, nikt w rzeczywistości nie traci życia, a
poza tym nawet tak niewinna gra w szachy zawiera w sobie elementy
przetrwania zmuszające do eliminacji przeciwnika. Poza tym środowisko
graczy nęka tylko jeden nałóg, właśnie taki, że ci rzadko
kiedy potrafią się zmusić do oderwania wzroku od
krystalicznego ekranu monitora. Ale lepiej inwestować w komputer
niż w dragi i alkohol, prawda?
... i pada, dla pewności doprawiamy go z bazooki i biegniemy do następnej ofiary...
Problem "gier nie dla dzieci" ciągle jednak pozostaje. Wiele produktów nie powinno trafiać do rąk (chyba raczej do czytników cd-rom) małolatów zanim te zrozumieją, że wszelkie podobieństwo osób i zdarzeń z gier do rzeczywistych sytuacji i osób jest całkowicie przypadkowe, a co ważniejsze nie powinno stanowić żadnej wytycznej postępowania w świecie rzeczywistym. Tutaj najważniejszą rolę odgrywają rodzice. Zamiast cieszyć się z błogiego spokoju jaki bez wątpienia daje im zajęta komputerem pociecha, czasami warto chociażby zaproponować dziecku spacer lub przynajmniej wspólną grę w warcaby. Spędzanie kilkunastu godzin dziennie przy komputerze na pewno działa negatywnie na zdrowie i ogólne samopoczucie. Nawet najmocniejszy sprzęt i gry z czołówki list przebojów nie zastąpią najmłodszym opiekuna i przyjaciela.
... i znowu zaczyna się taniec śmierci: strzał, krew i ciemności...No dobra, koniec na dziś!
Inny problem stanowi piractwo komputerowe. Na giełdzie nikt nie odradzi kupna gry tylko dlatego, że ta pełna jest scen drastycznych lub innych scen, których oglądanie może wpłynąć niekorzystnie na młodą psychikę. "Panowie spod bandery z trupią czaszką" nie są tam po to by odradzać, lecz po to by sprzedawać i nielegalnie zarabiać mamonę. Dlatego też jeśli chcesz kupić grę, która ma sprawiać twojemu dziecku przyjemność, a w dodatku pragniesz by był to produkt idealny dla twojej małoletniej latorośli, udaj się do autoryzowanego sklepu, obejrzyj zdjęcia na odwrocie wybranego pudełka. Przynajmniej to da ci blade pojęcie o produkcie, który nabywasz. A jeśli nie, to potem nie zwalaj winy na gry, że psują, deprawują i wykolejają. Poza tym idealny prezent to ORYGINALNY prezent, warto o tym pamiętać.
Broos Li