FALLOUT 2 - solucji cz.1
Słowo "fallout" oznacza: "opad
radioaktywny". Jest to również tytuł najlepszego eRPeGa,
jaki widział ten świat. Zresztą to bardzo właściwa nazwa.
Kilka spraw:
Po pierwsze poniższy tekst to solucja. Opis przejścia największej,
najbardziej inteligentnej i złożonej gry role playing, krańcowo
różniącej się od bezmyślnych strategii czasu rzeczywistego.
Dlatego też nie możesz spodziewać się, że uwzględniono tu
wszystko. Niektóre zadania mogą być wykonywane przez niektóre
tylko postacie (ważną rolę gra płeć), tylko w określonym
czasie i tylko wtedy gdy wcześniejsze doświadczenia umożliwiły
to. Nie mogłem utrafić we wszystko.
Po drugie to gra zdecydowanie DLA DOROSŁYCH. Jest w niej i sex,
i przemoc, i narkotyki, o słownictwie powszechnie uznawanym za
wulgarne nie wspominając. Solucja siłą rzeczy również nie
jest zupełnie niewinna. Jeśli więc czujesz, że nie powinieneś
- nie czytaj tego i nie graj w Fallout 2. I wreszcie - nie
wszystko co tu zostało zapisane jest rzeczywiście niezbędne do
ukończenia gry. Tak jest jednak lepiej, bo łatwiej (a nie
spodziewaj się, że nowicjuszami skończysz późniejsze
zadanie) i... lepiej :) - zło nie popłaca. Więc - bawcie się
dobrze.
Porady ogólne, czyli to, co zawsze należy mieć na uwadze...
- Często zapisuj stan gry. Testy umiejętności są znacznie
trudniejsze do przejścia niż w Fallout 1. Szczególnym
przypadkiem, przed którym bezwzględnie należy zapisać grę
jest kradzież. Nawet z 10 dex, 300 umiejętności stealing i
sneaking, z perkiem Pickpacket i podkradając się od tyłu (choć
nie ma to znaczenia w przypadku tego perku), zwykle udawało mi
się ukraść tylko niewielkie przedmioty jak bandaże.
- Zapisuj grę przed zakończeniem walki, jeśli jesteś bliski
osiągnięcia poziomu wyższego niż 6 i masz NPC-a w drużynie.
NPC bowiem ma szansę równoczesnego wejścia na kolejny poziom,
wtedy gdy ty to robisz. Zwykle ma to miejsce przy zyskiwaniu
poziomów, na których uzyskujesz perka - tak sądzę - jednak
zdarzało się to również w czasie zyskiwania "zwykłych"
poziomów. Zatem: najpierw sejwuj, a dopiero później wychodź z
walki. Jeśli wskoczyłeś na poziom, a NPC-owi się to nie udało,
załaduj stan gry i spróbuj ponownie - w razie potrzeby nawet
kilkukrotnie. Po co przecież włóczyć za sobą bandę mięczaków,
jeśli możesz mieć wojowników niemal równych tobie. Pamiętaj
jednak, że NPCi mogą zyskiwać poziomy tylko w miarę swoich możliwości.
Jeśli więc wszyscy mieli 5 poziomów nie mogli wejść wyżej -
nie przejmuj się więc tym.
- Dużo kradnij. Niektóre z przedmiotów, jak Bozar (czy jakoś
tak... nie mogę odróżnić "a" od "o"
pisanych tymi fontami) widziałem w tylko jednym sklepie i to
tylko po wykonaniu całego zestawu zadań (questów) - a i wtedy
był niezwykle drogi. Z drugiej jednak strony możesz mieć nawet
3 takie kradnąc je zielonozbrojnym strażnikom na zewnątrz NCR.
Inny towar, jak amunicja i bandaże, są po prostu zbyt kosztowne
by je kupować w sklepach.
- Przygotuj się na poważne kłopoty finansowe. W Fallout 1 było
cholernie łatwo oszukiwać sprzedawców. W sequelu - nie jest.
Miałem około 200 w barter skill u jednej postaci i ponad 2000
punktów karmy i byłem jedynym, który miał taki towar w mieście,
a i tak wyceniany był on jakoś 2-3 razy taniej niż dobra kupców
gdzie indziej. W dodatku większość NPC-ów pozostawia bardzo
mało pieniędzy i przedmiotów do sprzedania (zwykle nie
zostawiają pancerzy). Słowem: nie możesz biegać dookoła i
kupować wszystkiego co tylko zobaczysz.
- Uważaj na siebie. Szczególnie gdy zdobyłeś drużynę i
wyposażyłeś ją w broń dystansową: oni wręcz _kochają_ używać
trybu ognia automatycznego i siać pociskami we wrogów którzy
znajdują się _za_ tobą. He, za każdym razem gdy widziałem że
Marcus wyciąga miniguna dostawałem adrenalinowego kopa!
- Uważaj jak strzelasz. Wygląda bowiem na to, że teraz jest
znacznie łatwiej postrzelić towarzysza lub niewinnego
"zaplątanego" niż w Fallout 1. Nawet przy obłędnie
wysokich współczynnikach. Zwłaszcza gdy używasz trybu
rozpylacza.
- Unikaj "skomplikowanych" starć. Jeśli napotkasz coś
w rodzaju "a patroll fighting highwayman", powiedz
'nie' jeśli tylko zaofiarowana ci będzie taka szansa. Jeśli
nie - grzej jak burza w kierunku wyjścia z planszy. Rób tak dopóki
nie będziesz na tyle twardy by walczyć z _obydwoma_grupami -
tak bowiem właśnie jest: zwykle albo patrolujący postrzeli
twojego człowieka, albo na odwrót, a następną rzeczą jaką
ujrzysz będą obie "tamte" strony zgodnie ostrzeliwujące
ciebie.
- Zapomnij o amunicji AP. Na mój prywatny użytek uważam że
model ich działania został po prostu skopany. AP bowiem wcale
nie penetruje częściej i zadaje niewystarczające jak dla mnie
obrażenia. Osobiście uważam że amunicja JHP jest najlepsza -
nawet przeciw nawet bardzo dobrze opancerzonym przeciwnikom; właśnie
dlatego uważam, że coś tu nie gra. Z tego też względu
zapomnij o pistoletach 14mm, gdy je napotkasz: znajdowałem do
nich jedynie amunicję AP.
- Specjalizuj się. Jako się rzekło - testy niektórych umiejętności
(skillów) są obłednie trudne do przejścia. Nie możesz zaś
podciągnąć wszystkich skilli na wystarczająco wysoki poziom,
nawet z traitem "Skilled" i int 10. Dlatego śrubuj
tylko wybrane. Przykładowo: prawdopodobnie nie będziesz
potrzebować 'thrown weapons', gdyż wszystkie granaty - jak dla
mnie, oczywiście - wydają się mocno rozczarowywać. Pomijałem
również 'melee weapons' gdyż możesz wykorzystywać jedynie
broń bazującą na skillu "unarmed" a ponadto zdarzają
się questy w których musisz być nieuzbrojony. Również i
'energy weapons' mogą być ignorowane, jako że zanim dostąpisz
zaszczytu ich posiadania twoi wrogowie będą używać
"Advanced Power Armours" co sprawia, że nawet Gatling
Laser staje się niemal bezużyteczny. A to najmocniejsza broń
energetyczna na jaką udało mi się natknąć. Nie wspominając
już o wadze wykorzystywanej przezeń amunicji.
- Myśl kategoriami 'action points' nie na poziomie tego, co byłoby
możliwe. Dla przykładu: jeśli otwierasz swój
"plecak" (inventory) w czasie walki to do licha bądź
pewien, że zrobiłeś z nim wszystko co chciałeś. Możesz przeładować/zmienić
dwie bronie z 120 pociskami każda ORAZ użyć 10 bandaży pod rząd
za jedyne 4 AP, lub za 2 AP z wykorzystaniem perku "Quick
Pockets". (co nie oznacza, że nie uważam że inne perki są
bardziej przydatne, ale... to Twój wybór)
- Z tego też powodu przeładowuj broń po każdej walce.
Amunicja pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania
a unikasz straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas
kolejnego starcia.
- Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź
zawsze blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich
pomieszczeń i korytarzy. Twórcy wydają się bowiem _kochać_
system umieszczania skrzyń tuż przy tych ścianach, co sprawia,
że sporo dobrego towaru może zostać przeoczone.
Temple of Trials; Świątynia prób
To miejsce wydaje się nie mieć innego przeznaczenia niż dać
ci trochę xp-ków, więc... wykorzystaj to i zbierz ich jak
najwiecej. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia.
Sądzę że walka z mrówkami i skorpionami wychodzi znacznie
lepiej będąc nieuzbrojonym, zwłaszcza że zabiera znacznie
mniej punktów akcji niż walka włócznią. Zadawaj _jeden_ cios
i uciekaj. Powtarzaj, jeśli będzie to niezbędne. Pamiętaj, że
jeśli one utracą wystarczająco dużo AP na bieganie za tobą
nie bądą miały ich wystarczająco wiele, by cię atakować.
Dlatego też biegaj: wydłuży się wprawdzie czas walki, ale w
zamian nie będziesz otrzymywać żadnych obrażeń. Nie śpiesz
się, szczególnie w przypadku skorpionów: one mogą zatruć cię
każdym skutecznym ciosem.
Drugi obszar "oferuje", jako bezpłatny dodatek do mrówek
i skorpionów pułapki na całej przestrzeni podłogi. Poruszaj
się po jednym heksie na raz, wystrzegając się stawania na
podwyższonych płytach (tych zniekształconych owalach). Możesz
również próbować rozbroić je - otrzymujesz po 25 xp-ków na
każdą rozbrojoną pułapkę a to dużo jak na pierwszy poziom.
To jednak może wymagać więcej niż jednej próby na pułapkę.
Jeśli rozbroisz już je wszystkie, przeszukaj cały obszar - w
szczególności okolice zachodniej ściany.
Pod koniec drugiego obszaru znajdują się drzwi, których nie możesz
otworzyć. Zbierz ładunek plastiku z jednej z tych wazopodobnych
przedmiotów i umieść go w jednym z slotów na aktywne
przedmioty. Następnie skieruj się do drzwi, _zapisz stan gry_ i
użyj ładunku. Zostanie automatycznie podłożony pod drzwi.
Zaraz po tym wynoś się stamtąd biegiem do wszystkich diabłów!
Z takimi umiejętnościami jakie masz obecnie wręcz gwarantowane
jest bezpiecznie oddalenie się poza zasięg wybuchu.
Po wysadzeniu drzwi możesz zechcieć sprawdzić podniesioną płytę
pod nimi. Widoczne są tam jedynie 1 czy 2 rzędy pikseli więc
czeka cię ćwiczenie na precyzyjne klikanie by ją rozbroić.
Paskudne zagranie, jeśli o mnie chodzi, lecz - do diabła -
oznacza to kolejne 25 xp-ków do wzięcia. Po wysadzeniu drzwi
jest ona przykryta resztkami wrót - tak to przynajmniej wygląda.
W ostatnim obszarze jest sala z ogromną płonącą jamą w środku
i strażnikiem plemiennym przed drzwiami. Zbadaj resztę planszy
zanim do nich podejdziesz, następnie odpocznij aby się wyleczyć
i zapisz stan gry. Strażnik powie ci że musisz pokonać go w
walce bez broni. Zrób to. Jeśli nie posiadasz perka "Fast
Shot" celuj w nogę bądź pachwinę. Jeśli wybrałeś
"Fast Shot" po prostu wal i módl się by wchodziło.
Pokonawszy go wróć i weź swój ekwipunek ze skrzyni na zewnątrz
sali. Następnie otwórz drzwi przed którymi stał strażnik i
przejdź przez nie by wziąć twój święty Vault 13 jumpsuit.
Hmm...
Arroyo Village; Wieś Arroyo
Po wzięciu jumpsuit idź do starszej wioski i porozmawiaj z nią
by otrzymać manierkę i niewielką ilość pieniędzy. Ich wartość
jest znacznie mniejsza niż się wydaje, ale - no cóż - dostałeś
je za darmo. Zapytaj jak możesz dostać się do Klamath.
Teraz idź porozmawiać z każdym w plemieniu. Sądzę że
Standing Fist będzie w stanie nauczyć cię odrobinę lepiej
walczyć bez uzbrojenia - jednak tylko wówczas, gdy naprawdę
jesteś w tym marny. Zwykle obiecywał, że czegoś mnie nauczy,
a później okazywało się, że nic z tego nie wychodziło. W
namiocie znajdziesz kolesia który będzie próbować nauczyć cię
'melee weapons'. Porozmawiaj z Feargus stojącym nieopodal studni
i użyj skillu 'repair' by ją naprawić i otrzymać 100 xp-ków.
Szaman poprosi cię o wypielenie jego "ogródka".
Znajdują się w nim dwie rośliny które strzelają w ciebie więc
podejdź do nich i poślij je do diabła. Następnie wróć do
szamana by wziąć nieco drogocennego proszku leczącego 'healing
powder'. Osobiście nie polecam jednak używania go, gdyż
czasowo obniża on o jeden punkt twoją percepcję - za każdym
razem gdy go użyjesz.
Na północny-zachód od tego miejsca jest obszar z kilkoma
jaszczurkami. Możesz zabić je dla kilku xp-ków lecz, jak na
razie mogą okazać się zbyt wymagającym przeciwnikiem. Staraj
się chwytać je gdy są pojedynczo, by nie narażać się na
walkę z więcej niż jedną na raz. Jest tam również kwiat, który
jest składnikiem pyłu leczącego lecz, jak już wspomniałem używanie
go ma mankamenty. (Jest on również składnikiem bandaży, o ile
mnie pamięć nie myli, lecz to dopiero później i tylko gdy będziesz
mieć Myrona w drużynie.)
Kiedy będziesz gotów idź na południe, przejdź most i wkrocz
w wielki świat (world map). Skieruj się do Klamath.
Klamath
Twoim celem w Klamath jest odnaleźć Vica kupca, więc rozpytuj
o niego. Dowiesz się, że zaginął. Udał się do Den, więc
zapytaj jak można się tam dostać. Nie śpiesz się tam jeszcze
jednak. Jeszcze nie - pozostało zbyt wiele do zbadania tutaj.
Przeszukaj przede wszystkim dom Vica, i weź radio jakie w nim
znajdziesz. Nie sprzedawaj radia. Będziesz potrzebować go by
uratować Vica z rąk łowców niewolników w Den. Zbierz również
'pipe rifle' i pasującą do niej amunicję. Pipe rifle to crap,
ale możesz sprzedać ją za kilka bucksów.
Wypytaj panią Buckner o zaginionego trapera. W ten sposób
uzyskasz lokację trujących jaskiń z których będziesz mógł
go uratować. Jednak nie idź tam jeszcze.
Jest tu również wojownik plemienny, zwany Sulik, który może
przyłączyć się do ciebie. W obecnej sytuacji jest diabelnie
mocnym wsparciem; jest znacznie lepszym wojownikiem niż ty.
Niestety musi zapłacić za kilka spraw i wymaga 350 dolarów
zanim do ciebie dołączy. Nie musisz brać go już teraz. Będziesz
mieć go za darmo po uratowaniu trapera z trujących jaskiń
jednak - moim skromnym zdaniem - jest znacznie lepiej mieć go w
nich przy sobie. (te złote jaszczurki mogą boleć gdy jest się
na poziomie 3 lub 4)
Aby zdobyć trochę pieniędzy próbuj włamywać się do domów
i wykradać rzeczy z kredensów ludzi. Również Whiskey Bob
zaoferuje ci 50 bucksów jeśli załatwisz jego 'still'. Jedynym
problemem tego obszaru jest to, że jest pełna jaszczurek, ale
na szczęście nie musisz ich zabijać. Po prostu idź tam, wejdź
do chaty, znajdź 'lump of firewood' i użyj ich na 'still'.
Podnieś butelkę z podłogi (sprzedasz ją za kilka dolców), a
następnie wróć i zagadnij Boba raz jeszcze by otrzymać
obiecane pieniądze.
Jest jeszcze inny bar w tej okolicy, którego właściciel może
zapytać o lokalizację 'still' Whiskey Boba (o ile przyjąłeś
to zadanie jako pierwsze). Może, ale wcale nie musi pytać. W
moim przypadku nigdy mu nie powiedziałem tego, gdyż grałem
dobrą słodziutką jak miód postacią, dlatego też nie wiem co
się stanie jeśli mu to powiesz. Jednak przemyśl to zanim
odpowiesz. Jeśli bowiem odmówisz mu za pierwszym razem
prawdopodobnie nigdy nie otrzymasz drugiej szansy. Możesz również
targować się z barmanem o kilka rzeczy, które mogłyby okazać
się bardzo przydatne, jednak prawdopodobnie nie będziesz mieć
na tyle pieniędzy by je zdobyć już teraz.
Inna osoba w barze zaoferuje ci nauczenie cię lepszego
opanowania walki bez uzbrojenia ('unarmed'). Możesz rozbawić go
grając durnia i zagadując o naukę czarów magicznych.
Dostaniesz za darmo kufel piwa i... będziesz bardziej lubiany
(interesujące, że wszyscy lubią nowych idiotów w mieście).
Poziom nauki jest dobry, gdyż +10 do zarówno 'unarmed' i 'melee
weapons' stanowią obecnie wielką różnicę.
Idź do zachodniej części miasta i znajdź kolesia, który cię
zagadnie. Opowie ci o problemie ze szczurami. Zapytaj o klucz i
kiedy zacznie mówić o pieniądzach obiecaj, że rozwiążesz
problem szczurów. Możesz również zdobyć klucz zabierając go
od psa w innej części miasta. Aby tego dokonać następnie rzuć
mu trochę 'brahmin jerky'. Nawiasem mówiąc znajdziesz tego
tony w wielu kredensach w całym mieście.
Przejdź przez drzwi (ja włamywałem się, mimo że miałem
klucz - dla 25 xp-ków :)) Upewnij się że przeszukałeś
opustoszały sklep z bronią i weź dwie pary gumowych butów. Będziesz
potrzebować ich by przedrzeć się przez trujące jaskinie
'toxic caves'. Zabij wszystkie szczury i wskocz w otwarty właz
kanalizacyjny w budynku (gdzie na Ziemi buduje się włazy
kanalizacyjne w budynkach?!) Mówiąc najogólniej: dobrze
przeszukaj cały obszar i upewnij się, że zabiłeś wszystkie
szczury. One pojedynczo nie dają wiele xp-ków, jednak łącznie
to całe stada dające "w kupie" ponad 3000 xp-ków. Całkiem
całkiem jak na początek. Lepiej jest używać pięści - moim
zdaniem - gdyż nie tracisz drogiej i drogocennej amunicji.
Wreszcie napotkasz szczura imieniem Keeng Ra'at, lub "the
rat god". Zabij go i w ten sposób rozwiąż problem szczurów
Klamath. Badaj podziemia dopóki nie znajdziesz innej drogi wyjścia
na powierzchnię niż ta którą wszedłeś. Znajduje się tam
samochód z którego możesz system wtrysku paliwa ('fuel
injection system'). Zabierz go: będziesz potrzebować go później.
Teraz już możesz wracać.
Wróć do baru pani Buckner. W pobliżu na północnym-zachodzie
jest obszar gdzie znaleźć można niesprawnego (umysłowo :))
robota reperacyjnego (repair bot). Dobrze jest mieć tam ze sobą
Sulika; w przeciwnym razie robot prawdopodobnie zdąży uciec
zanim zdołasz go uziemić i zgarnąć xp-ki. Jest tam również
rozbity vertibird (dziwaczny śmigłowiec) i całkiem pokaźna
ilość ciał. Jedno z nich miało przy sobie 'yellow key card'
co - jestem pewien - nie miało miejsca w czasie wielu
poprzednich gier. Być może ma na to jakiś wpływ to że zdarzyło
się to już po zainstalowaniu patcha 1.02 (beta) albo jest to po
prostu kwestią przypadku.
Ponownie wróć do baru. Jest tam koleś imieniem Torr, który
twierdzi że dwunożny człowiek-owad okalecza jego bydło. Nooo
właściwie nie używał tak mądrych słów jak "dwunożny",
a bydło przedstawił jako "muu-muu" - całkowity
debil, poważnie. Idź tam jednak i zabij... małe skorpiony. Za
pierwszym razem gdy grałem to wystarczyło by wykonać zadanie.
Za każdym następnym jednak okazywało się, że zawiodłem, ze
nie zdołałem ochronić wszystkich 'brahmin'. Niech mnie szczyści,
jeśli wiem, co zrobiłem źle. A próbowałem nawet zabić braci
Duntona...
Możesz odwiedzić również "Dom Kąpielowy" w Klamath
("Bath house"), czyli w rzeczywistości dom publiczny
(burdel), oczywiście o ile masz pieniądze na takie doświadczenia.
Jeśli wybierzesz Jenny, będziesz mógł "po"
porozmawiać z nią (wszystkich zainteresowanych informujemy:
"w trakcie" nie jest przestawione). Co ciekawe pierwsza
część działa również gdy twój bohater jest kobietą; jedyną
różnicą jest to, co odpowie Jenny po akcie.
Niestety jednak nie znalazłem żadnej korzyści z Jenny, za wyjątkiem
uzyskania tytułu "Gigolo" ("żigolo") w
karcie Karmy. Nie powiedziała mi niczego, czego nie mógłbym
dowiedzieć się od innych ludzi (no, może z wyjątkiem tego że
Vic był stałym klientem, co jednak nie pomogło w grze :)). A
zatem: dlaczego wydać na to 125$? Czy warto tracić pieniądze
na prostytutki przy każdej napotkanej sposobności? Czy jest w
tym może jakiś sens, który ja przeoczyłem?
Jeśli masz Sulika i buty możesz opuścić miasto i udać się
do trujących jaskiń ('toxic caves').
Toxic Caves; Trujące jaskinie
Upewnij się, że każdy członek drużyny ma na nogach (w
inventory) buty, albo szybko zaczną otrzymywać obrażenia
zadawane przez leżący na podłodze śluz. Zapisz stan gry, gdyż
istnieje ryzyko, że buty rozsypią się zanim wyjdziesz z jaskiń.
Teraz jednak jeśli się tak stanie - po prostu załaduj stan
gry. W jaskiniach, a ściślej w grocie na południu, blisko wejścia
za jeziorkiem zielonej mazi i jaszczurką można znaleźć parę
zniszczonych butów.
Najprościej: wszystkim co musisz zrobić to przebić się przez
jaskinie, odnaleźć Smiley'a (zaginionego trapera) i wyprowadzić
go z jaskiń.
Możesz również - jeśli i tak już tam jesteś - spróbować
naprawić agregat mocy ('power generator') znajdujący się w tej
sali. Nie wydaje się jednak, by dawało to jakieś xp-ki. A jeśli
już o agregacie mowa: to połowa tego, co potrzebne jest by użyć
znajdującej się tu windy. Nie mam pojęcia co jeszcze jest
potrzebne, ani co znajduje się za drzwiami windy. Wygląda na
to, że wymagają one jakiegoś elektronicznego gadżetu do
otwarcia. Wróciłem tu jednak w późniejszym okresie z 'mark II
electronic lockpick' i wciąż nie mogłem ich otworzyć. Również
i 'yellow key card' z rozbitego vertibirda nie pomogła. Hmm...
Po odstawieniu Smileya z powrotem do Klamath porozmawiaj z nim w
barze. Nauczy cię jak pozyskiwać skóry jaszczurek. Od teraz będziesz
mógł sprzedawać je za całkiem godziwą cenę - szczególnie
za te złote. To zaś, w przypadku nader często powtarzającego
się w grze niedoboru kasy jest bardzo pożądane. Z drugiej
jednak strony - jak dla mnie - są one zbyt ciężkie jak na
pieniądze które się za nie otrzyma. Przecież lepiej jest
zabierać i sprzedawać broń zabraną ciałom rabusiów niż
nosić ciężary i dostawać za to marne centy.
Nauczy cię on również kilku przydanych "zewnętrznych"
umiejętności. Co prawda możesz nauczyć się tego z książek,
jednak tak czy owak jest to wzmocnienie postaci. Pani Buckner da
ci 100 bucksów jeśli powiesz, że nie wymagasz nagrody. No i -
jeśli dotąd obywałeś się bez Sulika - będziesz mógł wziąć
go za darmo.
The Den; Nora
Nora jest niesamowicie wkurzającym miejscem, a najbardziej
wkurzającą rzeczą w niej są 'freakin' kids' znajdujące się
blisko drzwi. Te małe sukinsyny będą okradać cię z rzeczy
kiedy będziesz przechodzić obok nich (czyli wtedy gdy będziesz
przechodzić przez drzwi). W rzeczywistości nawet bym nie pomyślał
o tym, jednak to była gra i po rozkradzeniu mnie w sumie do
czysta, wściekłość zdominowała tę lepszą część mnie i
zdecydowałem że chcę zobaczyć co stanie się jeśli strzelę
w takiego pętaka. A oto co się stało: zostałem oznaczony jako
'child killer' ("morderca dzieci") i Sulik opuścił
moją drużynę. Wystarczająco sprawiedliwie jak sądzę. Załadowałem
stan gry i... dalej nie wiem co robić.
Możesz chcieć porozmawiać ze Smitty'm na zachodniej krawędzi.
To ten koleś w domku pośrodku złomowiska samochodów.
Powiadomi cię, że możesz mieć samochód za 2000$ i 'fuel cell
controller', którego jak na razie (również) nie posiadasz. Bez
zainstalowanego patcha MOŻESZ zabrać samochód nawet jeśli nie
masz kontrolera, pokazując zamiast niego Smitty'emu 'fuel
injection system' i mówiąc mu że dasz mu pieniądze i
kontroler. Zresztą: zachowywałeś również kasę.
Samochód służy na kilka sposobów. Po pierwsze - skraca czas
podróży _znacznie_. Po drugie jego bagażnik służy jako kufer
na twój towar. A mieści się w nim całkiem pokaźny ładunek.
To zaś jest ci bardzo na rękę, gdyż mozesz przechowywac w nim
towary na sprzedaż, cały wachlarz rozmaitej broni i wreszcie
amunicję na później.
Na tym obszarze znajuje się również bar i kasyno Becky. Możesz
uzyskać kilka prościutkich zadań od Becky. Pierwszym jest
odzyskanie pieniędzy od Freda. Znalazłem tego biednego frajera
z połową tej sumy, którą następnie odzyskałem z powrotem od
Becky. Drugim było odzyskanie książki od kolesia żyjącego we
wschodniej części miasta. Wystarczyło porozmawiać z nim
kilkukrotnie, a następnie przeszukać każdą piędź ziemi we
wschodniej połowie miasta. Za pierwszym razem znalazłem ją na
zewnątrz domu, za drugim obok wypalonej beczki, za trzecim -
obok innej beczki i tak dalej.
W zachodniej części natknąć się można również na Larę i
jej gang (grupka w metalowych zbrojach). Poleci ci ona dowiedzieć
się co znajduje się w skrzyniach w kościele w zachodniej części.
Poszedłem tam i powiedziałem idiocie przy drzwiach, że Metzger
przysłał mnie, bym sprawdził skrzynie, bo chce się jeszcze
upewnić. Dostałem 500 xp-ków za zrobienie w konia strażnika i
kolejne 500 za zbadanie zawartości skrzyń. Następnie poleci ci
ona, byś przekazał Metzgerowi, że ona chce walczyć z gangiem
Tyler'a (grupa w świątyni). Metzger jest przywódcą 'Slavers'
Guide' (grupa w skórzanych zbrojach we wschodniej części
miasta). Zrób tak. Wreszcie nakaże ci znaleźć słaby punkt w
gangu Tyrela. Idź tam i zagadnij idiotę. Poinformuje cię, że
większość jego gangu zamierza wybrać się na party tej nocy.
Teraz, jeśli chcesz uzyskać pieniądze za ostatnią misję
musisz iść z Larą kiedy ta będzie bić gang Tylera. Powie ci,
że nie musisz walczyć, jedynie być tam. Jednak tak wielu
kolesi od Tylera świetnie się bawiło strzelając w Larę, że
- w trosce o nerwy: nie zostałbym opłacony gdyby zginęła -
sam zacząłem walić w nich jak w kaczki. No i stało się tak
jakoś, że większość czarnej roboty wykonałem ja.
Bądź przygotowany na długą walkę, jako że 10mm które
aktualnie posiadasz nie jest w stanie zadawać znaczących
uszkodzeń celom w zbrojach metalowych (zadaje jeszcze mniej, gdy
próbujesz amunicji AP; a zatem - daruj sobie).
Z tego też powodu uzasadnione wydaje się wcześniejsze przyłączenie
do grupy Vica. Nawet jeśli nie będzie walczyć, to stanowić będzie
dodatkowy cel do wyboru przez wrogich kolesi. Zresztą: powinieneś
mieć go w drużynie zanim w ogóle rozpoczniesz zadania dawane
przez Larę (jeśli możesz sobie na to pozwolić), gdyż może
się zdarzyć, że w trakcie wykonywania któregoś z nich
wskoczysz na kolejny poziom, a byłoby miło mieć kompana o
poziom potężniejszego. I to jeszcze przed prawdziwą walką.
Również w zachodniej części jest sporo kolesi w domu pełnym
narkomanów, którzy - gdy zapytasz ich o akcent zdenerwuje się
i zrobi awanturę w stylu "animaniaków". (Nawiasem mówiąc:
to jest jedyna rzecz której NIE lubię w sequelu: duża ilość
wyrwanych ze świata postaci, pasujących do gry mniej niż do
kreskówek czy Monty Python. To całkowicie wybija z roli). Jeśli
przetrwasz jego wybuch i ponowisz wypytywanie dowiesz się, że
jest sprzedawcą zgromadzonych tu przedmiotów. Większość z
nich możesz rozpoznać, gdyż to właśnie on wynajął dzieci
do okradania wszystkich innych. Jest jednak przede wszystkim
kupcem i jeśli tylko masz kasę możesz odkupić z powrotem
swoje rzeczy.
Jest tu również koleś imieniem Joey, który może zaznaczyć
na mapie położenie New Reno i kilku innych miast na mapie. Nie
jest to bezwzględnie wymagane, gdyż to samo możesz uzyskać (a
nawet więcej) w Vault City. Zaoferuje ci on również sprzedaż
Jet, niesamowicie kręcący narkotyk za horrendalną cenę. Jakieś
10 lub więcej razy większą niż gdziekolwiek indziej w mieście.
Radziłbym jednak trzymać się z dala od Jet, gdyż kręci
permanentnie - do czasu zdobycia antidotum, a to śpiew dalekiej
przyszłości.
Wciąż jesteśmy przy zachodniej części. Znajduje się tu również
budynek Bractwa Stali ('Brotherhood of Steel') ze strażnikiem,
który jednak nie wpuści cię do środka już teraz. Uzyskasz
wstęp do wszystkich budynków Bractwa później, po dostarczeniu
im planów vertibirda w San Francisco. Tym niemniej: ten akurat
budynek okazał się być pusty; nie trać więc na niego czasu.
Obok budynku Bractwa Stali stoi nawiedzony dom, jednak duch
pojawia się jedynie w nocy. Jest tam również koleś pokazujący
ghoula mamusi. Nigdy nie dowiedziałem się co należy zrobić z
duchem, a co do ghoula - nie rób niczego zanim w wiosce Gecko
nie przyjmiesz zadania by go odnaleźć go. Tak czy owak jednak -
jeśli życzysz sobie go obejrzeć, bądź sprytny i wyłam sobie
drogę przez zaśmiecony pokój (ten z duchem), zamiast wchodzić
przez drzwi i pomiędzy dwoma dzieciakami-złodziejaszkami.
To wszystko dotyczyło części zachodniej - teraz czas na
wschodnią.
Główną atrakcją części wschodniej jest 'Slavers' Guild'.
Jest tu kilka głupich rzeczy do zrobienia pokroju wstąpienia do
Gildii. To oznacza automatycznie przyjęcie tatułażu slavera
("śliniącego się"? ;) na czoło, co sprawi, że
Sulik odwróci się przeciw tobie i prawdopodobnie uniemożliwi
ci wykonywanie innych zadań. Dlatego warto wczytać zapisany
wcześniej stan gry. Możesz również próbować sprzedać
Sulika na niewolnika, jednak i ta opcja wydaje się nieopłacalna.
Znacznie bardziej potrzebowałem go jako wojownika.
Więźniem Slaver'ów jest Vic, jako że sprzedał Metzgerowi
zepsute radio, które teraz musi naprawić. Niestety bez nowych
części nie jest w stanie tego dokonać i wygląda na to, że spędzi
tu pozostałą część swego życia. Uzyskaj pozwolenie na
rozmowę z nim (przykładowo: od strażnika stojącego przed
drzwiami jego celi) a on powie ci że potrzbuje na części radia
z jego domu w Klamath. Przyniosłeś je ze sobą, nieprawda? Daj
mu je więc. Metzger jednak nadal nie będzie chcieć wypuścić
Vica - nawet gdy ten dostarczy mu sprawne radio. Zapytaj go, czy
kasa nie mogłaby tu pomóc, a on zaproponuje 1000$. Jeśli grasz
kobietą możesz naciągnąć Metzgera na połowę tej kwoty, co
jak na ten moment gry jest sumą znaczącą.
Możesz również próbować zabrać Vica po zabiciu Metzgera, co
samo w sobie również stanowi quest. Problem w tym, że jak na
razie NIE jesteś przygotowany na rozprawę z tuzinem strzelających
w ciebie slaverów. Wierz mi - potrzebujesz znacznie lepszego
pancerza i znacznie większej siły ognia niż marne 10mm którym
najprawdopodobniej dysponujesz.
Kiedy już wykupisz Vica możesz przyłączyć go do swojej drużyny.
Początkowo Vic jest dobry w naprawianiu rzeczy i to właśnie on
powinien robić to zawsze, gdy wymagane jest wykorzystanie skilla
'repair'. Może również używać małych broni (pistoletów i
strzelb) więc na razie daj mu 10mm. Jak na razie nie jest
przygotowany na nic innego wiec nie próbuj mu dawać
jakiejkolwiek z broni maszynowych - o ile oczywiście nie życzysz
sobie jeszcze ginąć. Jednak po pewnym czasie, kiedy osiągnie
maksymalny poziom stanie się znacznie lepszy i będzie MÓGŁ używać
pancerzy w przeciwieństwie do twardszych NPC-ów (jak Marcus czy
Goris). I wreszcie pod koniec gry będzie mógł uzywać M72
Gauss Rifle (coś w rodzaju rail-guna), którego nie będzie w
stanie używać Sulik. Podsumowując: długa jeszcze przed nim
droga, jednak nie jest zły partner w potrzebie.
A wracając jeszcze do Vica i broni - wyposażaj go obficie w
amunicję. Jest fatalny w walce wręcz i stara się trzymać od
niej z daleka. Nie ma również zbyt wielu hp-ów więc nie
powinieneś ustawiać go w pierwszym rzędzie.
Jeśli dysponujesz dobrym skillem 'steal' możesz próbować zbić
kasę kradnąc strażnikom amunicję oraz amunicję i shotgun
Metzgera. Jak na razie shotgun jest dobrą bronią dlatego nie
powienieneś jej sprzedawać. Pamiętaj jednak o zapisaniu stanu
gry przed każdą próbą kradzieży i rób to od tyłu,
podkradając się. Nie próbuj kraść podchodząc od przodu.
Jest tu również bar na zachód od 'slaverów', z kolejną parką
tych kradnących sukinsynów przy frontowych drzwiach. Jego właściciel
sprzedaje mocne trunki i oczernia Becky w oczach swoich klientów
o zaniżanie cen. Poleci ci dowiedzieć się skąd ona bierze
swoją whiskey. Ja nie polubiłem tego frajera, więc nie zrobiłem
tego. Jeśli kierowana przez ciebie postać jest mężczyzną możesz
wynając u niego dziwkę, ale... czy to może mieć jakiś sens?
Jeśli jesteś kobietą możesz naciągnąć któregoś z klientów
na trochę cashu.
Jest tu również wspólnota "Moms" na południe od
'slaverów'. "Mom" poprosi cię o zabranie obiadu dla
Smitty'ego, kolesia ze złomowiska w zachodniej części miasta.
Jeśli to zrobisz, otrzymasz trochę xp-ków i stymulant. Jeśli
po tym porozmawiasz ponownie z "Mom" dostaniesz
dodatkowo potrawkę ze szczura, co również wydaje się mieć
bardzo ograniczony sens. Pijakiem w głębi jest Karl, który
zaginął w Modoc jednak na razie nic z tym nie możesz zrobić.
I wreszcie ostatnim (lecz nie najgorszym) jest możliwość
rozkopywania grobów na cmentarzu - o ile tylko posiadasz łopatę.
Jedna jest w komórce za Smitty'm. Nie znajdziesz tam wiele,
jednak to co jest to więcej niż nic, nieprawda? Możesz jednak
zostać oznaczony jako 'grave robber' (rabuś grobów, hiena
cmentarna) i - jak sądzę - stracić trochę karmy za każdy
rozkopany grób, jednak inni nie zauważyli by miało to jakiś
szczególny wpływ na grę.
Jeśli przebiłeś się przez to wszystko skieruj się do Vault
City...
Modoc
Modoc jest mała (i kończącą się) społecznością farmerską
dokładnie pomiędzy Den i Vault City. Możesz zatrzymać się w
niej aby podjąć się wykonania kilku niewielkich questów. Możesz
również zechcieć (choć ja osobiście bym to odradzał) podjąć
się od razu głównego zadania - nawiedzonej farmy. Kończy się
ona koniecznością pojechania po Karla do Den przy bardzo
niewielkiej ilości czasu. Możesz zrobić to w drodze powrotnej
z Vault City kiedy wrócisz do Den z 'fuel cell controller' do
samochodu.
Możesz być tutaj świadkiem wiejskiego wesela jeśli uda ci sie
uwieść córkę lub syna rzeźnika. Jednym z przyjemniejszych
momentów gry było uwiedzenie córki za pomocą żeńskiego
bohatera. Naprawdę uśmiałem się zdrowo. Niestety takie małżeństwo
raczej nie podoba się współtowarzyszom drużyny i NIGDY nie będą
oni już wskakiwać na kolejny poziom, słowem: staną się po
jakimś czasie bezużyteczni. Tak więc pośmiawszy się zmuszony
byłem wczytać stan gry sprzed niefortunnego małżeństwa...
Możesz przyjąć zadanie dawane przez rzeźnika by ustrzec stado
brahmin przed sforą zdziczałych psów. Jeśli uda ci się nie
spieprzyć zapłaci 1000$. Pamiętaj jednak że jakkolwiek
brahmin są bardzo silne to psy są szybkie i jest ich napradę
wiele. Wciskaj "A" by błyskawicznie przechodzić w
tryb walki: to daje ci szansę lepszego poruszania się w miejsca
w które zmierzają psy. Następnie przenieś się w prawy górny
narożnik pastwiska i zacznij "zdejmować" psy. Byłoby
lepiej, gdybyś posiadał nieco lepszą broń niż marny pistolet
10mm (co jest możliwe np. po spacyfikowaniu kilku rabusiów po
drodze). Najlepiej byłoby, gdybyś dysponował 'hunting rifle'
(sztucerem myśliwskim) gdyż oferuje on dość dobrą celność
na duże dystanse.
Po skończeniu możesz użyć swojego 'doctor skill' (jęsli
jesteś w tym dobry) by opatrzyć zranione brahmin. Otrzymasz
trochę xp-ków a ona będzie ci przez chwilę towarzyszyć.
Podobno można ją odsprzedać rzeźnikowi jednak ja nie miałem
sumienia by tak zrobić. Zresztą - może to tylko plotka.
Ktoś poprosi cię byś odnalazł jego syna, jednak z racji tego,
że quest ten wiedzie do nawiedzonej farmy również możesz go
sobie podarować.
W północno-wschodnim narożniku znajduje się bar Rose. Ma ona
Deathclaw w swej stodole, ty zaś otrzymasz 100 xp-ków jeśli
tam wejdziesz. Będziesz musiał walczyć z Deathclaw która jest
już całkiem mocna. Osobiście sobie darowałem. Możesz również
wziąć udział w konkursie jedzenia smażonych brahmin jednak
musisz wiedzieć że zostaniesz otruty a i tak nie ma z tego żadnych
punktów doświadczenia.
Zniedołężniały włóczęga w najbardziej odległym tylnym
pokoju da ci zadanie odnalezienia jego złotego zegarka. Nie pozwól
jednak by przekonał cię do konieczności ukarania jego
przyjaciela Farrela, gdyż ten biedny starzec jest niewinny. Wyjdź
z domu znajdź wychodek i wskakuj w otwór (no cóż...). Jest
tam zablokowane przejście. Podłóż tam ładunek wybuchowy i
wynoś się stamtąd do wszystkich diabłów - szybko! Wbiegnij
po drabince. BUUM! Wychodek wylatuje w powietrze a cała okolica
pokryta jest warstwą ekskrementów. Obrzydliwe ale zabawne. Zejdź
w dół, pokonaj 'molelat' odzyskaj zegarek (wygląda jak pudełko).
Oddaj zegarek włóczędze i albo powiedz mu gdzie go znalazłeś
(oskarży cię, że jesteś złodziejem) albo skłam że rzeczywiście
Farrel ukradł go.
Zalecał bym jednak nie oczerniać Farrela. Plus jest tylko jeden
- możesz rozkoszować się poczuciem, że jednak jesteś skur...
:)). Minus jest bardziej wymierny - nie otrzymasz questu od
Farrela (ale przecież mogłeś wziąć go wcześniej).
Zadanie Farrela należy przyjąć w domu na południowy-wschód
od domu Rose. Chodzi o wybicie wszystkich szczurów w jego ogródku.
Nie było problemów z załatwieniem tego golymi rękami, bez
marnowania drogiej amunicji.
Jeśli skończyłeś tu skieruj się (już bez przystanków) do
Vault City...
Vault City
To jedno wielkie stado bezmózgów jeśli chcesz wiedzieć. Wciąż
musiałem nawiercać dziurki w zakutych łbach. Przydało by się
zrobić to wszystkim i to począwszy od Pierwszego Mieszkańca.
Smutne.
Tak czy owak - zaczynasz na rynku. To tutaj outsidederzy pracują
ciężko i płacą _ciężkie_ podatki by Mieszkańcy mogli jakoś
żyć. Co nowego jednak?
Na rynku możesz porozmawiać z kobietą której mąż został
aresztowany i zabrany do Centrum Przyporządkowania Służących
(czytaj: niewolników). Uratujesz go jeśli dostaniesz się do
wewnątrz.
Porozmawiaj również z dzieciakiem w pobliżu. Podnieś jego
lalkę zza krat (kryje się za murem - musisz więc podejść
blisko) i oddaj mu ją za 100 xp-ków. następnie posłuchaj
dziecka. Porusz wspomniane kamienie i podnieś klucz francuski.
Zachowaj go. (możesz również rozerwać na strzępy lalkę tuż
przed małą i również otrzymasz 100 xp-ków. Nie dowiesz się
jednak o kluczu).
Porozmawiaj z handlarzem brahmin o maniercę jaką wniósł w
udziale do drużyny Vic. Poda ci lokalizację kilku miast.
Biedny głupek jest poważnie napromieniowany. Możesz, dla kilku
xp-ków, użyć na nim dwóch 'rad-away'. Ilość punktów doświadczenia
jakie zdobędziesz jest nieco zbyt mała w stosunku do ceny
'Rad-Away' jednak takie zachowanie daje miłe poczucie, że
uratowałeś komuś życie (i że jesteś idiotą :)).
Kolejny biedak da ci quest zakupić mu pług. Problem w tym że
on kosztuje. Dobrą nowiną jednak jest to, że da ci zań
automatycznego 'Desert Eagle' który kosztuje wiecej niż pług.
(więc dlaczego sam go nie kupił, choćby drogą wymiany, ha?).
Dostaniesz również kilka xp-ków.
W klinice możesz za kilka xp-ków naprawić 'auto-doc'. Zrób
to. Będziesz potrzebować lekarza automatycznego jeśli
zdecydujesz się później na operację wszepienia implantu
bitewnego tutaj. Jeśli auto-doc będzie uszkodzony - umrzesz.
Idź na północ. Jeśli przybyłeś przed 8 rano, lub po 6-tej
wieczorem biura Celne będą puste. Możesz włamać się i wziąć
za darmo Przepustkę Dzienną (Day Pass). Następnie wróć na południe,
doczekaj 8-ej i wróć z powrotem. Jeżeli przybyłeś w ciągu
dnia możesz próbować wcisnąć kit celnikowi, ze prowadzisz ważne
interesy z Pierwszym i również wejść za darmo.
Wyrzuć alkohol i narkotyki (z wyjątkiem RadX i Rad-Away) a następnie
pogadaj ze strażnikami. Obszukają cię a następnie wpuszczą
do środka.
Idź do 'Maintenance Center'. Pogadaj z Val. Po długiej rozmowie
między Vic'em i Val zagadnij ją ponownie. Będzie żądać
klucza i kombinerek. Klucz masz "od laleczki dziecka",
a kombinerki miałem jescze z obszaru ze szczurami w Klamath i
komórki za Smitty'm w Den. Daj jej to. Porozmawiaj z nią raz
jeszcze i wyjdź.
Idź do 'Servant Allocation Center' i porozmawiaj z oficerem
Barkusem. Jeśli masz dobrze gadane, spróbuj wkręcić go mówiąc
że Joshua ma jakieś choroby outsiderów. Możesz również
zaoferować mu "dotację" (znaną również pod nazwą
"łapówa") za jego uwolnienie - to jednak tylko wtedy,
gdy masz więcej pieniędzy niż rozumu.
Porozmawiaj z oficerem w Correction Center. Da ci questa
zlustrowania okolic wioski Gecko.
Porozmawiaj z kolesiem z Information Center. Opowie ci że książki
są konwertowane do formatu elektronicznego. Powiedz mu, że
uwielbiasz książki a on przyniesie ci kilka z nich. Za darmo!
Idź do 'Council'. Porozmawiaj z Pierwszym Mieszkańcem Lynette
(prawdopodobnie matką wszystkich bigotek) a ona podpowie ci
rozwiązanie problemu z wioską Gecko - zatruwania jej wód
gruntowych przez odpady z elektrowni jądrowej.
Wszystkim czego ona naprawdę chce to śmierć wszystkich w
Gecko, dlatego nie kwap się by ją ponownie odwiedzać, kiedy
znajdziesz lepsze rozwiązanie.
Opuść to miejsce. Po drodze porozmawiaj z Joshuą (biedakiem którego
uratowałeś). Udaj się do Gecko (możesz również przy okazji
porozglądać się wokół niej wypełniając zarazem zadanie).
Gecko Village (wioska Gecko)
Pierwszą rzeczą tutaj powinno być porozmawianie z Haroldem w
'Menager's Office'. Powie ci, że potrzebuje 'Hydroelectric
Magnotosphere Regulator' (czy jakoś tak), by naprawić
elektrownię tak, by nie wyciekał już radioaktywny płyn chłodzący.
Jeśli chcesz możesz również podjąć się wyleczenia
miejscowego ghoula, jednak jako że nie możesz zabrać go Vault
City (gdzie potrzebujesz 'doctor skill' na komputery) - nie
zawracaj sobie tym głowy.
Idź na północ. Kupiec-ghoul da ci questa odnalezienia
Woody'iego w Den. Inny może zmodyfikować twoją broń jednak
nie rób tego już teraz. Powie ci że potrzebuje 'super toolkit'
(zestaw narzędzi). Jeszcze inny poinformuje cię, że chciwość
jest dobra i poleci ci zanieść dysk z pewną interesującą
propozycją handlową do Vault City.
(Taaa, prawda... chciwość jest dobra... obejrzyj końcowy film
by zobaczyć jak ghoule zostały otoczone przez wojsko Vault City
i zmienione w niewolników, gdyż bigoteria w Vault rzeczywiście
chciała tego, co zostało zaoferowane, ale nie chciała za to płacić.)
To wszystko jak na razie. Wracaj do Vault City.
Vault City (ponownie)
Idź do bramy o ósmej rano i wejdź do miasta przy pomocy
przepustki dziennej ('Day Pass').
Idź ponownie porozmawiać z Val i jeśli dałeś jej wcześniej
klucz francuski i szczypce ona ofiariuje ci zestaw o który prosił
ghoul w Gecko. Może również zmodyfikować broń, jednak nie rób
tego już teraz.
Porozmawiaj z oficerem w Correction Center - jeśli przepatrzyłeś
Gecko - po nagrodę. Zapytaj o więcej pracy i przyjmij zlecenie
obserwowania drogi do NCR. I tak to będziesz musiał zrobić...
dużo później. Możesz również zapytaj go również o jeźdźców.
Jako zaś że będziesz mógł zniszczyć ich później ja w tym
momencie nie trudziłem się z powrotem by im powiedzieć. (Swoją
drogą ciekawe, że końcowy filmik pokazywał jeźdźców mimo
że wyrżnąłem ich do ostatniego. No cóż...)
Idź do Council. Nie rozmawiaj z Pierwszą miasta, gdyż wezwie
straże za to, że próbujesz naprawić reaktor ghouli zamiast
ich wymordować. Porozmawiaj z McClure, członkiem rady w
najdalszym prawym pokoju i opowiedz mu że jesteś w stanie
naprawić reaktor w Gecko. Odpowie, że jest to rozwiązanie do
przyjęcia i upoważni cię do wzięcia Hy-Mag od 'Amenities'.
Powiedz mu również że obawiasz się, że Lynette nie uczyni cię
mieszkańcem jeśli naprawisz reaktor. Uspokoi cię mówiąc że
sam mianuje cię mieszkańcem. Wręcz mu również dysk, który
masz od "chciwego" ghoula. I jeszcze kilka xp-ków...
Idź do 'amenities' i weź 'hy-mag'. Wracaj do Gecko...
Gecko (ponownie)
Idź na północ i wymień 'super toolkit' za 'fuel cell
kontroller'. Tego ostatniego potrzebujesz do samochodu więc
uczep się niego. Usłyszysz że potrzebuje czegoś jeszcze od
jednego z ghouli w reaktorze.
Idź do budynku reaktora. Musisz znaleźć Festusa, ghoula w
odległym wschodnim pokoju. Niestety do przejścia pzez drzwi
wymagana jest 'yellow keycard' a ja od nikogo takiej nie otrzymałem,
mimo że przecież poproszono mnie o naprawienie reaktora. Ta z
rozbitego vertibirda również nie działała a włamywanie się
budziło niezdrowe zainteresowanie strażników. Dlatego po
prostu ukradłem kartę jednemu ze strażników przy frontowych
drzwiach. (jeśli już przy tym jesteśmy - ukradłem mu również
amunicję :))
Dopiero później dowiedziałem się, że żółta karta
magnetyczna jest w szafce na podłodze, więc możesz poszukać
jej jeśli twoje zdolności złodziejskie są zawodne. Ponadto w
kredensie znaleźć można niebieską kartę, która - jakkolwiek
najprawdopodobniej nie działa nigdzie tutaj to pasuje do drzwi później
- w bazie Navarro. W bazie Navarro wprawdzie jest podobny klucz,
lecz...
Kolejnym problemem jest to, że Festus z jakiegoś powodu obłąkańczo
boi się naprawiania reaktora. Jeśli masz dobrze gadane, możesz
go przekonać. W przeciwnym razie będziesz musiał zrobić to
sam. Aby zaistalować to samemu musisz spróbować zaprogramować
'repair bota'. Ja nakazałem Sulikowi i Vicowi pozostać w
miejscu, wziąłem jedynego posiadanego RadX, przebiegłem przez
pomieszczenie reaktora i użyłem 'repair skill' na rzeczy obok
zaworu na wschodniej ścianie. Zebrałem trochę obrażeń i
zostałem napromieniowany po drodze. Źle się stało że nie miałem
dwóch RadX, lecz jeden Rad-Away zaopiekował się mną czule (i
uzależnił mnie od Rad-Away. Pytam ja się - czemu?!)
Następnie zajmij się transformerem którego chce ten ghoul z północy.
Możesz ukraść polecenie wydania od Festusa i udać się z nim
do kolesia z 'supply cabinet'. lub bezpośrednio ukraść część
kolesiowi, gdyż w grze nie ma takowej i siłą rzeczy nosi on
wszystko przy sobie.
Ponownie porozmawiaj z Festusem, a on da ci dysk z danymi
reaktora którego będziesz musiał użyć na centralnym
komputerze Vault City by zoptymalizować pracę reaktora. Na
razie opuść budynek.
Idź do ghoula na północy i daj mu 'transformer' (prostownik).
Zaofiaruje się usprawnić twoją broń za darmo. Milusio,
nieprawdaż? Zainstalowanie noktowizjera na FN FAL było moim
ukochanym pomysłem, gdyż od teraz - widząc w nocy - mogłem
zdejmować slaverów w Den, podczas gdy oni mieli ogromne kary za
celowanie po ciemku. Broń ta jednak ma złe strony - wymaga
aminicji JHP i ogólnie pojedynczy strzał bywa rozczarowujący,
a z kolei seria zużywa zbyt wiele pocisków. Jednak normalnie
jest to jeden z najdroższych upgradeów broni więc postanowiłem
załapać się na niego teraz, gdy jest za darmo.
Opuść wioskę i skieruj się do Vault City
Vault City (raz jeszcze)
Idź pogadać z McClure i poinformuj go że rozwiązałeś
problem. Uczyni cię mieszkańcem. Zapytałem go również o
przyzwolenie na użycie dysku z reaktora na komputerze. Nie
jestem pewien czy rzeczywiście było to niezbędne, lecz... co
za różnica. (jeśli powiesz mu o konieczności optymalizacji
zanim staniesz się mieszkańcem, zrobi to za ciebie).
Teraz idź do aktualnej krypty ('vault'). Jeśli masz dobry współczynnik
'medical' poszukaj na pierwszym poziomie komputera medycznego.
Znajdziesz w nim szczegółowe dane implantu bojowego. Poszukaj
jeszcze przez chwilę i dostaniesz 500 xp-ków. Możesz również
podyskutować o medycynie z lekarzem.
Porozmawiaj z pielęgniarką. Zapytaj o miasto, następnie przejdź
do tego, dlaczego w mieście nie ma dzieci i dlaczego ludzie nie
muszą zabezpieczać się przed niepożądanymi skutkami sexu.
Otrzymasz 300 xp-ków jeśli zdołasz ją przekonać, że być może
to na skutek promieniowania. Jeśli jesteś mężczyzną możesz
umówić się z nią (zaliczyć ją) za kolejne 100 xp-ków.
Lekarz zapyta cię o Jet niezbędny do jego badań. Jako że
jesteś już mieszkańcem nie będziesz dłużej obmacywany przy
bramie, możesz mu go dostarczyć (jeśli masz; a może on być
znaleziony przy ciałach rabusiów).
Idź do krypty i "przebij się" przez wszystkie zamki i
płyty, na poziomach 2 i 3. Większość z nich jest ukryta w ścianach
i jest w pozycji zamkniętej więc tu na rękę idzie 'lockpick
skill'. (Zabite skrzynie zawierają tony chipów do urządzenia
destylującego wodę, które omyłkowo, zamiast do krypty 13
trafiły tutaj :))
Otwór na drugim poziomie zawiera 'memory module'. Ukryta skrytka
zawiera 'computer voice module', których będziesz potrzebować
później by naprawić komputer Krypty 13. Weź je i zachowaj.
Na trzecim poziomie zanim klikniesz na centralnym komputerze
upewnij się że masz dysk z danymi reaktora w slocie aktywnych
przedmiotów. To mówiący komputer. Możesz również użyć
'science skill' na terminalu nieopodal południowo-zachodniego
narożnika poziomu - ot, tak dla 300 xp-ków.
Kiedy użyjesz komputera do zoptymalizowania pracy reaktora w
Gecko, opuść kryptę. Na zewnątrz zatrzymaj się by pomówić
z kolesiem głoszącym jakieś bzdury, wmów mu że jesteś
zainteresowany walizę dla rodziny Bishopa z New Reno. Opuść
miasto i skieruj się do Gecko.
Gecko
Niewiele już pozostało tu do zrobienia. Musisz jedynie
porozmawiać z Festusem i użyć dysku na jego komputerze by
zoptymalizować pracę reaktora.
Możesz również "znęcić" żołnierzy Enklawy włamując
się do ich sieci. To da ci odpowiedzieć dlaczego jesteś jaki
jesteś, jednak jeśli spieprzysz to, poślą po ciebie wojsko.
Postałem sobie chwilę by zobaczyć czy żołnierze wpadną z
hukiem (mimo że byłem pewien że nie wyjdę z tego żywcem)
jednak nikt się nie zjawił. Może chłopaki potrzebują więcej
czasu? Wczytałem stan gry.
Możesz również ponownie porozmawiać z Haroldem, zapytać go
co robi, na co odpowie, że nie zamierza zobaczyć upadku swego
miasta. Opowieść skończy się przypomnieniem historii o Vault
Dweller. Ofiaruje ci coś.
Nawiasem mówiąc, zanim porzucimy Gecko - jest jeszcze coś:
budynek z wygódką w jego północnej części, gdzie możesz
spotkać trochę całkowicie wypranych z mózgu ghoulów i przerośniętego
molerat zwanego 'The Brain' ("Mózg"), który będzie
żądać od ciebie chrupków serowych i planować objęcie władzy
nad światem. Jako jednak że nie ma w tym sensu - ot, kolejny
"animowany bajer" - spokojnie możesz to sobie darować.
Wreszcie. Opuść to miejsce i wróć, przez Modoc, do Den.
Modoc
Pogadaj z kolesiem ze sklepu ogólnego i weź quest nawiedzonej
farmy. Następnie idź porozmawiać z Balthasem i zapytaj o jego
problem. Zagadnij psa. Kliknij na cembrowinie studni, a następnie
użyj na niej liny. Zejdź w dół po linie.
Niewiele tu, z wyjątkiem może jaskiń. Tu jest 'BB gun'
Johnny'ego ale to fatalna broń. Możesz jednak wyjąć z niej
amunicję która pasuje do występującego później LE BB, które
wymiata! Zastrzegam: nie pamiętam skąd ją wziąłem. Wróć na
górę. Idź do nawiedzonej farmy (via the world map). Zbadaj ciała;
są podrobione. Teraz albo pomów ze strażnikiem na zewnątrz
(jeśli jest obecny), albo przebij się przez podłogę domu
(jeden z dywanów przykrywa otwór). Pozwól zabrać się do
Vengera.
Pomów z nim, zadaj mu kilka pytań w rodzaju co jest z tymi podróbkami
i dalczego to zrobili. (sądzę że jest w tym pewna
niekonsekwencja: ich strażnicy nie mieli problemów stojąc na
zewnątrz i W DZIEŃ). Zaakceptuj zadanie. Zanim stąd wyjdziesz
idź na północ. Pies będzie biec za dzieckiem. Porozmawiaj z
dzieckiem. Jego ojcem jest Balthas, pamiętasz? Niestety musisz
najpierw, przed zabraniem dzieciaka pogadać z Vengerem a na to
nie pozwala wcześniejsza konieczność rozwiązania konfliktu w
Modoc.
The Den (ponownie)
Po pierwsze - pogadaj ze Smitty'm mechanikiem. Upewnij się że
masz kontroler z Gecko i 2000$. Następnie pozwól mu zamontować
system wtrysku z Klamath. No, masz samochód.
Teraz udaj się do domu niedaleko placówki Bractwa Stali. Włam
się przez zagracony pokój by uniknąć małych złodziejaszków.
Pogadaj z kolesiem za trumną i powiedz, że chcesz zobaczyć
mumię. To Woody, zaginiony ghoul z Gecko. Zbudź Woody'ego i
powiedz mu żeby uciekał.
Idź do "Mom's" we wschodniej części miasta i
opowiedz Karlowi o duchach. Jeśli grasz kobietą możesz naciągnąć
go przedtem na 1000$ (jak to jest, że ktoś wyglądający tak
marnie ma 1000$?).
Aktualnie jesteś już prawdopodobnie wystarczająco potężny by
zabrać się za Metzgera. Przełącz broń w tryb
"auto", wejdź mu na ogon i zasyp go pociskami. Będzie
próbować uciekać jeśli mu na to pozwolisz i nie wykończysz
go wystarczająco szybko. Teraz wykończ resztę jego strażników.
Jeśli nadal walka jest zbyt trudna wczytaj stan gry i spróbuj
raz jeszcze w nocy wykorzystując FN FAL z noktowizjerem. Pomaga
również gdy i Vic i Sulik dysponują dobrą bronią i
przeskoczyli sobie w trakcie gry poziom czy dwa.
Po walce powiedz niewolnikom, że są wolni. Więcej xp-ków.
Zauważ że patch 1.02 beta wnosi nowego buga. Mianowicie:
niewolnicy nie opuszczają planszy lecz gromadzą się na siatce
wyjącia. Jeśli jednak przyjedziesz do tej części miasta
samochodem nie będzie dla nich wszystkich miejsca, gra zacznie
się zastanawiać czemu i w końcu się wywali, gdy będziesz próbować
przejść na inną planszę. To zdarzy się nawet wtedy gdy
zapiszesz się i ponownie wczytasz stan gry. Zatem - lepiej dla
ciebie by było, gdybyś nie jechał tam samochodem.
Idź i porozmawiaj z Becky informując ją przy okazji o tym, że
Metzger trafił na lepszego od siebie. Podziękuje ci i zapłaci.
Odrobinę.
Wróć i pojedź samochodem do Modoc. Samochodem, gdyż czeka cię
pośpieszanko.
Modoc (i znowu...)
Idź pomówić z kolesiem ze sklepu. Poinformuj go, że jest w
Den pijaczyna podobny do Karla. Jest farmerem.
Wróć do miasteczka duchów i pogadaj z Vengerem. Da ci 'assault
rifle'. Poproś o pozwolenie wzięcia Johnny'ego do domu.
BTW - pamiętaj o wzięciu samochodu kiedy wybierasz się do
miasta duchów. W przeciwnym wypadku znikni w czasie, gdy ty będziesz
wracać do Modoc. Nie podchodź również do fontanny, albo...
samochód zniknie.Wygląda na to że znika również przy Jeźdźcach
i w kilku innych jeszcze miejscach. Boże, bugi
"samochodowe" wkurzają do bólu, i to przez całą grę!...
Pogadaj z Balthusem. Podaruje ci "combat leather
jacket". Osobiście sądzę że to crap w porównaniu do
pancerza metalowego mk II jaką wtedy miałem. Ponadto mimo że
opis wydaje się wskazywać że pancerz ma DWA rękawy to obraz
mojego bohatera noszącego tę "kurteczkę" wyglądał
tak samo jak w tej z jednym.
Teraz jeśli tego sobie życzysz możesz udac się do Gecko i
odzyskać trochę medykamentów przeciw napromieniowaniu za
uratowanie Woody'ego i/lub do Den by obwieścić Karlowi, że może
wracać do domu (warte jest to 500 xp-ków). Tak czy owak
ostatecznie skieruj się Redding.
Redding
Redding jest dobrze prosperującym miastem z dwiema kopalniami złota
i problemem ogromnej narkomaii. Przykładowo: górnicy wydają cały
swój przychów (urobek :)) na prochy. Quest tutaj jest nieco
wymagający i jeśli jesteś poniżej poziomu 10-11 możesz
potrzebować porobić coś zupełnie innego. Jednak - uwaga:
dobre nowiny - za zadanie to otrzymuje się naprawdę sporo xp-ków
więc wcześniej czy później powinieneś tu powrócić.
Idź porozmawiać z szeryfem i zaoferuj mu swą pomoc. Pierwszym
zadaniem było wyeksmitowanie wdowy za niespłacony czynsz. Miała
jedynie 120$ więc zapłaciłem dług za nią. (pieniądze można
dać jej, albo burmistrzowi). Wyceniono to na 1500 xp-ków.
Kolejne polecenie dotyczyło rozgonienia tłukoących się w
barze Malamute. Najpierw zagadnąłem ich uprzejmie, a następnie
powiedziałem że chciałbym grzecznie pogadać po czym
odbezpieczam broń i zaczynam szukać sposobnego celu. Zapuszkowałem
górnika do więzienia. (Możesz również aresztować górników
z OBYDWU kopalni do paki, jednak nie przysporzy ci to popularności,
jeśli wiesz co mam na myśli).
Mój wybór padł na jedną z Mornigstar (tę głośną babę),
gdyż zdecydowałem poprzeć właściciela tej drugiej kopalni,
który trzymał z NCR. Wcześniej porozmawiaj z Madame Modjedską
- ona wyjaśni ci zawiłości polityki Redding a ty będiesz mógł
dokonać wyboru jednej z kopalni.
Kolejną misją będzie dowiedzenie się kto "narozrabiał"
w barze. Idź porozmawiać z kobietą za ladą (:)), a następnie
skieruj się do kopalni Morningstar. Kretyn przyzna się jeszcze
zanim zdążysz go spytać, już w chwilę po rozpoczęciu
konwersacji. Bądź uprzejmy lecz stanowczy i "zaproś"
go do więzienia.
Jeszcze przed aresztowaniem tego głupka możesz udać sie na
zachód i oczyścić okolice kopalni Wannamingo ze szczurów. Nie
schodź jednak w dół już teraz albo będziesz musiał ponieść
błyskawiczną śmierci z rąk (ee... macek, aktualnie)
'wannamingos' (obcych) w kopalni. Po prostu rozwalaj szczury i
przeszukaj cały obszar powierzchni - następna misja pojawi się
sama. A jak sądzę - nie byłbyś szczęśliwy będąc zmuszonym
stawić czoła bandytom, w czasie gdy Sulik i Vic bawili by się
świetnie polując na szczury.
Po zapuszkowaniu głupka powinieneś porozmawiać z lekarzem na
temat zaopatrzenia w lekarstwa i - ponownie - Jeta. Przekazanie
informacji uzyskanych od McClure'a z Vault City jest warte kilka
xp-ków jednak powinieneś się jeszcze z tym wstrzymać.
Następnym zadaniem jest wybicie gangu Froga Mortona (oczywiście
jego samego również) na obszarze oczyszczonym ze szczurów. Nie
jest to trudne, jednak nie jest to również buła z masłem.
Moim zdaniem najlepiej jest zacząć przebijać się od budynku
na południu zdejmując ustawionych tam strażników w pierwszej
kolejności. Dzięki temu mniejsza ilość zapaleńców naraz będzie
walić w ciebie w późniejszym czasie. Dodatkowo możesz zdobyć
na nich jedną czy dwie bojowe śrutówki, które mogą błyskawicznie
siać zniszczenia w trybie auto. Sam Frog ma '4.7mm caseless gun'
który jakkolwiek nie najgorszy, nie jest również najlepszy.
Kiedy wrócisz do szeryfa dowiesz się że Frog miał trzech
starszych, twrdszych braci, którzy teraz będą na ciebie polować.
No cóż - rychło w czas mu się przypomniało...
Jest jeszcze kilka pomniejszych questów w tej okolicy jednak
wszystkie sprowadzają się do konieczności wyrżnięcia obcych
z kopalni Wannamingo. Jako się rzekło - to twarde skur... Każdy
z nich to około 120-200 hp-ów (przeciętnie 160), są
opancerzeni niczym czołgi i dodatkowo mają tę niemiłą
tendencję by cię nokautować, co straszliwie odbija się na
punktach akcji. Masz jakiś pomysł? Ja mam - odpuść sobie na
razie - wrócisz do nich później. Z czymś pokroju miniguna lub
Bazorem z NCR. (Kiedy jednak to zrobisz nie przegap pancerza
metalowego Mark II w północno-zachodnim narożniku mapy - łatwo
go przeoczyć!)
Tak czy owak oni tam są. Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić
będzie zakupienie prawa wstępu do kopalni Wannaming za 1000$ od
burmistrza. Kiedy oczyścisz ją z obcych możesz sprzedać je z
powrotem za 2500. Po drugie - na dole w kopalni znaleźć można
maszynę górniczą. Możesz zabrać z niej chip i sprzedać go
albo Niebezbiecznemu (Dangerous) Dan McGrew z kopalni
Morningstar, albo Marge LaBarge z tej drugiej. Wart jest dla każdego
z nich 1000$. I ponownie - ja wybrałem Marge gdyż ona popiera
NCR, podczas gdy Dan wspiera handlarzy drugami z New Reno.
Proponuję jednak, byś dokonał własnego wyboru.
Inne atrakcje jak "ratusz miejski", w którym aktualnie
znajduje się kasyno, oraz niestrawny koktajl baru i przedsiębirstwa
pogrzebowego. Grabarz mówi coś o grobach rozkopanych w nocy - i
to prawdopodobnie jest quest - jednak ja pominąłem go, więc
naprawdę nic więcej o nim nie wiem.
Kiedy będziesz gotów wskakuj w samochód i kieruj się do
Broken Hills
Broken Hills
Broken Hills jest społecznością mieszaną ludzi, ghouli i
mutantów. I tak jak we wszystkich podobnych społecznościach są
tam ludzie nienawidzący innych ludzi tylko dlatego, że tamci
wyglądają inaczej. Nic nowego.
W południowo-zachodnim narożniku możesz nająć się jako strażnik
karawanu, jeśli wciąż nie znasz drogi do NCR. (Powinieneś to
mieć gdy z powrotem zjawisz się w Vault City ale nie jest to
wymagane). Znajduje sie tu również przetwórnia uranu ('uranium
processing plant'). Jeśli masz trochę rudy uranu możesz
przerafinować ją i następnie sprzedać w mieście (również
dla kilku xp-ków). Niestety jedynym miejscem w którym znalazłem
tę rudę byli "pancerni" kupcy przypadkowo (i z
rzadka) rozmieszczeni na pustyni. (być może perk 'Explorer' mógłby
pomóc, lecz może z wyjątkiem tej sytuacji jest on całkowicie
bezużyteczny).
Porozmawiaj z Marcusem (super-mutantem z pierwszej strefy) i
przyjmij zlecenie odnalezienia zaginionych ludzi. Zaoferuj się
uczynić to za darmo. Jeśli jesteś _naprawdę_ silny możesz
zmierzyć sie w zapasach z Francisem w pubie, i jeśli zwyciężysz
otrzymasz w nagrodę 'power fist'.
Idź na wschód. Ghoul powie ci o 'flies'. Jeśli jesteś dobry w
aspektach naukowych możesz wrócić do części zachodniej i
odnaleźć tam budynek z komputerem w części północnej. Użyj
'science skill' na nim i przywróć zasilanie do domu ghoula.
Wróć na wschód, znajdziesz tam mówiącą roślinę która
poprosi cię byś przeniósł ją gdzie indziej. Jeśli masz łopatę
- zrób to. Roślina nauczy cię strategii szachowej. Odszukaj
naukowca ze skorpionem i poproś by zbadał twą inteligencję w
konfrontacji ze skorpionem. Jeśli wykorzystasz strategię jakiej
przed chwilą nauczyła cię roślina - wygrasz. I otrzymasz
kilka xp-ków. Skorpion (pewnie nie umie przegrywać ;) zaatakuje
cię, jednak ja zwykle wolałem dać nogę (uciec :)) pozostawiając
go żywym.
Znajdź biedaka, który poprosi cię o odnalezienie jego żony.
Znajdź wejście do podziemnego labiryntu (np. poprzez otwór w
wychodku w części południowej). Zabij mrówki i znajdź ciała.
Obejrzyj je dokładnie. Obejrzyj je po raz wtóry by dowiedzieć
się, że zostały zastrzelone. Znajdź zwłoki z listem. Weź
list, przeczytaj go. Idź z powrotem do Francisa i przedstaw mu
to. Nie musisz zabijać tego biedaka. Następnie idź porozmawiać
z szeryfem i kolesiem, któremu zaginęła żona. Jeśli powiesz,
że nie chcesz niczego za rozwiązanie tajemnicy otrzymasz od
szeryfa w podzięce "scoped hunting rifle'. Jest warta
znacznie więcej niż 500$, które tu płacą. (godziwa zapłata,
hę? :)
Wróć do części wschodniej i porozmawiaj z super-mutantem w
szopie nieopodal wejścia do kopalni. Poprosi cię o części do
systemu wentylacyjnego w ich kopalni które dostać można w New
Reno. Powie ci również kogo w związku z tym szukać i co mówić.
Jedź więc do New Reno...
New Reno
Jeśli myślałeś że Den to parszywe miejsce, zastanów się
jak określić to tutaj. New Reno jest bezsprzecznie "stolicą
przestępstw" w tej grze, jednak nawet w połowie nie jest
tak złe jak Enclave.
Od razu uprzedzam - żebyś nie zaczął robić głupstw -
natychmiast po przybyciu w to miejsce twój samochód zostanie
skradziony. Nie na zawsze jednak. Możesz iść po śladach do
garażu do którego został zawleczony na upgrade. Teraz możesz
albo wykupić go z powrotem, albo - kobietą - uwieść
aktualnego właściciela samochodu. Następnie zapytaj o
usprawnienia (o ile masz na to kasę). Albo - wreszcie - zastrzel
sukinsyna by odzyskać swoją własność, ale zarazem pożegnaj
się z upgrade'ami. "Właściciel" obieca ci sprzedać
'micro-fusion cells' w bliżej nieokreślonej przyszłości,
jednak - bydlę! - w rzeczywistości nigdy tego nie zrobił.
Porozmawiaj z Mrs. Kitty w 'Cat's Paw'. Jeśli masz przy sobie
'Cat's Paw magazine' możesz zapytać ją o to. Poleci ci zdobyć
10 egzemplarzy. Jeśli dostarczysz je jej zaoferuje ci 500$, które
jednak możesz wytargować do 750. ...A nawet do 1000, co jednak
nie zmienia faktu że - moim zdaniem - łażenie za nimi jest
ogromną stratą czasu.
Możesz również próbować umówić się z nią, lecz ona
odpowie byś odwiedził ją po zakończeniu gry. Nigdy nie słyszałem
czegoś podobnie kuriozalnego. Sądzę że po ocaleniu świata,
zostaniu wielkim bohaterem wszystkich ludzi i pozostałych mógłbym
umówić się z każdą(ym) z kim chciałbym w New Reno :) Możesz
również wykupić trochę czasu z jedną z tutejszych
dziewczynek, tak dla siebie jak każdego z twoich towarzyszy.
Aha, powyższa całość działa zarówno w przypadku kobiety jak
mężczyzny - zmieniają się jedynie wiadomości.
Pogadaj z kolesiem w czewonej koszulce na ulicy obok Cat's Paw i
zapytaj o rodziny. W szczególności zaś o rodzinę Salvatore
i... pistolety laserowe. W ten sposób otrzymasz quest odszukania
jednego z właścicieli sklepu z bronią. Dodatkowo z tego tematu
możesz przejść w inny - stajni rodziny Mordino - bez poprzeby
dodatkowej zapłaty.
Jeśli zamierzasz dostać się do stajni będziesz musiał dołączyć
do rodziny Mordino w kasynie Deperado. Znasz już jednak ich położenie
od Julesa, więc... Jednak jeśli jesteś kobietą będziesz
zmuszony(a) długo błagać zanim zastaniesz wynajęty(a). Wyraźnie
mają coś przeciw kobietom. Jednak gdy ci się to uda - możesz
liczyć na 500 xp-ków (za mile podbechtaną dumę własną :) za
dostarczenie przesyłki.
Idąc do stajni możesz wkręcić kobietę mówiąc że jesteś
nowym badaczem i zejść w dół by zobaczyć Myrona. Możesz włączyć
go do grupy i - co więcej - jest to warte kilka xp-ków. Jest
dobrym naukowcem ('science skill') i może wyrabiać stymulanty i
super-stymulanty ('stimpack'). Jednak jest żenujący w czasie
walki i ogólnie wkurzający przez pozostałą część czasu
(szczególnie gdy twoja postać jest kobietą).
Z drugiej strony jeśli chcesz otrzymać więcej zleceń od
Mordino nie bierz jeszcze Myrona. Kolejnym questem od Mordino
jest zabranie kilku monet od 'Corsican Brothers'. Na następnej
planszy znajduje się studio filmów porno. Idź tam i zagadnij o
pieniądze. To wszystko.
Trzecim zadaniem jest zabicie kolesia od Salvatore. Złą wieścią
jest to że rodzina Salvatore ma lasery. Dobrą wieścią jest
to, że pancerz Mark II jest zaskakująco dobry w stosunku do
laserów. Jednak - jeśli wciąż marnie stoisz z hp-ami, lepiej
zostaw to sobie na później. Twój wybór. Zanim go zabijesz możesz
oznajmić strażnikowi przy drzwiach, że chcesz pracować dla
niego i wykonywać jego zadania. No wiesz - martwi nie opowiadają
historii i nie zlecają zadań.
Wystrzegaj sie jednak wykonania wszystkich zadań którejkolwiek
z "rodzinek", gdyż zostaniesz oflagowany jako
"Made Man" tej rodziny (w przypadku Mordinos możesz
odmówić, ale będziesz musiał z nimi walczyć). a to oznaczać
będzie, że nie będziesz mógł prowadzić biznesu z pozostałymi.
Prościej: jeśli zabijesz Louisa Salvatore już teraz będziesz
musiał albo wstąpić do Mordinos, albo wykończyć ich również.
Ja postanowiłem dać mu jeszcze pożyć.
Salvatore poleci ci odnaleźć i zabić kogoś nazwiskiem Lloyd.
Jest na dole w kasynie Mordino.
W kwestii "korsykańczyków" jest kilka rzeczy do
zrobienia. Po pierwsze możesz zostać gwiazdą porno. Moim
skromnym zdaniem to głupi pomysł - dostajesz wprawdzie 1500
xp-ków i 200$ ale tracisz drużynę. Ponadto niewielu ludzi
czyje się dobrze przebywając z gwiazdą porno, nawet jeśli ta
osoba zrobiła TO "po drodze" do uratowania świata. Rób
jednak jak ci sumienie dyktuje, jednak mnie na pewno nie podobało
się atakowanie Enklawy w pojedynkę, więc... wczytałem stan
gry.
Możesz również poboksować. Te walki jednak są jak na twój
stan odrobinkę zbyt trudne, więc lepiej znajdź najpierw i
wyposaż się w płytowe rękawice. To co prawda oszustwo, ale...
:) Zejdź po schodach w kasynie i przeszukaj szafkę. Innym
dobrym pomysłem jest wcześniejsze wykonanie zadań na tym
terenie i ewentualne wskoczenie na kolejny poziom. Jeśli zdołasz
pokonać przeciwników otrzymasz oprócz pokaźnej ilości xp-ków,
bonus do 'unarmed' i odpowiedni tytuł w karcie Karmy. Jednak
okazało się że wywalczenie mistrzostwa ma jeszcze inne
konsekwencje: niemożliwe staje się wśliźnięcie do New Reno,
nawet przy obłędnie wysokiej wartości odpowiedzialnego za to
skilla. Jeśli więc zamierzasz się wkradać gdziekolwiek
zapomnij (na razie) o boksowaniu. (dokładnie tak samo dzieje się,
gdy zostajesz gwiazdką porno).
Jeśli jesteś już w kasynie możesz przekazać walizkę panu
Bishop. Idź na górę, pogadaj ze strażnikami przy schodach i
uzyskaj pozwolenie na widzenie się z Bishopem. Nie idź tam
jednak już teraz. Idź do północnego pokoju i poderwij panią
Bishop. Uprzedzając pytanie: tak, nawet gdy sam(a) jesteś
kobietą. W łóżku zapytaj ją o Vault City i jeśli możesz
'speech enhancing module'. Poda ci kombinację. Pozwól jej zasnąć.
Teraz użyj zdolności 'lockpick' na sejfie i wybierz zeń
wszystko. Użyj modułu. Przeszukaj resztę regałów na książki
i weź wszystko. Przeszukaj inne pokoje, pootwieraj sejfy przywłaszczając
sobie wszystko. W północnym pokoju użyj najpierw 'traps skill'
a dopiero później 'lockpick'. Weź wszystko, przejrzyj dysk i
obejrzyj mapę. Uzyskałeś lokalizację Jeźdzców (raiders).
Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z panem Bishop po czym daj mu
walizkę. Da ci trochę kasy i zadanie zabicia Westina z NCR, ALE
ma to wyglądać na wypadek.
Zejdź po schodach i pootwieraj kilka pokojów obok schodów.
Znaleźć w nich można wartościową amunicję i broń.
Gdzieś w tej okolicy jest też koleś w czerwonej koszulce
imieniem Jimmy. Jeśli zapytasz go o powód jego strachu i
uspokoisz go podaruje ci trochę Jet. Nie potrzebowałem tego
wprawdzie, ale...
Idź na zachód dopóki nie znajdziesz w pobliżu meliny Renesco.
Wejdź do środka i podaj hasło jakie znasz od Zaius'a z Broken
Hill. Uczep się tej "rzeczy". Ma on równiez do
sprzedania sporo instrukcji - jeśli masz cash... Niewiele więcej
możesz kupić od niego, przynajmniej dopóki nie będziesz
potrzebować paliwa do miotacza ognia. Osobiście jednak uważałem
że zbyt wiele waży.
Możesz również iść do kościoła (budynek z neonem w kształcie
serca i strzały :) i wyczyścić puddełko na ofiary. Nie
spodziewaj się jednak zbyt wiele: to zaledwie kilka monet. Jeśli
chcesz możesz porozmawiać z pijanym kaznodzieją. Możesz również
zerwać kwiat broc z ogrodu.
Idź do "New Reno Arms", włam się przez tylne drzwi i
wyczyść pokój. Nie wchodź do kolejnego. Jeśli jest noc
zaczekaj na dzień i śmiało pakuj się przed frontowe drzwi i
handluj. Nie zapomnij zapytać o broń rodziny Salvatore -
otrzymasz zadanie przyniesienia jednej (łatwiejszym sposobem
wykonania tego zadania jest powrót z jedną sztuką po załatwieniu
'Sierra depot'). Możesz również odkupić od niego 'voice
recognition module' jeśli nie zabrałeś tego z Vault City
jednak jest to drogi gadżet. Jeśli więc masz ten z krypty nie
zaprzątaj sobie nim głowy. I tak potrzebujesz tylko jednego.
Sprzedawca jest w stanie również usprawnić broń, jednak jako
że masz sztucer z lunetą z Broken Hill i darmowy upgrade w
Gecko nie powinieneś potrzebować by zrobić to tutaj.
We wschodniej części miasta sprawy mają się tak, że nie ma
niczego oprócz rodziny Wright. Pogadaj z Chrisem Wright
(kolesiem w skórzanej kurtce którego opis pogubiłby się w świecidełkach
i łańcuchach) o pracy. Idź do dworku. Będziesz mógł
porozmawiać z panią Wright o jej 'Temperance Union' i dowiedzieć
się że Ojciec Tully (pijany klecha w kościele) również jest
jej członkiem. Hmm, interesujące...
Pomów z Keith'em, powiedz mu że przysłał cię Chris. Wejdź
do środka, porozmawiaj z jego ojcem. Pośle cię z misją
dowiedzenia się kto sprzedał środki odurzające jego synowi.
Podejrzewa kogoś od Mordino. Pogadaj raz jeszcze z Keithem i
wreszcie zapytaj go o pokój Richarda. W tym ostatnim przeszukaj
regały na książki i zdobądź wskazówkę i 500 xp-ków. Idź
pogadać z Jimmym i upewnij się że zapytałeś go o pustą
fiolkę. Hmm... więc Richard został zatruty jadem radskorpiona.
Kolejne 500 xp-ków. Pogadaj z Renesco i zapytaj o fiolkę i o
jad radskorpiona i dowiedz się o osobistym zaangażowaniu
Salvatore. To warte jest 1000 xp-ków. Wróć i porozmawiaj z
ojcem i ujawnij że opdpowiedzialna za to jest rodzina Salvatore.
Podaj powód. Otrzymasz 2000 xp-ków. Zostaniesz nagrodzony i
otrzymasz kolejne zadanie, mianowicie przepatrzenie Sierra Army
Depot.
Jako jednak że i tak zjawisz się kiedy indziej nie musisz się
tam wybierać już teraz.
Kiedy wiec skończysz ze wszystkim tutaj - wskakuj w samochód i
wracaj do Broken Hills.
Broken Hills
Możesz porozmowiać ponownie z Zaiusem i usłyszeć ostrzeżenie,
że niezbędny będzie ci 'protective gear' (zestaw ochronny).
Niestety, zabij mnie ale nie pamiętam gdzie go zdobyłem. Osobiście
jednak zapisałem stan gry i przygotowawszy urządzenie przedarłem
się biegiem przez kopalnię. Trzymaj się kierunku północno-wschodniego.
W trakcie tego tak ja jak i cała drużyna zaliczyliśmy obrażenia
(a pamiętaj że tu i ówdzie mogą się pojawić opóźniające
cię mrówki), lecz wciąż zachowaliśmy sporą ilość hp-ów,
gdy udało nam się znaleźć zepsuty 'air purifier' (filtrator
powietrza). W tym momencie przestajesz otrzymywać obrażenia.
Wróć i pogadaj z Zaiusem o nagrodzie. To 'combat shotgun'. (Możesz
również pozostać w kopalni i wyczyścić ją z żyjątek. Mrówki
są warte zaledwie 25 xp-ków każda, jednak jest ich wiele;
Lesser Deathclaw zaś "kosztuje" 250.)
Teraz kiedy rozwiązałeś już wszystkie problemy Broken Hills
możesz przyjąć Marcusa Szeryfa do swojej drużyny. Jest on
jedynym NPC-em jakiego możesz mieć w teamie, który może używać
ciężkiej broni i broni energetycznej. No i zaczyna z minigunem!
I może sporo udźwignąć. I ma sporą ilość hp-ów. Kiedy osiągniesz
nim maksymalny dostępny mu poziom będzie mieć ich trochę
ponad 200. Porównianie: Sulik - 134, i jakieś 117 - Vic. Fatalną
nowiną jest jednak to, ze nie może on nosić pancerza. Podczas
ostatnich walk Sulik i Vic paradowali we wzmocnionych
('hardenes') 'Power Armour', a Marcus - wciąż nagi. I oczywiście
tracił hp-ki o wiele szybciej.
Kolejną nienajlepszą informacją jest to, że ciężka broń
rozsiewa pociski na ogromny obszar. Zaskakujące jest jednak to,
że Marcus jest znacznie bardziej ostrożny przy strzelaniu w
trybie auto niż Vic i Sulik. To oznacza jednak zarazem że przez
większość czasu walki będzie stać i czekać na sposobność
"czystego" strzału. (lepsze to niż poszatkowanie
ciebie, jednak - no cóż - jest bezużyteczny). Jeśli go weźmiesz
zalecam jak najszybsze wyposażenie go w 'plasma rifle'.
Marcus jest dobry również w 'unarmed weapons', typu 'power
fist', czy późniejsza 'mega power fist'. Mimo to zawsze uważałem
Gorisa za lepszego w te klocki na podobnym levelu.
Tak czy owak: jeśli nie masz wysokiej charyzmy (co odpowiada również
zdolność dowodzenia dużą grupą) powiem, że NIE warto dlań
ryzykować wykopywania z drużyny kogoś innego.
Jeśli go weźmiesz zaś - nigdy nie dawaj mu granatów.
Nieistotne jest to co mówi - rzuca fatalnie, co kończy się
poranieniem jego samego i wszystkich jego sojuszników. Pozytywne
w tym jest to, że - w mojej opinii - granaty są równie
cienkie, jak Marcus w rzucaniu nimi, tak więc nie będzie
potrzeby by go w nie wyposażać. ...I tak nie są w stanie zrobić
niczego więcej niż zabić szczura.
I wreszcie - dobrym pomysłem również jest zmiana jego
osobistych nakazów bitewnych. Zamiast atakowania "whomever
is attacking me" (kogokolwiek kto atakuje mnie), co sprawia
że jest bezczynny przez większość czasu, wybierz cokolwiek
innego.
Wskakuj w samochód i kieruj się do Sierra Army Depot
(W tym momencie możesz również pokręcić się wokół New
Reno. Jeśli znajdziesz mobów możesz zabić ich i pozabierać
im sztucery snajperskie. Te cudeńka być może nie wyglądają
na to, że mogą zrobić coś więcej niż rozśmieszyć, ale
praktycznie zawsze zadają dobrego krytyka. Nawet jeśli masz
"Fast Shot" i nie możesz używać przycelowania.)
Sierra Army Depot
To paskudne miejsce, pełne wieżyczek i min. Pierwszą rzeczą
jaką musisz zrobić to rozwalenie wieżyczek. One są w stanie
zrobić sitko do ziółek z wszystkiego w bardzo krótkim czasie.
Tu bardzo przydatny okazuje się Marcus (jeśli go przygarnąłeś)
i jego minigun. W innym wypadku po prostu strzelaj do nich z
bezpiecznej odległości ze snajperek. Mają bardzo ograniczony
zasięg.
Ograb z ekwipunku ciała i obszar _wokół_ ciał. Znajdziesz
przy nich snajperki, które - o ile nie pozbierałeś ich od
mobsterów przy New Reno - są bardzo przydatne.
Rozbrój pułapki, wliczając w to tę w drzwiach i wejdź do
budynku po lewej stronie. Przywłaszcz sobie haubicę, który
znajdziesz w skrzyni wewnątrz. Przejdź z haubicą do budynku po
prawej stronie, załaduj ją i wystrzel. Eksplozja
"otworzy" budynek na północy. Wejdź weń.
Przed wejściem do budynku, powinieneś iść do małego
podziemnego pomieszczenia w obszarze oznakowanym "high
voltage". Jedyną rzeczą tu jest dźwignia. Użycie jej
zmieni żółte pola siłowe (nieprzekraczalne) w czerwone
(przekraczalne, ale bolesne) oraz wyłączy wszystkie światła.
Nie wyglądało na to, że to ostatnie poprawia w jakiś sposób
sytuację.
Na pierwszym poziomie przeszukaj biurko w poszukiwaniu hasła. Użyj
hasła na komputerze. Przeszukaj cały obszar przywłaszczając
sobie 'Dixon's eye' i 'Bio Gel'. W szafce znaleźć można również
'combat armour'. Użyj oka na skanerze, by wezwać windę.
Na poziomie drugim, użyj 'repair skill' na generatorach pola siłowego,
by je wyłączyć. Zapisz stan gry przed tym, gdyż zbyt wiele
niepowodzeń przy wyłączaniu pola zaktywuje alarm. Efekt:
wszystkie te miłe wielkie roboty zaczną walić w ciebie jak opętane.
W późniejszym czasie nie będą stanowić wielkiego problemu,
jednak na razie są odrobinkę zbyt twarde. No i jest ich za
wiele.
Rozmawianie z robotami... Cóż - osobiście radziłbym sobie
podarować. Jak na razie. Dopóki nie wywołasz alarmu będą tu
sobie stać i nie robić nic złego. A zawsze możesz wrócić
(dużo) później i wykończyć ich za naprawdę pokaźną liczbę
xp-ków.
Na razie zgarniesz 200 xp-ków za wyłączenie 'repair bay
computer', w lewej części poziomu. Jest tam również inny
komputer, który wyłącza płyty i pola w obszarze zbrojowni.
Przeczytanie wiadomości z niego wyłączy komputer, jednak nie będziesz
w stanie już więcej go użyć. Dlatego zapisz go na liście
"do zrobienia" na ostatniej pozycji. Posprawdzaj
skrzynie. Jest w nich kilka pancerzy bojowych i trochę broni i
amunicji. W tym zaś: kolejna snajperka, 'plasma rifle' i kilka
'energy cells'.
Na poziomie trzecim znaleźć można kilka pistoletów laserowych
ukrytych w niektórych biurkach oraz 'assault rifles' i amunicję
do nich w pobliskich szafkach. Nie dotykaj komputera pomiędzy
nimi, no chyba że życzysz sobie wszcząć alarm. Komputer w północnej
części zażąda od ciebie dostarczenia mu 'cybernetic brain' z
poziomu 4.
Na poziom 4 możesz dostać się windą za pomocą 'Clifton's
eye', które to oko znajdziesz w pokoju w północno-wschodnim
narożniku poziomu 3. ...Lub otwierając wytrychami drzwi do okrągłej
windy we wschodniej części. Bądź ostrożny jednak, gdyż będziesz
mieć tylko jedną szansę by pozyskać właściwy mózg
('cybernetic brain'). Tak nawiasem mówiąc szansę na to masz
jedynie przy obłędnie wysokim skillu 'science'. Ja - dla
przykladu - miałem 126 gdy wreszcie osiągnąłem sukces! Jeśli
czujesz, że nie zrobisz tego - nawet nie próbuj (być może
sprowadzenie tu Myrona mogłoby pomóc?). Jakkolwiek by jednak
nie było - zapisuj grę przed każdym dotknięciem
jakiegokolwiek komputera na poziomie czwartym.
Tak czy owak nawet gdy zdobyłeś mózg, zamontowałeś go w
ciele robota z poziomu 3 i wypełniłeś go bio-gelem... wciąż
brakuje mu 'motivator'. Możesz zabrać jeden z tych małych
podobnych doń robotów strażniczych ('security robot'). No
wiesz tych wyglądających jak mózg ze szklaną muszlą na górze.
Pamiętaj jednak że zaatakowanie robota uaktywni alarm i
zostaniesz zaatakowany przez całą hordę robotów. Jeśli powątpiewasz
w możliwość przeżycia przez ciebie takiego ataku daj sobie
spokój - wrócisz tu później.
Kiedy skończysz naprawianie robota, sprawdź jego stan na
pobliskim terminalu komputerowym. Jeśli wszystkie jego systemy są
ok, uruchom go. Teraz będziesz mieć możliwość zabrania go ze
sobą.
Robot rozpoczyna z całkiem niezłą wartością hp-ów, a kiedy
osiągnie szczyt swoich możliwości będzie mieć coś koło
175. Nie może korzystać z pancerza, ale może używać niektórych
typów broni ręcznej i karabinów. To również obejmuje M72
Gauss Rifle dużo dużo później która jest bardzo dobrą bronią
(a nie obejmuje pistoletu gaussowskiego... nie wystarczająco ciężki
jak na robota, czy jak?). NIe zapomnij zmienić jego rozkazów
bojowych, gdyż on zaczyna z fatalnymi rozkazami pod tym względem
('attack unarmed' a on jest cieniutki w walce wręcz).
Jak na ironię robot dysponuje calkiem niezłym skillem
'science'. Jednak jeśli udało ci się pozyskać mózg musisz
mieć lepszy, więc nie ma o czym mówić.
Wróć do New Reno...
New Reno (ponownie)
Możesz skończyć mafijne zadania jednej z rodzin - o ile nie
zrobiłeś tego wcześniej.
Moim ukochanym zagraniem było takie: Najpierw idź wykończyć
Louisa Salvatore (teraz już nie powienieneś mieć problemów).
To 500 xp-ków. Następnie idź pogadać z Big Jesusem Mordino i
_odmów_ wstąpienia do nich. Otrzymasz 750 xp-ków, 'grease gun'
i 'Mark II leather armour' i dodatkowo będziesz musiał zabić
Mordino. 'Grease gun' nie jest zły a pancerz zawsze możesz
sprzedać. Następnie dopełnij zadania Wrightów - po prostu idź
do nich i opowiedz o Sierra Depot jaki przed momentem odwiedziłeś.
To uczyni z ciebie Made Man rodziny Wright. Zaraz po tym
zostaniesz posłany do Cat's Paw i New Reno Arms po trochę sprzętu.
W New Reno Arms wstąpienie dało mi prawo do zakupu specjalnego
ekwipunku, jak Bozar czy Minigun. Musisz wiedzieć jednak że
nawet w cenach preferencyjnych są one bardzo drogie. Lepiej odpuść
sobie i skradnij Bozar z NCR. Jeśli zaś już tu jesteś
dostarcz obiecany pistolet laserowy, za 500 xp-ków.
W Cat's Paw jednak... nie znalazłem rzeczy nowych. Hmm...
Dokończ każdy rozpoczęty biznes, co do którego jesteś pewien
że możesz to zrobić (dla przykładu: boksowanie), a następnie
wskakuj w samochód i kieruj się do NCR.
New California Republic
NCR jest prototypowym społecznością policyjną, co oznacza w
praktyce, że policja jest wszędzie i strzela przy najmniejszych
śladach przestępstw. Za wyjątkiem tego jest to bardzo
przyjemne, cywilizowane miejsce. Tak czy owak - nigdy nie wchodź
do właściwego miasta jeśli dzierżysz broń LUB któryś z
twoich ludzi ma takową na widoku. Poleć im ukryć broń. Wygląda
na to, że do broni wlicza się również hak Gorisa, więc jeśli
go masz (a trzeba ci wiedzieć że on NIE może odłożyć haka)
zostawiaj go przed miastem. Bug? W przeciwnym wypadku policjanci
zaczną krzyczeć i niemal równocześnie strzelać i jedynym
efektem jaki uzyskasz będzie malownicza rzeź. A tymczasem
questy pójdą w piach...
To co teraz zostanie powiedziane być może wydaje się oczywistością,
lecz... Później gdy wrócisz do miasta będziesz mieć możliwość
wchodzenia wprost do miasta a nawet obszaru rady - nie rób tego.
Jest bardzo prawdopodobne że twoi ludzie wciąż paradują z
dymiącą jeszcze po ostatnim spotkaniu bronią i będziesz mieć
całkiem sympatyczną rozprawkę z policją.
Dokładnie w miejscu w którym się znajdziesz po przybyciu jest
sklep z bronią i trzech strażników w zielonych 'combat suits'.
Ukradnij im Bozary. To świetna broń; w dodatku warta kupę
kasy. Koleś w sklepie początkowo nie chciał ze mną handlować
(gdy po raz pierwszy zjawiłem się u niego). Nie znam powodu.
Kiedy jednak - po kilku godzinach i kilku zadaniach wróciłem do
niego pohandlowaliśmy aż miło. Zależne jest to od poziomu,
Karmy, daty czy diabli wiedzą czego jeszcze?
Jest tu również włóczęga, który za pięć dolców oferuje
popilnować samochodu. Czy to niezbędne w takim miejscu? Nie
wiem. Zapłaciłem mu jednak, gdyż 5 bucksów to żaden cash a
ryzyko - no cóż... kto wie?
Inny włóczęga zaproponuje ci upgrade samochodu, za 1000$. Tu również
doszliśmy do porozumienia.
Teraz poleć swoim ludziom odłożyć broń i wejdź do miasta.
Wewnątrz, w północno-zachodniej częście jest koleś w
sklepie z bronią. Możesz nająć się jako strażnik karawany
do Redding, jednak nie masz potrzeby by to robić a na miejscu
jest kilka zadań które można zrobić tu i teraz. Możesz również
pomówić z nim na temat hasła do tylnego pokoju w którym mieści
się nielegalny dom gier. Jeśli inwestowałeś w 'gambling
skill' to jest to jedno z miejsc, w którym możesz to sobie
zrekompensować. Oczywiście możesz również kupić u niego broń.
Obejrzyj sobie wszystkie jego gabloty, tak jak ci powie. Nie
gadaj z nim. Jedna z nich zawiera inny sprzęt niż ten który ma
być.
Zgodnie z etykietą jest to rodzaj SMG, zwany HK P90. Dziwaczną
rzeczą w nim jest to, że jakkolwiek powinna pasować do niego
jedynie amunicja 9mm to... nie pasuje! Pasuje za to 10mm. Bug? Być
może jednak rezultat jest zadawalający: broń zadająca dobre
obrażenia (na pocisk), ma imponujący 12-pociskowy tryb auto i zżera
ammo 10mm. A jak do tej pory uzbierał się jej pełen bagażnik.
Moim skromnym zdaniem to najlepsza broń bazująca na 'small guns
skill' i w rzeczywistości, przy wsparciu jej kilkoma perkami
przebija miniguna! Ponadto wcale nie musisz kupować jej tutaj.
Możesz zabrać ją pokonanym bandytom na poziomie 3 Vault 15,
ktora jest kolejnym obszarem do którego się wybierasz.
Idź pogadać z kolesiem w kitlu w budynku po drugiej stronie
ulicy, na południu. Poprosi cię o przetestowanie jego lekarstwa
mutacji na super-mutancie w Broken Hills. Weź ją lecz NIE zużyj
jej na kolesiu w Broken Hills tylko na super-mutancie w bazie
wojskowej, gdy do niej dotrzesz. Oczywiście być może będziesz
zmuszony zrobić to w trakcie walki, ale wykonasz zadanie z
najmniejszą możliwą ilością wrogów do rozprawienia.
Cyber-pies którego weźmiesz na misję jest moim zdaniem słabiutki.
Teraz spójrz na budynek z kobietą i robotem przed nim. Zapisz
stan gry przed podejściem do niej. Najwidoczniej jackiś
desperat zamierza wysadzić elektorownię ('power station'). Nie
strzelaj do tego idioty. Wyperswaduj mu to. Perk 'empathy' może
być pomocny, jednak jako że zapisałeś się na chwilę
przedtem, możesz przejść to metodą prób i błędów. Jest to
warte 6000 xp-ków i nie jest zwykłą stratą czasu. Następnie
porozmawiaj z dziewczyną ponownie i weź podarowane przez nią
instrukcje.
Na południe od tego budynku jest kolejny, z wrakiem samochodu za
ogrodzeniem. Idź pomówić z dziewczyną w zielonym pancerzu po
lewej stronie i powiedz jej że slaverzy są brudni. Poleci ci
"zaopiekować się" slaverem na zewnątrz miejsca. Idź
tam i porozmawiaj z nim. Możesz również przyjąć zlecenie od
niego - chodzi o odszukanie mapy domu rangera. Leży ona na
stole, w domu rangera w pokoju z kolesiem z minigunem. Zanieś ją
slaverowi za 500$. Następnie rozwal slaversów i uwolnij
niewolników. Poleć swoim kumplom by odłożyli broń i ponownie
porozmawiaj z dziewczyną. Otrzymasz 3000 xp-ków.
Otrzymasz również odznakę mówiącą iż jesteś oficjalnym
Strażnikiem New California ('New California Ranger'), z kołem
kodowym i pozostałymi szykanami... Niech mnie diabli jednak, jeśli
wiem w czym to może pomóc.
W jednym z tutejszych domów jest kościół "Hubologów"
('Hubologist church'). Możesz oszukać kaznodzieję i otrzymać
list do ich AHS-9 (zwanego również jako przywódca kultu) w San
Francisco. Może również poddać cię kontroli nastawienia (lub
"zeta scan") jednak to obniżyło moje szczęście
('luck') i szansę trafienia krytycznego o 1. A jestem pewien że
nie było tak przed patchem 1.02 beta.
W szpitalu lekarz zaofiarował się amputować mi nogę. Niech
mnie szlag jeśli wiem dlaczego. Odmówiłem. Jeśli to chodzi o
tę dodatkową rzecz na palcu to lekarz w Vault City może to załatwić
bez odcinania nogi.
Porozmawiaj z barmanem w barze. Dowiesz się dzięki temu że
prezydent Tandi szuka specjalisty. Nie gadaj z innym kolesiem w
barze - to sprowadza jedynie kłopoty.
Idź na południe, do dzielnicy rady. Pogadaj z facetem w
pierwszym pokoju, następnie z Guntherem i wreszcie z prezydentem
Tandi. Zaproponuj pomoc i powiedz że potrafisz również
dogadywać się. (Wygląda na to że w przeciwieństwie do
Lynette z Vault City nie uważa zabójstwa za jedyne rozwiązanie
problemu). Możesz zapytać ją o wszystko; kiedy zagadniesz o
NCR otrzymasz propagandowy holo-dysk. Poza tym, że nieźle wygląda
w PIP-Boy nie wydaje się spełniać żadnej innej funkcji.
Teraz możesz opuścić miasto i skierować się do Vault 15
(Sprawdź czy koleś przerabiający twój samochód już skończył.
Jeśli nie - odpocznij chwilę.).
Vault 15 (Krypta 15)
Koczownicy odmówią rozmowy z tobą za wyjątkiem jednej
kobiety. Zapytaj ją gdzie można znaleźć bezpieczne miejsce i
rozmawiaj z nią do momentu, gdy zobaczysz że ktoś podsłuchuje
z zewnątrz. Pobiegnij za nim i poproś kobietę z pancerzu by cię
przepuściła (powiedz że ratujesz małą dziewczynkę).
Pogadaj ze strażnikiem na zewnątrz i zapytaj go o małą
dziewczynkę a następnie wciśnij mu kit że jeżeli zacznie się
walka jeden z was zginie i lepiej byłoby tego uniknąć. Da ci
klucz. Nawiasem mówiąc drzwi mają pułapkę i lepiej zajmij się
nią najpierw. (nawet jeśli nie wiąże się z nią nic oprócz
kilku xp-ków :) Uratuj dziewczynkę wróć na pole namiotowe
dzikich lokatorów i pogadaj z jej matką. Następnie idź do ich
przywódcy i przekonaj go do wstąpienia do NCR. Okaże się że
najpierw będziesz musiał zabić herszta bandytów. Dostaniesz również
klucz do Krypty.
Wróć tam, gdzie trzymano dziewczynkę, otwórz Kryptę i zejdź
na dół. Kantuj wszystkich bandytów mówiąc że jesteś nowym
(nową) kumplem (kumpelą) i pogadaj z lekarzem, który przekaże
ci kilka spostrzeżeń na temat szefa bandziorów. Zejdź na
poziom 2 i napraw generator (użyj na nim najpierw 'science').
Następnie przeszukaj dokładnie wszystkie pomieszczenia. Zejdź
jeszcze o poziom i idź zabić tego SOBa. Wciąż jednak będziesz
zmuszony walczyć z bandytami podczas opuszczania Krypy więc nie
krępuj się i przeszukuj wszystko co możesz. Użyj również
komputera. Złap oddech przed wejściem na poziom 2 i tam również
powykańczaj "tych złych" - chociażby dla satysfakcji
i xp-ków.
Wreszcie masz części komputerowe dla Tandi, holodisc mówiący
że bandyci mieli szpiega w NCR i położenie Vault 13. Oraz
dobry ekwipunek który pozbierałeś z ciał bandytów (m.in.
zbugowany SMG 9/10mm o którym wspominałem wcześniej). Jeśli
zdołasz zabierz również pancerz bojowy z wnęki w ścianie na
poziomie 2: musisz mieć zapas takowych jeśli zdecydujesz się
na implant bojowy.
Wróć i ponownie pogadaj z Zeke. Teraz zgodzi się podporządkować
władzy NCR. No i pięknie, poleć swym ludziom odłożyć broń
i wskakuj w samochód.
NCR (ponownie)
Niewiele pozostało tu do zrobienia. Idź pomówić z Tandi, i
powiedz jej że jest szpieg w organizacji. Pośle cię do
Gunthera po nagrodę. (Co ciekawe szpieg nazywa się Feargus -
tak jak mały w wiosce. Co, wspólna matka z niewielką inwencją
w stosunku do imion? :)) Wspomniana nagroda to 4000$, 6000 xp-ków
za rozwiązanie problemu Krypty i kolejne 4000 za szpiega. Całkiem
nieźle...
Teraz, kiedy już ostatecznie "uszczęśliwiłeś" sobą
tę lokację skieruj się do "świętej" Vault 13.
Vault 13
Krypta 13 jest okupowana przez wesołą bandę Deathclaw'ów. Są
jednak przyjacielscy i cywilizowani - nie musisz więc wyciagać
swej broni. Porozmawiaj z tym stojącym najbliżej drzwi, zapytaj
go w jaki sposób nauczył się mówić tak dobrze, spytaj o GECK
(Garden Eden Creation Kit) i poproś o pozwolenie porozglądania
się za nim. Wzamian zaproponuj pomoc. (Masz jeszcze ten 'voice
recognition module', nieprawda?)
Zejdź na poziom 3, kliknij na terminalu i wybierz opcję 'open
it'. Użyj na nim 'voice recognition module'.
Przebywając na tym poziomie możesz pomówić z Gorisem a nawet
przyłączyć go do grupy (o ile masz jeszcze wolne miejsca). Złą
nowiną jest to, że podobnie jak Marcus nie może korzystać z
pancerzy. Gorszą - nie może używać broni (sic!). Teraz dobre
wieści - kiedy osiągnie poziom czy dwa wyżej osiągnie poziom
hp-ów wyższy niż Marcus i potrafi zadawać imponujące obrażenia
w walce bez broni. Kiedy osiągnie maksimum możliwości zadaje -
tak sądzę - 41 punktów obrażeń i ma 4 ataki na turę.
Podejrzewam, że spory udział ma w tym jego pazur. Krótko mówiąc
- jeśli potrzebujesz kogoś, kto potnie przeciwników w walce wręcz
- Goris jest tym człowiekiem... eee... deathcalwem. Oczywiście
nie oznacza to, że nie będzie odnosić obrażeń - będzie, gdyż
będzie na linii ognia: tylko on walczy wręcz...
Problem z nim pojawi się również i w trakcie gry. Wcześniej
czy później (po przybyciu na nową lokację) Goris Cię opuści
mówiąc że jego "stado" jest w niebezpieczeństwie.
Zwykle zdarza się to w bazie wojskowej, ale ostatnim razem stało
się to w San Francisco. Możesz wziąć go znowu z Krypty 13,
kiedy zobaczysz przez kamery obserwacyjne jak żołnierze Enklawy
mordują Grunthara. Co ciekawe końcowa animacja ukazuje że to
TY wyrżnąłeś bezbronne deathclawy. Czemu - do ciężkiej
cholery - pytam?
Powienieneś również dokładnie splądrować bazę. Na trzecim
poziomie nie przegap części 'NavCom', której będziesz
potrzebować później do naprawienia tankowca Valdeza i udać się
do Enklawy na ostateczne rozstrzygnięcie. Możesz również
zdobyć kolejny pancerz bojowy. No dobrze - wiem że masz już
tony tych pancerzy jednak potrzebujesz _sześciu_ z nich na części
do wszczepu bojowego (jeśli zdecydowałeś się na takowy). W
innej szafce jest "święty" GECK (Alleluja!) od którego
zaczęło się to wszystko. Wzięcie go jest nagradzane 4000 xp-ków.
Jeśli nie weźmiesz go sam, Grunthar podaruje ci go w momencie
gdy powiesz, że naprawiłeś ich komputer. (I tak samo otrzymasz
xp-ki).
Możesz również porozmawiać z Mother Deathclaw aby dowiedzieć
się czegoś więcej o Matt'cie, więźniu z poziomu 2. Nie jest
tu trzymany tylko dlatego, że wygląda tam zabawnie, lecz
dlatego, że próbował podłożyć bombę i zniszczyć ich jaja.
I tak jest sprawiedliwie (moim zdaniem), więc... nie próbuj
ratować tego kretyna. Jednak jeśli chcesz możesz skończyć to
zabijając wszystkich z poziomu 1, w tym lekarza i Matt będzie w
stanie uciec.
Przed wyjazdem upewnij się że porozmawiałeś z Gruntharem -
niezależnie od tego czy GECK wziąłeś już czy jeszcze nie.
Dopiero wtedy bowiem dostajesz xp-ki za naprawienie komputera.
No i pięknie - jako że masz już GECK wracaj do Arroyo...
Arroyo (no wreszcie)
Niedużo tu do zrobienia. Pogadaj z Hakunin i opuść to miejsce.
Przy okazji: radziłbym NIE udawać się jeszcze do Navarro. To
miejsce aż drży pod stopami kolesi w 'Advanced Power Armour' i
z plasma gunami. Wszędzie tu znaleźć można również wieżyczki
z podwójnymi działkami plazmowymi. Będziesz potrzebować
jeszcze jednego czy dwóch poziomów, by zabawić się z nimi, i
zebrać ładny łup. Moją ulubioną metodą był
"snajper" gdyż zmienia on sporą ilość normalnych
ataków w krytyki. Drugim rozwiązaniem są dwa poziomy
"Bonus Ranged Damage", "Living Anatomy" i
"Bonus Rate of Fire". Zresztą - również i twoi
kompani są jeszcze odrobinę zbyt słabi i warto byłoby podciągnąć
ich o poziom czy dwa...
Na razie więc możesz (ale wcale nie musisz) udać się do
Military Base, blisko na wschód od Vault 13. Po drodze możesz
dokończyć wszystkie niezakończone zadania z całej
dotychczasowej historii (przykładowo: wyczyszczenia kopalni
Wannamingo).
Military Base (Baza wojskowa)
Baza wojskowa jest bazą z kadziami mutagenów z Fallout 1. Teraz
wygląda na odrobinę bardziej zrujnowaną, tak jakby ktoś ją
wysadził w powietrze. Podwójnie, jeśli mam być szczery :)
Zadanie tutaj jest wyjątkowo nieskomplikowane. Wejdź do środka,
strzelaj we wszystko co się rusza, zbieraj dobra. Te ostatnie to
'power armour' (która może zostać "podciągnięta"
do 'hardened power armour' w San Francisco), 'Gauss Pistol', który
najprawdopodobniej jest najlepszą bronią nie-energetyczną w
grze (ale nie posiada trybu auto). Ten jednak możesz zdobyć również
kręcąć się wokół Navarro i czyhając na (i zabijając)
jeden z patroli Enklawy. Holodisc podsunie ci myśl, że Enklawa
wygląda na zagrożoną FEV (wirusem który tworzył mutantów w
Fallout 1).
Aby dostać się do wnętrza bazy weź 'metal rod' i użyj jej na
wagoniku na szynach. Następnie użyj na niej ładunku
wybuchowego. Doprawdy nie potrafię zrozumieć, dlaczego nie dało
się po prostu włożyć ładunku w szczelinę między
kamieniami...
Kiedy zaczniesz spotykać super-mutantów, przygotuj
"remedium" otrzymane od naukowaca w NCR i użyj go na
jednym z nich. Dobrym kandydatem na królika doświadczalnego
jest pojedynczy mutant na pierwszym poziomie, zwłaszcza że nie
ma broni dystansowej. Najpierw jednak pozdejmuj z dystansu
szczury. Następnie z serum w slocie aktuwnego przedmiotu,
kliknij na nim by uzyskać krzyżyk i wreszcie kliknij na biednym
Grundelu. Obejrzyj rozpad Grundela. (Hej, jeśli to poprawi ci
humor pomyśl że gdybyś próbował z nim pogadać zrobiłby
sobie z ciebie kolacyjkę...)
Będziesz również zmuszony do naprawy 'power generator' w
przypadku gdybyś chciał użyć windy jednak to nie jest obowiązkowe.
Udaj się do bazy jeźdźców (tej na południe od Vault City).
Raiders' Base (Baza Jeźdźców)
To jedno z wielu miejsc w których samochód może zniknąć na
dobre. Pie...ne samochodowe bugi. :( Zapisz więc stan gry w
nowym slocie i przygotuj się na konieczność wczytywania w
momencie gdy nie znajdziesz samochodu tam, gdzie go zostawiłeś...
I znowu niewiele do zrobienia z wyjątkiem zabijania raiderów,
odnalezienia 3 'dog-tag' z szafek i przeczytać je, rozbroić pułapkę
w sejfie i otworzyć go. Upewnij się również że zabrałeś
księgę rachunkową i przejrzałeś ją. Następnie otwórz bramę
na wschodzie. Przejdź przez ten obszar (silnie "zapułapkowany")
i wejdź do jaskini przez inne wejście. To ostatnie jest niezbędne
by otrzymać zadanie.
Później udaj się do Vault City.
Voult City (który to już raz...)
W Vault City możesz dokończyć wszystkie nie zrobione wcześniej
zadania. Przykładowo: pomówić z McClure o Jet z Redding i jego
skutkach. Możesz również pogadać z kolesiem z 'Correction
Center' i powiedzieć mu że wypatrzyłeś ścieżkę do NCR.
Otrzymasz kilka xp-ków i 'motion scanner'.
Jeśli rozprawiłeś się z raiderami, masz ich księgę
rachunkową i dysk z danymi Bishopa, możesz iść pomówić z
Pierwszym Mieszkańcem Lynette. To jest warte z kolei 1000 + 2500
+ 500 = 4000 xp-ków. Jak dla mnie zdecydowanie warto. Otrzymasz
również nowe zadanie - dostarczyć dysk Westinowi z NCR. (Ona mówi
również, że dała mi jakiś przedmiot czy coś, jednak ja nie
mogłem znaleźć niczego nowego w moim ekwipunku. Z drugiej
jednak strony - mogło się to coś zaplątać w bałaganie
noszonych przeze mnie rzeczy...)
Teraz idź i wykorzystaj pancerze by uzyskać wszczep bojowy. Jeśli
nie naprawiłeś auto-doca wcześniej zrób to teraz, lub zejdź
pogodnie z tego świata. Pamiętaj też że drugi etap operacji
obniży twoją charyzmę o 1. Dwie operacje - dwa punkty mniej,
jednen członek twojej drużyny mniej. No i nie można zapomnieć,
że drugi etap operacji jest niesamowicie kosztowny.
Nie wiem czy pamietasz, ale tę samą operację możesz zrobić w
San Francisco. NIE rób tego jednak tam. Jest zabugowana.
Teoretycznie pierwszy poziom wszczepu podnosi odporność o 5%,
następny do 10. Bez patcha możesz uzyskać obydwa w Vault City
i następnie pierwszy w San Francisco dla ogólnej wartości 15%.
Ho ho! Z patchem nadal jest zabugowana jak cholera, jednak efekt
jest znacznie gorszy. Jeśli zrobisz drugi (lub trzeci) poziom
operacji w San Francisco zostaniesz z powrotem zrzucony do 5%. Na
stałe. Ogólnie: zostanie ci odjęty punkt charyzmy a nie
przyznany bonus do odporności... He!
No dobrze - jesteś już cyborgiem. Masz implant i zadanie.
Kieruj się do NCR.
NCR (znowuż)
Jak zwykle zatrzymaj sie na bazarze, nie wewnątrz, poleć swym
ludziom schować broń i - jeśli masz Gorisa - nakaż mu pozostać
tutaj. Następnie wejdź do środka. Jeśli jeszcze nie
poinformowałeś tego stukniętego naukowca o nieudanym
eksperymencie anty-mutacyjnym i jeśli chcesz cyber-psa to jest
to dobry moment by zrealizować obydwa te cele. Nie sądzę
wprawdzie by pieseczek był szczególnie przydatny w walce, i nie
może przenosić niczego, lecz jako że wygląda na to, że nie
ma żadnych xp-ków za rozmowę z profesorkiem a tylko pies,
to...
Następnie idź pomówić ze strażnikiem przy polu siłowym w
zachodniej części, i powiedz mu, że masz interes do zrobienia
z Westinem z Vault City. Wpuści cię do środka. Możesz pogadać
z Saltbeef o historii Vault 13, jednak teraz gdy już wiesz gdzie
się ona znajduje nie jest to niezbędne. Pomów ze strażnikiem
przy drzwiach Westina, że masz do tego ostaniego sprawę z Vault
City. Porozmawiaj z Westinem i... zgarnij 2000 xp-ków. Da ci również
kolejny holodysk, który będziesz musiał dostarczyć Pierwszemu
Mieszkańcowi (a ściślej: Pierwszej Mieszkance). No cóż...
Wskakuj w samochód i kieruj się do Vault City.
Vault City (...ty już wiesz, co...)
I znowu niewiele. Idź oddać dysk Lynette za 1500 xp-ków. Pośle
cię ona również do 'Amenities Office' abyś odebrał swoją
nagrodę. Jest nią H&K G11, taki sam jak ten Froga Mortona.
Prawdopodobnie i tak dysponujesz już lepszym uzbrojeniem, lecz
zawsze przecież możesz go sprzedać a amunicja przydaje sie
zawsze. Dlatego pamiętaj, żeby przed ewentualnym sprzedaniem
rozładować go. W mniej więcej połowie drogi przez Enklawę,
niedaleko od końca gry znajdziesz naprawdę rześkiego miniguna,
który hula właśnie na amunicji 4.7mm.
Podsumowując - jeśli skończyłeś tutaj - możesz ruszać do
San Francisco. Jeśli nie znasz jeszcze położenia miasta jedź
do bazy wojskowej na zachód od Vault 13, następnie w dalszym ciągu
na zachód nad ocean i wreszcie wzdłuż brzegu na północ. Nie
możesz przegapić.
San Francisco
Pierwszą rzeczą, jaka rzuci ci się w oczy w tej lokacji, będzie
dwóch walczących kolesi: Dragon i Lo Pan. Porozmawiaj z nimi, są
równi, tylko jeden z nich może być mistrzem. Dragon jest
dobry, Lo Pan - zły, wybierz sam. Ja wybrałem Dragona.
Teraz będziesz musiał potwierdzić siebie. To oznacza konieczność
walki wręcz z rzędem bokserów o wrastającej "twardości",
kończącym się samym Dragonem. Nie jest to już tak trudne jak
boksowanie w New Reno, tu jednak nie musisz wykorzystywać rękawic,
możesz również korzystać z kopnięć i ataków specjalnych.
No i jesteś leczony pomiędzy walkami.
Problemem jednak było to, ze próbowałem nie zabijać
przeciwników z ringu, gdyż zostało powiedziane, że nie jest
to walka do śmierci. Dlatego też zmuszony byłem używać
"load" jeśli zdarzyło się mi wykonać
"fatality" (czyli krytyka po którym przeciwnik padał
martwy). Wydaje się jednak że grze nie robi to róznicy.
Następnie będziesz musiał wyzwac Lo Pana do walki z której
wyjdzie tylko jeden wojownik. Mniej więcej w połowie walki ten
mięczak "przypadkowo" znajdzie pistolet .223. To maleństwo
zadaje 20-30 hp-ków na strzał. W normalnych warunkach byłby
bezużyteczny, jednak w tej chwili ty jesteś bez pancerza a
twoje pięści nie zadają nawet połowy obrażeń pistoletu.
Jeśli uda ci się zwyciężyć Lo Pana porozmawiaj ponownie z
Dragonem.
Idź porozmawiać ze strażnikiem nieopodal budynku Bractwa Stali
('Brotherhood of Steel'), który poleci ci zdobyć dla nich plany
vertibird'a z Navarro. Poda ci również - jeśli sobie tego życzysz
- sposób w jaki można tego dokonać bez konieczności walki.
(Jednak NIE zostawiaj swych przyjaciół tutaj, jak sugeruje. To
może uczynić przypadkowe spotkania trudniejszymi niż są w
rzeczywistości. Poza tym jeśli już to możesz zostawić ich
przed bramą bazy Navarro.)
Teraz idź na północ. Porozglądaj się po tankowcu, a następnie
zejdź na dół po schodach. Wyrżnij obcych. Pamiętasz jeszcze
te paskudy z kopalni Wannamingo? To to samo. Używaj trybu auto z
czegoś ciężkiego, np. bozara. Wybij również inne paskudy. Ta
Wielka Wojna warta jest 10.000 xp-ków. Porozmawiaj z Suze i
odprowadź ją do schodów. (Jeśli możesz - nie rozsiewaj
pocisków wokół Suze. Próbujesz ją uratować, nie zabić :)
Następnie wyjdź na górę, pomów z nią ponownie, a w chwilę
później z jej chłpakiem. Idź do baru, wejdź na górę i
pogadaj z Captain'em. A więc potrzebujesz teraz 'Tanker Fob' (część
NavCom znalezioną w Vault 13) i paliwa, aby uruchomić
tankowiec. Jest w tym również coś nie do końca poprawnego:
nie musisz zdobywać IFF gdyż tankowiec już to ma.
Idź do obszaru zajętego przez Hubologów, powiedz że masz list
do AHS-9, wejdź do wnętrza świątyni. Możesz oddać mu list
(kilka xp-ków), możesz również podejść i pomówić ze
"świętującymi", uprawiającymi piękną sztukę
propagandy w "świątyni". Zapytaj ich o powód święta.
Taaa. Zagrali jakieś drugoplanowe rólki w filmie porno w New
Reno. Znajdź naukowca i poproś go o upgrade pancerza.
Wykorzystaj funkcję "wait" w PIP aby doczekać do
chwili gdy skończy. Teraz wyjdź (naprawdę radzę - nie przyłączaj
się).
Teraz, gdy masz już wzmocniony pancerz możesz skopać tyłki
kilku praworządnych osłów w Navarro. Wskakuj w samochód i jedź
tam.
Navarro
Kiedy przybędziesz na miejsce znajdź frajera pilnującego
opuszczonej stacji benzynowej. Na razie nie zaczepiaj go.
Masz cztery sposoby by dostać się do Navarro.
Po pierwsze: sposób "heroiczny" - cały czas na północ,
siejąc zagładę z broni. Nie polecam, gdyż pierwszą przeszkodą
będą trzej strażnicy w 'advanced power armour' i z karabinami
plazmowymi oraz dwie wieżyczki z podwójnym działem plazmowym i
zanim zdążysz ich posłać w piach do zabawy włączy sie
pozostała ruchoma część obozu.
Drugim sposobem jest pójście na zachód, rozbezpieczenie pułapek
i wejście przez system wentylacyjny. Użyj 'blue keycard' na
drzwiach i zgarnij kilka xp-ków za uwolnienie bezbronnego
deathclawa. To podejście do problemu ma swoje zalety, jednak
jego wadą jest to, że uwolniony deathclaw ucieknie i nie będziesz
mieć go po swojej stronie.
Trzecią opcją - nie ukrywam moją ulubioną - jest zabić
kolesia przy stacji a następnie wejść przez wychodek w
pobliskim budynku. Przejdź do 'commander's office', na północ
od tego podziemnej planszy, zabij go, weź 'Tanker Fob' i
'Advanced Power Armour'. Daj swoją 'Hardened Power Armour' któremuś
z twoich towarzyszy - Vicowi albo Sulikowi - zwłaszcza jeśli
zamierzasz przejść również przez poziom piewszy. Zabij
wszystkich na tym poziomie z wyjątkiem deathclawa. Przyłączy
się on do ciebie, jednak tylko na czas do otwarcia drzwi na
'blue keycard'. Wtedy ucieknie. A więc - jeśli będziesz unikać
otwarcia drzwi przed wykończeniem wszystkich na powierzchni, z
pomocą przyjdzie ci jeszcze jedna para łap. (Jeśli zaś
zabijesz go nie otrzymasz xp-ków za uwolnienie go.)
Jeśli czujesz się wystarczająco pewnie możesz wejść na górę
po schodach i oczyścić powierzchnię. Jeśli nie - no cóż -
możesz skończyć rozróbkę jednak stracisz 'hardened power
armours' dla całej drużyny, które bardzo przydają się w
walkach w Enklawie.
Na powierzchni znaleźć można kilka "przywłaszczalnych"
rzeczy, co jest właściwie jedynym powodem by się tu użerać:
'Vertibid plans', 'electrical engine' i 'K-9 motivator' (wygląda
jak silnik). Nie omiń planów!
Być może nie wszystkim jest wiadome, że nie musisz wykańczać
wszystkich na powierzchni w jednym podejściu. Zamiast tego wejdź
na górę i trzymaj się względnie blisko windy. Wystrzelaj tak
wielu jak zdołasz bez ryzyka i w razie gdyby grupa zaczynała
cienko prząść zjedź w dół i ulecz się. Możesz również
uniknąć kilku wież i strażników jeśli jesteś w stanie wziąć
plany i silniki bez konieczności rozprawienia sie z nimi.
Prawdopodobnie zresztą strażnicy przy frontowej bramie nie będą
kwapić się do ciebie, jeśli będziesz trzymać się tyłów.
Jeśli chcesz możesz użyć motywatora K-9 by uruchomić
cyber-psa na dole i zabrać go ze sobą. Jest jednak tak samo
leszczański jak ten od naukowca z NCR i również nie można
wykostywać go w roli tragarza.
Czwartą metodą jest sposób "po kryjomu". Jeśli
porozmawiałeś ze strażnikiem Brotherhood of Steel w San
Francisco dowiedziałeś się że Navarro przyjmuje rekrutów.
Powtarzam: nie zostawiaj tam przyjaciół. Zapytaj jedynie czy to
jest w Navarro, powiedz kolesiowi przy stacji że jesteś
rekrutem i zostałeś najęty na eskortę. Zdradzi ci hasło. Idź
na północ. Poleć swoim kompanom zaczekać tutaj i pogadaj ze
strażnikiem przy bramie wypowiadając hasło. Teraz będziesz
musiał odrobinę się poczaić, gdyż niektórzy z mechaników
mogą się wkurzyć widząc że plądrujesz ich szafki.
Wystrzegaj się również służbistego sierżanta cyklicznie
sprawdzającego wszystkich strażników. Zabierz plany
vertibird'a i motywator. Zejdź na dół i weź 'Advanced Power
Armour'. Wróć, dołącz do towarzyszy i znikaj.
Tak czy inaczej nie zapomnij drzwi na dole by uwolnić
deathclawa. To warte jest 1500 xp-ków.
San Francisco (ponownie)
Idź z powrotem do tankowca, zejdź w dół i użyj 'Tanker Fob'
na drzwiach. Wejdź na górę przez drzwi i napraw NavCom za
pomocą części NavCom. (Uważaj jednak gdyż jest to długie wąskie
przejście i twoja grupa może się blokować. Jeśli nie życzysz
zaś sobie ruchu wahadłowego poleć im zaczekać na ciebie u góry.)
Teraz tankowiec jest w pełni sprawny wciaż jednak wymaga
paliwa. Udaj się z powrotem do miasta. Zatrymaj sie po drodze by
pomówić z kolesiem obok placówki Bractwa Stali i daj mu plany
vertibirda. Jest jedynym który może zrobić ich kopię i oddać
je tobie. Następnie wejdź do środka i splądruj placówkę.
Obok innych rzeczy znajdziesz 'pulse rifle', który jest bardzo
dobrą bronią energetczną, jednak ma jeden minus - brak trybu
auto. Ja osobiście pozostałem przy Bozar (dlatego też uważam
że 'energy weapon skill' nie jest w grze niezbędny). Możesz również
znaleźć tu 'Brotherhood Combat Armour (niezła, ale 'hardened
power armour' jest lepsza). Ponadto można tu znaleźć - jak sądzę
- drugą 'power armour', którą naukowcy Hubologów mogą
ulepszyć.
Dobrze, wracamy do problemu paliwa. Idź do pałacu we wschodniej
części. Możesz przehandlować 'power armour' za paliwo, co
jest - jak przypuszczam - niezłym sposobem gdy dołączyłeś do
Hubologów i dałeś im palny vertibirdu. Możesz również włamać
się w komputer i podebrać sobie trochę paliwa na własną rękę.
Lub też możesz pomówić z doradcą Imperatora jeśli nie
obawiasz się misji zabicia kogoś.
Teraz doradca zapyta cię o plany vertibirda. (No tak, każdy
chce je mieć! :) Idź oddać je jedynemu naukowcowi które
oferuje się zaopiekować nimi (północna część zachodniej części).
Ponownie pomów z doradcą. Teraz zażyczy sobie śmierci leadera
Hubologów AHS-9 za porywanie dzieci i pranie im mózgów.
Idź do Hubologów, zejdź w dół powiedz postaci w szacie przy
drzwiach, że chcesz pomówić z naukowcem o upgrade'ie 'power
armour'. Teraz zabij tego sukinsyna AHS-9. Uważaj jednak gdyż
zaatakuje cię cala reszta suk...ynów (i córek) z sekty.
Przygotuj się więc na długą walkę i nie oszczędzaj
amunicji.
Wróć do doradcy. Zdradzi ci sekret: Imperator jest komputerem.
I dopuści cię do głównego terminala gdzie będziesz mógł
"przelać" paliwo na siebie.
Teraz, gdy jesteś gotów na skopanie kilku _bardzo_ praworządnych
osłów, uruchom tankowiec z terminala w kajucie Kapitana i żegluj
do platformy.
Mam silne podejrzenie, że istnieje również możliwość popłynięcia
tam statkiem Hubologów. Jednak jedno z zadań Hubologów jest
zabugowane i nie da sie go zrealizować. Zresztą - nawet bym nie
chciał. Tu jednak może okazać się że nie jesteś w stanie
ukończyć gry... :(
Cóż, jeśli tego sobie życzysz - oto alternatywny sposób
uruchomienia tankowca: wstąp do Hubologów. Będziesz musiał
przejść zeta scan, o ile nie miałeś go zrobionego w NCR. To będzie
kosztować cię 1 punkt szczęścia ('luck') i jeden punkt szansy
na krytyka, więc już widać że to głupi pomysł. (Jestem
pewien że nie traciłem niczego przed patchem. Może miał on
sprawić by zła ścieżka była mniej atrakcyjna?) Teraz daj
plany vertibirda naukowcowi na zewnątrz obok rozwalonego wahadłowca
kosmicznego. Pogadaj z nim. Potrzebujesz paliwa. Idź do pałacu,
znajdź i włam się w komputer i zwiń paliwo. Teraz AHS-7 zażąda
od ciebie zabicia Badgera na tankowcu. I to właśnie jest ten
skopany quest. Mimo że zabiłem Badgera (i wielu niewinnych w
trakcie), gra wydawała się nie przyswoić sobie wiadomości o
tym. Wreszcie - myśląc że może chodziło mu o Kapitana zarżnąłem
go, ale również bez rezultatu.
Cóż, może Ty będziesz mieć więcej szczęścia, więc nie krępuj
się próbować. Jednak wciąż zalecam uruchomienie tankowca. I
nie chodzi nawet o zasady (choć i tak wciąż czuję się
fatalnie po wymordowaniu niewinnych - i to nawet pomimo tego że
działałem w dobrej wierze - bez tego nie powstała by solucja),
lecz o to, że nie stracisz punktu szansy na krytyka.
Aha, jeszcze jedno - nie możesz wziąć samochodu ze sobą, więc
to może być najwyższy czas na spieniężenie dodatkowego
ekwipunku i załadowanie na siebie wszystkiego co będzie ci
potrzebne. Powiedzmy: tysięcy pocisków do .223 do Bozara i
trochę 'micro-fusion cells' dla Marcusa i jego 'plasma rifle'.
Tak, tego będziesz potrzebować napradę sporo. Oprócz tego
trochę amunicji bezłuskowej 4.7mm, gdyż w połowie drogi przez
bazę Enklawy znajdziesz poręczny 'Vindicator minigun', który
jest naprawdę rześki i pożera tę właśnie amunicję. I
wreszcie - tony 'stimpacków', 'super-stimpacków' i 'medikitów'.
Naprawdę radzę - do maksymalnego obciążenia drużyny.
Jeśli wciąż potrzebujesz pieniędzy na amunicję i inny sprzęt,
możesz pokręcić się wokół bazy Navarro i pozabijać jej
patrole. Ich 'pulse pistols' sprzedają się jak ciepłe bułeczki
za ogromną kasę a jeśli masz szczęści (i wystarczająco ich
wkurzysz :) możesz załapać się również na 'Avenger
Miniguns'. Hulają na tej samej amunicji, lecz zadają większe
obrażenia.
The Enclave
Na pierwszym poziomie zaloguj się w terminal komputerowy i ściągnij
wszystkie pliki jakie możesz. Przeczytaj je przy pomocy swojego
PIP-Boya. Tak więc Enklawa to jeszcze gorsza zbieranina samozwańczych
praworządnych niż w Vault City. Wygląda na to, że ta grupka
mieszcząca sie na platformie wiertniczej zdecydowała że to oni
są USA, a reszta która zdołała przeżyć to mutanty bez prawa
do głosu. Co więcej - powinna zostać wyrżnięta w pień za
pomocą zmutowanego szczepu wirusa FEV. I eksperymentowali oni na
złapanych ludziach, by zobaczyć jak długo będzie umierać
zarażony FEV. Milusi, co?
Nie próbuj uaktywniać innych opcji na razie a w szczególności
nie próbuj 'counter-insurgency'. To zablokuje terminal, a ty będziesz
go jeszcze potrzebować. Nie będzie to może potrzeba absolutna,
ale bardzo się przyda.
Przebij się na dół preszukując dokładnie każdy z poziomów
i zabijając wszystkich których zdołasz. Nie bierz zakładników.
Będziesz wracać z obciążeniem dosłownie minut do wybuchu
nuklearnego i każdy wolny metr będzie na wagę złota. Nawet jeśli
masz kłopoty z przeżyciem na dole i uważasz że bohaterowie
"nieopancerzeni" (jak Marcus czy Goris) nie mają tam
szans. Mój sposób wyglądał tak: próba wyczajenia sekwencji
terminalu, wejście i rozbezpiecznie pułapek w drzwiach i włamanie
się przez nie. Pozostaje "jedynie" przeżyć...
Kiedy już otworzysz wszystkie drzwi wróć na górę, wylecz drużynę
i złaź z powrotem. Rozwal każdego w pomieszczeniach na wschód
i zachód od labiryntu. Wszyscy noszą 'Advanced Power Armour'
ale są nieuzbrojeni. Przeszukuj szafki. Znajdziesz 'Mark II
Advanced Power Armour'. Daj swój stary pancerz Sulikowi lub
Vicowi i załóż ten nowy.
Zejdź w dół. Na trzecim poziomie rozwal "prezydenta"
i weź jego 'override key'. Pomów z naukowcem i spróbuj wcisnąć
mu kit. Powiedz mu, że zmutowany FEV działa jedynie na ludzi,
"mutanty" na kontynencie (czyli ci którzy przetrwali)
są już innym typem człowieka. To da mu do myślenia. Poświęci
się, wraz z bazą wypuszczając zbiorniki z FEV w powietrze. Nie
wygląda na to by działał on na ciebie, twoją grupę, lub żołnierzy
Enklawy w 'power armour', lecz (powoli) wyeliminuje cywilów i
naukowców z pistoletami laserowymi. Nie mogę powiedzieć, by to
mi bardzo pomogło.
Idź na następny poziom i również rozwal każdego kogo zdołasz.
Umieść ładunek wybuchowy obok komputera reaktora. To ta wielka
kobyła. Obejrzyj bum komputera i proces zbliżania się reaktora
do stanu krytycznego (dokładnie tak, jak mówił raport). Zmykaj
na górę używając zapasowych schodów, których drzwi otworzyłeś.
Ominieś dzięki nim kilka poziomów (w tym elektryczny labirynt)
i zaoszczędzisz trochę czasu.
Na pierwszym poziomie... zgadnij kto na ciebie czeka? Yup, ten
wielki mutant Santa w zmodyfikowanej 'Advanced Power Armour' i
jego poplecznicy. Ten sam squad, który łaził po pustyni
zabijając ludzi, (w tym deathclawów w Vault 13 i porywając
ludzi do eksperymentów. Użyj terminala i uaktywnij opcję
'counter-insurgency'. (Masz klucz "prezydenta",
prawda?) Sprawi to, że wszystkie wieżyczki w pomieszczeniu
zaczną w niego strzelać. Jeśli nic się nie stanie będziesz
musiał użyć Bozara, 'Vindicator miniguna' i każdej broni do
której masz jeszcze amunicję.
Biegnij na statek. Odpłyń od bazy, która zafunduje sobie
wybuch nuklearny. Obejrzyj outro.
To wszystko, uratowałeś twój świat. Jesteś wielki i
prawdopodobnie możesz umówić się z każdym, z kim zechcesz.
Więc wyłącz ten pieprzony komputer przy którym spędziłeś
ostatni tydzień i zrób to! W rzeczywistości.
Amen
opracował: FoulOut :)