Gry, czyli dlaczego spędzam życie głównie przed komputerem.

Część I, a więc Unreal albo chrześcijanie ad leones

1. Początek. Na początku było...
Był to jeden z ostatnich wieczorów roku pańskiego 1999. Niezbyt upalny, gdyż wcześniej - z tego co sobie przypominam - padał deszcz. Zgodnie z wakacyjnym zwyczajem zebraliśmy się na brydża, a że wówczas 75% składu było nieszczęśliwymi posiadaczami Pożeraczy Czasu, toteż rozprawialiśmy entuzjastycznie o grach (dlaczego nazywano mnie wówczas Warcraft?) W pewnej chwili M. powiedział, że ma coś od T., co nie chce się odpalić u tegoż, a i u niego również nie chodzi. Był podekscytowany, gdy mówił o Unrealu i postanowił nam (tzn. A. i mi) dobrowolnie ową niezwykłość odstąpić. Gdy natomiast objaśnił w skrócie na czym ma wiadoma gra polegać, zniechęciłem się nieroztropnie i przestałem się nią interesować (widziałem wcześnie Dooma, grywałem też trochę w Postala). Ale zacny A zapakował tymczasem Unreala do kieszeni i na skutki tego heroicznego czynu nie musieliśmy czekać zbyt długo...
Pierwszego września odwiedziłem A. w miejscu jego stałego zameldowania. Pozornie funkcjonował w granicach szeroko pojętej normy, lecz głębsza analiza wykazałaby zmiany w percypowaniu przez niego rzeczywistości. Nie zwlekając, ignorując mój sceptycyzm odpalił od początku Unreala w celach demonstracyjnych. No i cóż my tu mamy? Z rosnącym zainteresowaniem obserwuję poczynania A.
Sufit i coś w rodzaju jarzeniówki oraz niepokojąca czerwień liczby 12 w lewym dolnym rogu ekranu. Ruszaj w drogę! Pulsująca gra świateł i cieni, zawodzenie i jęki aparatury, hipnotyzujący, krystaliczny głos kobiecy ostrzegający o ucieczce więźnia. Wstrząsy, wybuchy i rozpaczliwe krzyki wzywających Boga nadaremnie.
No tak, tu dokonują się masowe morderstwa i wszystko wskazuje na to, że gracz stanie się wkrótce kolejną ofiarą monstrum, którego obecność rozpoznajemy na podstawie nieprzyjaznych odgłosów paszczowych (no bo przecież nie kopytnych). A do obrony nie ma nawet młotka.
Pierwszy etap (Vortex Rikers) nie przynosi jednak konfrontacji z obcymi formami życia, a na początku drugiego (Ny Leve`s Falls) nie jesteśmy już bezbronni - mamy do dyspozycji samoregeneruący się laser i pistolet, dzięki uniwersalnemu translatorowi odczytujemy wiadomości pozostawione przez członków Vortexa, odwiedzamy domostwo "Kudkudaków" (lub "Nukudów" czyli Nali - wspólnie z A. ustaliliśmy system nazw dla stworzeń występujących w grze) i w zasadzie jesteśmy gotowi do pierwszego starcia. Czy aby na pewno?
A. sugeruje bym zajął miejsce przed monitorem. Dość chętnie się zgadzam. 100 punktów życia, Kelvar Suit i pistolet - to zapewne powinno wystarczyć. W wąskim przejściu zjawiają się nagle dwa "Brutale" - żywe , mięsne czołgi. Strzelam i chyba pozabijałem wszystkie ściany, sufit i podłogę oraz skrzynie i powietrze, lecz tych dwóch kolesi rozłożyło mnie w mgnieniu oka z tępą satysfakcją. Ujawnia, co sprawia wszystkim obserwatorom znaczną radość, psychomotoryczny syndrom Unreala.

2. Wymagania sprzętowe. Wstępne instrukcje - there are more things in heaven and earth, Horatio, than are dreamt of in your philosophy.
Do gry w Unreala oprócz dość dobrego sprzętu potrzebne jest solidne krzesło, zdrowe mięśnie szyi, sprawna obręcz barkowa i wytrenowane skośne brzucha. Jeśli palisz albo ulegasz innym słabościom tego rodzaju, to przed przystąpieniem do gry wystaraj się o odpowiedni ekwipunek. Zorganizuj sobie urlop, jeśli nie chcesz mieć problemów w pracy. Zerwij kontakt z rodziną i znajomymi, którzy nie podzielają namiętności do gier komputerowych (czasem jednak bardzo potrzebna jest rozmowa z kimś, kto również został zainfekowany), odłącz telefon, gdyż mógłby bardzo przeszkadzać. Zadba o zaopatrzenie lodówki i jej strategiczną lokalizację. Przygotuj zimne okłady i środki uspokajające. Zapłać rachunki.
Wszystkie te środki ostrożności będą zbędne, jeśli uda ci się dobrowolnie rezygnować z gry po upływie godziny od je rozpoczęcia. Nie sądzę.
Zasadniczo gra uzależnia również przedstawicielki lepszej, piękniejszej i liczniejszej części ludzkości. Co jednak może dziwić.

3. Levele, poziomy bądź nowe etapy. Dokąd jedzie ten tramwaj? Quo vadis (domine)?
Szczegółowy opis wszystkich lokalizacji Unreala złożyłby się na pokaźnych rozmiarów powieść, gdy tylko próbowalibyśmy odtworzyć jego fabułę (gra - stwierdzam to bez cienia wątpliwości - fabułę posiada).
Droga, na którą wstępujemy po rozpoczęciu gry, wiedzie poprzez rozmaite zakątki "średniowiecznego" świata "Kudkudaków", skażonego obecnością obcych cywilizacji. Cel gry będzie dla większości graczy niejasny do samego końca, chyba, że zadadzą sobie trud odczytania informacji, którą można odnaleźć w pierwszej chacie Nali przy ciele poległego ziemianina:

Contact with members of ISVKran! (Presumed lost in this area 3 moths ago) Thej have seen a Skaara vessel in operation. We may need to gain control of it to escape this system.

Ta zwięzła wskazówka na niewiele się jednak przydaje, gdy trzeba odnaleźć sposób na przedostanie się do kolejnych lokalizacji. Wtedy gracz staje się Panem Samochodzikiem penetrującym rozmaite zabudowania templariuszy w poszukiwaniu pewnego rodzaju skarbów i tajemnych przejść. Dobrze, jeśli potrafi przy tym wcielić się w Ulissesa - w te grze pomysłowość i najrozmaitsze fortele przynoszą niezwykłe efekty. A że nieustannie przeszkadzają Panu Samochodzikowi - Ulissesowi piekielne zastępy Skaraajów, to musi on ze sobą nosić dziesięć rozmaitych giwer z odpowiednim zestawem amunicji.
Uważam, iż Unreal jest najlepszą istniejącą (znaną mi) grą przygodową, a gdyby udało się połączyć go z Tomb Rider (chodzi zresztą wyłącznie o Larę), przyniosłoby to korzyść obu kreacjom.

4. Gra uczuć - wzruszenia. Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus.
Najsilniej wzruszyłem się podczas gry w chwili odnalezienia karabinu snajperskiego, (fanów Unreala, co widać najlepiej po ukazaniu się Turnieju, dzieli entuzjazm dla dwóch różnych rodzajów broni: jedni miłują właśnie snajperkę, a drudzy kochają wyrzutnię rakiet), w tym bowiem momencie zwierzyna i myśliwi definitywnie zamieniają się rolami.
Innego rodzaju wzruszenie wywołuje "Asmodeusz" (to alternatywna nazwa dla Kamiennego Tytana), gdy niespodziewanie pojawia się po raz pierwszy (Dark Arena) pośród dymów, wstrząsów i huków - damy na to za plecami gracza. Później możemy się już wzruszać jedynie bezradnością tej bestii (oczywiście gdy znajdujemy się na otwartej przestrzeni).
Ze wstydem natomiast wyznaję, iż podczas krucjaty przeciw Skaarajom zdradziło mnie serce bezlitosnego wojownika. Jako namiętny niegdyś czytelnik (to się zmieniło gdy obstalowałem wiadomy przeklęty przedmiot służący do "pisania nieodręcznego i wykorzystywania multimedialnych programów edukacyjnych") odczytywałem z uwagą wszystkie znajdowane napisy naścienne, naskalne, nakomputerowe itp. Stąd też z uwagą śledziłem losy Rosjanki Kiry z Sekcji Badawcze Ivana, porwanej przez skaarajowskich pachołków. Ruszyła za nią wnet ekipa dla salwacji, a w jej szeregach romantyczny kochanek Kiry. Zginął w Sunspire z powodu braku amunicji.
Po dotarciu do Bluff Eversmoking zorientujemy się, iż Kira przetrzymywana była w klasztorze pod strażą Kralli (to właśnie te stworzenia, które czołgają się w twoim kierunku, gdy odstrzelisz im kończyny dolne), a ci zaś próbowali... Dzięki poświęceniu Nali Kirze udaje się zbiec z więzienia. Przedostaje się do Bell Tower, która ma być bezpiecznym schronieniem. Gdy dotrzesz przechodniu do tego miejsca, może ci się wydać, iż Kira śpi. Nie uda się jej obudzić. Zdejmij wówczas z ramienia wiernego cannon flacka i oddaj salwę honorową. R.I.P.
Gdy będziesz zwiedzał świat Nali, to zapewniam, iż w twe pamięci pozostaną niezatarte ślady podróży. Mogą to być na przykład wykreowane z dantejska poetyką dekoracje (tekstury?) Rrajigar Mine lub muzyka z Gateway to NaPali.

5. Wieża Babel. (...) pomieszamy tam ich język, aby jeden nie rozumiał drugiego!
W kwestii Nali A. wraz z bratem wydają następującą diagnozę: "Kudkudaki" skarżą "Predatorom" (nie muszę zapewne wyjaśniać, iż określenie to dotyczy rozmaitych Skaarajów). Każdego napotkanego Nali, jako potencjalnego sabotażystę, eksterminują więc bez chwili wahania. Wrodzony humanitaryzm nie pozwala mi na podobne rozwiązanie, niezbyt też wierzę, by te zielone, czterorękie (zwróćmy uwagę na przystosowanie układu mięśni do tak zdeterminowane anatomii) ofermy, (ofiary), były zdolne do czynów tak wysoce niemoralnych jak szpiegostwo. Szybko przekonuję się, iż "Kudkudaków" nie tylko się nie zabija, ale wręcz ratuje, za co oni potrafią okazać stosowną wdzięczność.
Problem, jaki zarysowuje się w związku z przedstawioną powyżej sytuacją, polega na przekroczeniu granic kompetencji komunikacyjnych. Uniwersalny translator, pierwsze narzędzie, jakie gracz otrzymuje w grze do dyspozycji, daje jedynie możliwość rozszyfrowywania zapisanych w dowolnym języku komunikatów, jest natomiast zupełnie bezużytecznym przyrządem w konfrontacji z komunikatem werbalnym (a także fatycznym). Nali zaś przy bezpośrednim spotkaniu nie jest dość uprzejmy, by napisać do gracza piękny list, w którym wyjaśniałby swoje aktualne stanowisko epistemologiczne. Natomiast usilnie coś perswaduje, wydatnie pomagając sobie przy tym czterema kończynami górnymi i innymi częściami wyjątkowo nieodporne na działanie czynników mechanicznych powłoki cielesnej. Tak się składa, iż body talk "Kudkudaka" jest analogiczny do ludzkiego i w końcu gracz powinien rozszyfrować impresywne intencje komunikacyjne tegoż stworzenia,
O ile język Nali charakteryzuje się struktura fonetyczną właściwą dla mowy ludzkiej, to nie można już powiedzieć tego samego o "wypowiedziach" Kralli realizujących się w systemie zgrzytów, poćwierkiwań i chrzęstów. To, co ma ci do przekazania kuśtykający w twoim kierunku Krall, jest moim zdaniem niecenzuralne.
Od innych stworzeń również nie uświadczysz dobrego słowa, a właściwie - żadnego. Powarkiwanie Skaarajów, jęki Kamiennych Tytanów i odgłosy paszczowe pozostałych kreatur mają swoje źródło - posługując się językiem psychologii - w afektywnych wzorcach zachowania, nie wiąż się natomiast z umotywowaną aktywnością mózgu (nie jestem przekonany czy można to stwierdzenie odnieść również do "Brutali", którzy być może nie posiadają struktur wykraczających poza układ wegetatywny; proporcje mózgoczaszki "Brutala" względem masy ciała wypadają na korzyść machajrodona; na "Brutalu" nie można przy pomocy żadnego rodzaju broni wykonać numeru head shot - co też nie pozostaje bez znaczenia).

6. Samotność Kurgana we wszechświecie. Fire walk with me.
Być może ktoś chciałby zapytać dlaczego mówi się o samotności we wszechświecie w odniesieniu właśnie do Kurgana?
Przed przystąpieniem do gry straceńcowi przysługuje wybór [class] bohatera-skina (cóż - brzmi to, tak jak brzmi i mimo wszystko nie ma w tym mojej winy), z którym siłą rzeczy ostatecznie się zidentyfikuje. Nie mogłem wybrać skina kobiecego, gdyż nie cierpię w najmniejszym stopniu na dolegliwość zwaną transwestytyzmem. Z kolei Ash i Dante to straszne popaprańce (widać to przecież na pierwszy rzut oka) albo, jak powiedziałaby złota młodzież komputerowa - lamerzy; tymczasem Kurgan to dla odmiany cool man i prawdziwy wojownik. Zresztą wybrałem Kurgana już choćby dlatego, że nosi elegancką fryzurę i na pewno bardzo pozytywnie prezentowałby się w garniturze.
W żadne chyba grze FPP gracz nie odczuwa samotności swego bohatera równie silnie, jak ma to miejsce w Unrealu. Nawet Funky Koval nie był aż do tego stopnia "sam przeciw wszystkim". Rozpaczliwe położenie Kurgana ma wiele przyczyn, przy czym konieczność nieustanne, heroicznej, samotne walki z zastępami Skaarajów, (w o wiele lepsze sytuacji byli wojownicy Leonidasa pod Termopilami), nie jest najważniejsza. Gdy myślimy o samotności Kurgana, mamy na myśli również alienację - w najbardziej dosłownym znaczeniu. Kurgan podczas swe drogi natrafia jedynie na ślady ludzkie obecności, często będąc o krok od spotkania z przedstawicielem własnej rasy, przybywa na "miejsce zdarzeń" po to tylko, by znaleźć doczesne szczątki swego genetycznego brata; twarzą w twarz staje jedynie ze swymi wrogami, którzy nie dążą do nawiązania kontaktu. Klaustrofobiczne korytarze, ukryte w mroku sale, zamknięte nieprzebytymi łańcuchami górskimi równiny osaczają gracza nieznanym zagrożeniem.
Alienacja Kurgana ma swoje źródło w nim samym, gdyż nie on możliwości dokonania samoidentyfikacji - wiadomo tylko (już od początku), iż jako więzień pozostaje na marginesie społeczeństwa. Alienacja jest jednak także udziałem całe ludzkości. U schyłku XXI w. (wtedy - jak sądzę mogłaby się rozgrywać akcja Unreala) ludzkość wciąż daleka jest od integracji: na planecie Nali lądują statki amerykańskie i rosyjskie. W obliczu zagrożenia ich załogi wykażą gotowość do współpracy, lecz ta nie dojdzie do skutku. W każdym razie Kurgan nie może liczyć na niczyją pomoc - jest sam. Choć ostatecznie uda mu się wyjść zwycięsko z licznych prób weryfikujących jego wartość i opuścić planetę na pokładzie statku Skaarajów, to w ten sposób skaże się jedynie na nową, wyrafinowaną formę uwięzienia. Kurgan nie zdołał uciec przed swą samotnością, co podkreśla nieskończoność wszechświata.
W pewnym sensie najbliższymi człowieczeństwa są Nali, lecz ich obecność - iluzoryczna i pretekstowa nigdy nie prowadzi do interakcji. Nali - niczym mgła - rozpływa się w powietrzu, pozostawiając Kurgana samemu sobie. Kontrowersyjna boskość Kurgana - Mesjasza - wybawiciela ciemiężonego, bojaźliwego ludu - uniemożliwia dialog. Bóg skazany na samotność musi cierpieć.

7. Imperium Romanum et religio. Zwierzę trzecie mające twarz jak gdyby ludzką.
Analogie pomiędzy historia Rzymu a rzeczywistością wykreowaną w Unrealu są moim zdaniem oczywiste. Niewolnicza eksploatacja podbitych prowincji przeprowadzana z makiawelizmem oznaczającym dla przykładu liberalizm w sferze religijnej, wykorzystywanie zależnych nacji w strukturach militarnych (mam tu na myśli przede wszystkim auxilaria) - wszystko to wpisane było w imperialny schemat Rzymu i znajduje odbicie w interesującej nas grze. Obecność Skaarajów na planecie Nali implikowana jest występowaniem zasobów tarydium znajdującym zastosowanie w "militarnych" eksperymentach" ekspansywnej rasy. Do eksploatacji złóż tarydium Skaaraje wykorzystują niewolniczą pracę Nali, których ujarzmili i utrzymują we względnym posłuszeństwie przy pomocy rozlokowanych oddziałów (Kralle i inne rasy z drużyny S rozpoznajemy jako odpowiednik auxilariów) oraz poprzez relatywny brak ingerencji w sferę kultu. Sami pozostają ateistami (przyjmując punkt widzenia teologii chrześcijańskiej Rzymianie także byli ateistami - bynajmniej nie ze względu na politeizm; z kolei dla nich samych religia monoteistyczna miała charakter supersitio), lecz jako "gwiezdne demony" zostają włączeni do systemu religijnych wierzeń Nali. Skaaraje traktują zbuntowanych autochtonów (Rraigar Mine) podobnie jak Rzym powstańców Spartakusa - Dark Arena, Nali Castle, Ciizra-Nali Water God, Bluff Eversmoking (i wiele innych) - to miejsca okrutnych kaźni, w których space invaders zadają Nali śmierć poprzez ukrzyżowanie i wymyślne tortury (np. w "ukrytych" podziemiach Dark Arena). Krzyż w oczywisty i cokolwiek kontrowersyjny sposób przywołuje symbolikę chrześcijańską; całość jawi się jako aluzja do martyrologii pierwszych chrześcijan na arenach Rzymu.
Religia Nali - kosmicznych chrześcijan - nie realizuje się jedynie w tym synchronicznym paradygmacie. Nali mistycznym, oczekującym na przybycie Mesjasza, który ma ich wyzwolić od tyranii "gwiezdnych demonów", oddającym cześć czterorękiemu Chrystusowi (Outpost 3J, Bluff Eversmoking), Nali Castle i in.) przyglądamy się w określonym momencie ewolucji religijnej. W przeszłości Nali wyznawali religię politeistyczną (Vandora, Water God).
Komplementarny zestaw informacji odsłaniających w pełni system zależności pomiędzy rasami koegzystującymi na planecie Nali, eksponujący stanowiska "stron konfliktu", znajdziemy w Na Pali Heaven.

8. Dzieło sztuki. L`art. ce l`art.
Recenzenci gier komputerowych z wielkim upodobaniem rozpisują się na temat osiągnięć w dziedzinie grafiki, opowiadają o interfejsach, przytaczają dane techniczne itd., choć w gruncie rzeczy to zbyt mało, by zdefiniować daną kreację w kategoriach tekstu kultury.
Unreal jest moim zdaniem czymś więcej, niż jedynie komercyjnym produktem kultury masowej (niskiej, popularnej). Stosują kategorie arystotelesowskie dla refleksji nad tą kreacją uznamy ją za dzieło sztuki. Sztuka Unreala nie ogranicza się do sfery konceptualizacji architektonicznej (aluzyjnej - prekolumbijska Ameryka, europejski gotyk) - ekspresywność dzieła przenosi się poza sferę estetyczną, wkraczając w sferę intelektualną. Potencja dzieła generuje spójną wizję historiozoficzną.
Sztuka nie podlega właściwie racjonalizacji: l`art. ce l`art.

9. Exodus - the rest is silence.
Podczas sesji brydżowych M. grywa we wrażej parze, w Warcrafcie preferuje masowe ataki bez uwzględnienia własnych strat, drwiąc z moich starannych planów operacyjnych (czemu logistyka jest obiektem coraz częstszych drwin?). Jeśli ujawniam się jako "manichejski ateista" - on deklaruje gorliwy katolicyzm; na konserwatyzm odpowiada poglądami liberalnymi. M. wydaje się być adwersarzem z powołania.
Gdy usiłowałem mu przedstawić własne teorie dotyczące Unreala - zanegował je natychmiast z oburzeniem. Mógłbym właściwie zaufać jego opinii i w ogóle nie pisać tego tekstu, ale dlaczego miałbym tak postąpić, skoro M. dotychczas nie grał w Unreala?
A co sądzą na ten temat prawdziwi unrealiści?

Acid (albo Adam Kwaśkiewicz)