Gry, czyli dlaczego spędzam życie głównie przed
komputerem.
Część I, a więc Unreal albo chrześcijanie ad leones
1. Początek. Na początku było...
Był to jeden z ostatnich wieczorów roku pańskiego 1999.
Niezbyt upalny, gdyż wcześniej - z tego co sobie przypominam -
padał deszcz. Zgodnie z wakacyjnym zwyczajem zebraliśmy się na
brydża, a że wówczas 75% składu było nieszczęśliwymi
posiadaczami Pożeraczy Czasu, toteż rozprawialiśmy
entuzjastycznie o grach (dlaczego nazywano mnie wówczas
Warcraft?) W pewnej chwili M. powiedział, że ma coś od T., co
nie chce się odpalić u tegoż, a i u niego również nie
chodzi. Był podekscytowany, gdy mówił o Unrealu i postanowił
nam (tzn. A. i mi) dobrowolnie ową niezwykłość odstąpić.
Gdy natomiast objaśnił w skrócie na czym ma wiadoma gra polegać,
zniechęciłem się nieroztropnie i przestałem się nią
interesować (widziałem wcześnie Dooma, grywałem też trochę
w Postala). Ale zacny A zapakował tymczasem Unreala do kieszeni
i na skutki tego heroicznego czynu nie musieliśmy czekać zbyt długo...
Pierwszego września odwiedziłem A. w miejscu jego stałego
zameldowania. Pozornie funkcjonował w granicach szeroko pojętej
normy, lecz głębsza analiza wykazałaby zmiany w percypowaniu
przez niego rzeczywistości. Nie zwlekając, ignorując mój
sceptycyzm odpalił od początku Unreala w celach
demonstracyjnych. No i cóż my tu mamy? Z rosnącym
zainteresowaniem obserwuję poczynania A.
Sufit i coś w rodzaju jarzeniówki oraz niepokojąca czerwień
liczby 12 w lewym dolnym rogu ekranu. Ruszaj w drogę! Pulsująca
gra świateł i cieni, zawodzenie i jęki aparatury, hipnotyzujący,
krystaliczny głos kobiecy ostrzegający o ucieczce więźnia.
Wstrząsy, wybuchy i rozpaczliwe krzyki wzywających Boga
nadaremnie.
No tak, tu dokonują się masowe morderstwa i wszystko wskazuje
na to, że gracz stanie się wkrótce kolejną ofiarą monstrum,
którego obecność rozpoznajemy na podstawie nieprzyjaznych odgłosów
paszczowych (no bo przecież nie kopytnych). A do obrony nie ma
nawet młotka.
Pierwszy etap (Vortex Rikers) nie przynosi jednak konfrontacji z
obcymi formami życia, a na początku drugiego (Ny Leve`s Falls)
nie jesteśmy już bezbronni - mamy do dyspozycji samoregeneruący
się laser i pistolet, dzięki uniwersalnemu translatorowi
odczytujemy wiadomości pozostawione przez członków Vortexa,
odwiedzamy domostwo "Kudkudaków" (lub "Nukudów"
czyli Nali - wspólnie z A. ustaliliśmy system nazw dla stworzeń
występujących w grze) i w zasadzie jesteśmy gotowi do
pierwszego starcia. Czy aby na pewno?
A. sugeruje bym zajął miejsce przed monitorem. Dość chętnie
się zgadzam. 100 punktów życia, Kelvar Suit i pistolet - to
zapewne powinno wystarczyć. W wąskim przejściu zjawiają się
nagle dwa "Brutale" - żywe , mięsne czołgi. Strzelam
i chyba pozabijałem wszystkie ściany, sufit i podłogę oraz
skrzynie i powietrze, lecz tych dwóch kolesi rozłożyło mnie w
mgnieniu oka z tępą satysfakcją. Ujawnia, co sprawia wszystkim
obserwatorom znaczną radość, psychomotoryczny syndrom Unreala.
2. Wymagania sprzętowe. Wstępne instrukcje - there are more
things in heaven and earth, Horatio, than are dreamt of in your
philosophy.
Do gry w Unreala oprócz dość dobrego sprzętu potrzebne jest
solidne krzesło, zdrowe mięśnie szyi, sprawna obręcz barkowa
i wytrenowane skośne brzucha. Jeśli palisz albo ulegasz innym słabościom
tego rodzaju, to przed przystąpieniem do gry wystaraj się o
odpowiedni ekwipunek. Zorganizuj sobie urlop, jeśli nie chcesz
mieć problemów w pracy. Zerwij kontakt z rodziną i znajomymi,
którzy nie podzielają namiętności do gier komputerowych
(czasem jednak bardzo potrzebna jest rozmowa z kimś, kto również
został zainfekowany), odłącz telefon, gdyż mógłby bardzo
przeszkadzać. Zadba o zaopatrzenie lodówki i jej strategiczną
lokalizację. Przygotuj zimne okłady i środki uspokajające.
Zapłać rachunki.
Wszystkie te środki ostrożności będą zbędne, jeśli uda ci
się dobrowolnie rezygnować z gry po upływie godziny od je
rozpoczęcia. Nie sądzę.
Zasadniczo gra uzależnia również przedstawicielki lepszej, piękniejszej
i liczniejszej części ludzkości. Co jednak może dziwić.
3. Levele, poziomy bądź nowe etapy. Dokąd jedzie ten tramwaj?
Quo vadis (domine)?
Szczegółowy opis wszystkich lokalizacji Unreala złożyłby się
na pokaźnych rozmiarów powieść, gdy tylko próbowalibyśmy
odtworzyć jego fabułę (gra - stwierdzam to bez cienia wątpliwości
- fabułę posiada).
Droga, na którą wstępujemy po rozpoczęciu gry, wiedzie
poprzez rozmaite zakątki "średniowiecznego" świata
"Kudkudaków", skażonego obecnością obcych
cywilizacji. Cel gry będzie dla większości graczy niejasny do
samego końca, chyba, że zadadzą sobie trud odczytania
informacji, którą można odnaleźć w pierwszej chacie Nali
przy ciele poległego ziemianina:
Contact with members of ISVKran! (Presumed lost in this area 3
moths ago) Thej have seen a Skaara vessel in operation. We may
need to gain control of it to escape this system.
Ta zwięzła wskazówka na niewiele się jednak przydaje, gdy
trzeba odnaleźć sposób na przedostanie się do kolejnych
lokalizacji. Wtedy gracz staje się Panem Samochodzikiem penetrującym
rozmaite zabudowania templariuszy w poszukiwaniu pewnego rodzaju
skarbów i tajemnych przejść. Dobrze, jeśli potrafi przy tym
wcielić się w Ulissesa - w te grze pomysłowość i
najrozmaitsze fortele przynoszą niezwykłe efekty. A że
nieustannie przeszkadzają Panu Samochodzikowi - Ulissesowi
piekielne zastępy Skaraajów, to musi on ze sobą nosić dziesięć
rozmaitych giwer z odpowiednim zestawem amunicji.
Uważam, iż Unreal jest najlepszą istniejącą (znaną mi) grą
przygodową, a gdyby udało się połączyć go z Tomb Rider
(chodzi zresztą wyłącznie o Larę), przyniosłoby to korzyść
obu kreacjom.
4. Gra uczuć - wzruszenia. Stat rosa pristina nomine, nomina
nuda tenemus.
Najsilniej wzruszyłem się podczas gry w chwili odnalezienia
karabinu snajperskiego, (fanów Unreala, co widać najlepiej po
ukazaniu się Turnieju, dzieli entuzjazm dla dwóch różnych
rodzajów broni: jedni miłują właśnie snajperkę, a drudzy
kochają wyrzutnię rakiet), w tym bowiem momencie zwierzyna i myśliwi
definitywnie zamieniają się rolami.
Innego rodzaju wzruszenie wywołuje "Asmodeusz" (to
alternatywna nazwa dla Kamiennego Tytana), gdy niespodziewanie
pojawia się po raz pierwszy (Dark Arena) pośród dymów, wstrząsów
i huków - damy na to za plecami gracza. Później możemy się
już wzruszać jedynie bezradnością tej bestii (oczywiście gdy
znajdujemy się na otwartej przestrzeni).
Ze wstydem natomiast wyznaję, iż podczas krucjaty przeciw
Skaarajom zdradziło mnie serce bezlitosnego wojownika. Jako namiętny
niegdyś czytelnik (to się zmieniło gdy obstalowałem wiadomy
przeklęty przedmiot służący do "pisania nieodręcznego i
wykorzystywania multimedialnych programów edukacyjnych")
odczytywałem z uwagą wszystkie znajdowane napisy naścienne,
naskalne, nakomputerowe itp. Stąd też z uwagą śledziłem losy
Rosjanki Kiry z Sekcji Badawcze Ivana, porwanej przez
skaarajowskich pachołków. Ruszyła za nią wnet ekipa dla
salwacji, a w jej szeregach romantyczny kochanek Kiry. Zginął w
Sunspire z powodu braku amunicji.
Po dotarciu do Bluff Eversmoking zorientujemy się, iż Kira
przetrzymywana była w klasztorze pod strażą Kralli (to właśnie
te stworzenia, które czołgają się w twoim kierunku, gdy
odstrzelisz im kończyny dolne), a ci zaś próbowali... Dzięki
poświęceniu Nali Kirze udaje się zbiec z więzienia.
Przedostaje się do Bell Tower, która ma być bezpiecznym
schronieniem. Gdy dotrzesz przechodniu do tego miejsca, może ci
się wydać, iż Kira śpi. Nie uda się jej obudzić. Zdejmij wówczas
z ramienia wiernego cannon flacka i oddaj salwę honorową.
R.I.P.
Gdy będziesz zwiedzał świat Nali, to zapewniam, iż w twe pamięci
pozostaną niezatarte ślady podróży. Mogą to być na przykład
wykreowane z dantejska poetyką dekoracje (tekstury?) Rrajigar
Mine lub muzyka z Gateway to NaPali.
5. Wieża Babel. (...) pomieszamy tam ich język, aby jeden nie
rozumiał drugiego!
W kwestii Nali A. wraz z bratem wydają następującą diagnozę:
"Kudkudaki" skarżą "Predatorom" (nie muszę
zapewne wyjaśniać, iż określenie to dotyczy rozmaitych
Skaarajów). Każdego napotkanego Nali, jako potencjalnego sabotażystę,
eksterminują więc bez chwili wahania. Wrodzony humanitaryzm nie
pozwala mi na podobne rozwiązanie, niezbyt też wierzę, by te
zielone, czterorękie (zwróćmy uwagę na przystosowanie układu
mięśni do tak zdeterminowane anatomii) ofermy, (ofiary), były
zdolne do czynów tak wysoce niemoralnych jak szpiegostwo. Szybko
przekonuję się, iż "Kudkudaków" nie tylko się nie
zabija, ale wręcz ratuje, za co oni potrafią okazać stosowną
wdzięczność.
Problem, jaki zarysowuje się w związku z przedstawioną powyżej
sytuacją, polega na przekroczeniu granic kompetencji
komunikacyjnych. Uniwersalny translator, pierwsze narzędzie,
jakie gracz otrzymuje w grze do dyspozycji, daje jedynie możliwość
rozszyfrowywania zapisanych w dowolnym języku komunikatów, jest
natomiast zupełnie bezużytecznym przyrządem w konfrontacji z
komunikatem werbalnym (a także fatycznym). Nali zaś przy bezpośrednim
spotkaniu nie jest dość uprzejmy, by napisać do gracza piękny
list, w którym wyjaśniałby swoje aktualne stanowisko
epistemologiczne. Natomiast usilnie coś perswaduje, wydatnie
pomagając sobie przy tym czterema kończynami górnymi i innymi
częściami wyjątkowo nieodporne na działanie czynników
mechanicznych powłoki cielesnej. Tak się składa, iż body talk
"Kudkudaka" jest analogiczny do ludzkiego i w końcu
gracz powinien rozszyfrować impresywne intencje komunikacyjne
tegoż stworzenia,
O ile język Nali charakteryzuje się struktura fonetyczną właściwą
dla mowy ludzkiej, to nie można już powiedzieć tego samego o
"wypowiedziach" Kralli realizujących się w systemie
zgrzytów, poćwierkiwań i chrzęstów. To, co ma ci do
przekazania kuśtykający w twoim kierunku Krall, jest moim
zdaniem niecenzuralne.
Od innych stworzeń również nie uświadczysz dobrego słowa, a
właściwie - żadnego. Powarkiwanie Skaarajów, jęki Kamiennych
Tytanów i odgłosy paszczowe pozostałych kreatur mają swoje źródło
- posługując się językiem psychologii - w afektywnych
wzorcach zachowania, nie wiąż się natomiast z umotywowaną
aktywnością mózgu (nie jestem przekonany czy można to
stwierdzenie odnieść również do "Brutali", którzy
być może nie posiadają struktur wykraczających poza układ
wegetatywny; proporcje mózgoczaszki "Brutala" względem
masy ciała wypadają na korzyść machajrodona; na
"Brutalu" nie można przy pomocy żadnego rodzaju broni
wykonać numeru head shot - co też nie pozostaje bez znaczenia).
6. Samotność Kurgana we wszechświecie. Fire walk with me.
Być może ktoś chciałby zapytać dlaczego mówi się o samotności
we wszechświecie w odniesieniu właśnie do Kurgana?
Przed przystąpieniem do gry straceńcowi przysługuje wybór
[class] bohatera-skina (cóż - brzmi to, tak jak brzmi i mimo
wszystko nie ma w tym mojej winy), z którym siłą rzeczy
ostatecznie się zidentyfikuje. Nie mogłem wybrać skina
kobiecego, gdyż nie cierpię w najmniejszym stopniu na dolegliwość
zwaną transwestytyzmem. Z kolei Ash i Dante to straszne popaprańce
(widać to przecież na pierwszy rzut oka) albo, jak powiedziałaby
złota młodzież komputerowa - lamerzy; tymczasem Kurgan to dla
odmiany cool man i prawdziwy wojownik. Zresztą wybrałem Kurgana
już choćby dlatego, że nosi elegancką fryzurę i na pewno
bardzo pozytywnie prezentowałby się w garniturze.
W żadne chyba grze FPP gracz nie odczuwa samotności swego
bohatera równie silnie, jak ma to miejsce w Unrealu. Nawet Funky
Koval nie był aż do tego stopnia "sam przeciw
wszystkim". Rozpaczliwe położenie Kurgana ma wiele
przyczyn, przy czym konieczność nieustanne, heroicznej, samotne
walki z zastępami Skaarajów, (w o wiele lepsze sytuacji byli
wojownicy Leonidasa pod Termopilami), nie jest najważniejsza.
Gdy myślimy o samotności Kurgana, mamy na myśli również
alienację - w najbardziej dosłownym znaczeniu. Kurgan podczas
swe drogi natrafia jedynie na ślady ludzkie obecności, często
będąc o krok od spotkania z przedstawicielem własnej rasy,
przybywa na "miejsce zdarzeń" po to tylko, by znaleźć
doczesne szczątki swego genetycznego brata; twarzą w twarz
staje jedynie ze swymi wrogami, którzy nie dążą do nawiązania
kontaktu. Klaustrofobiczne korytarze, ukryte w mroku sale, zamknięte
nieprzebytymi łańcuchami górskimi równiny osaczają gracza
nieznanym zagrożeniem.
Alienacja Kurgana ma swoje źródło w nim samym, gdyż nie on możliwości
dokonania samoidentyfikacji - wiadomo tylko (już od początku),
iż jako więzień pozostaje na marginesie społeczeństwa.
Alienacja jest jednak także udziałem całe ludzkości. U schyłku
XXI w. (wtedy - jak sądzę mogłaby się rozgrywać akcja
Unreala) ludzkość wciąż daleka jest od integracji: na
planecie Nali lądują statki amerykańskie i rosyjskie. W
obliczu zagrożenia ich załogi wykażą gotowość do współpracy,
lecz ta nie dojdzie do skutku. W każdym razie Kurgan nie może
liczyć na niczyją pomoc - jest sam. Choć ostatecznie uda mu się
wyjść zwycięsko z licznych prób weryfikujących jego wartość
i opuścić planetę na pokładzie statku Skaarajów, to w ten
sposób skaże się jedynie na nową, wyrafinowaną formę uwięzienia.
Kurgan nie zdołał uciec przed swą samotnością, co podkreśla
nieskończoność wszechświata.
W pewnym sensie najbliższymi człowieczeństwa są Nali, lecz
ich obecność - iluzoryczna i pretekstowa nigdy nie prowadzi do
interakcji. Nali - niczym mgła - rozpływa się w powietrzu,
pozostawiając Kurgana samemu sobie. Kontrowersyjna boskość
Kurgana - Mesjasza - wybawiciela ciemiężonego, bojaźliwego
ludu - uniemożliwia dialog. Bóg skazany na samotność musi
cierpieć.
7. Imperium Romanum et religio. Zwierzę trzecie mające twarz
jak gdyby ludzką.
Analogie pomiędzy historia Rzymu a rzeczywistością wykreowaną
w Unrealu są moim zdaniem oczywiste. Niewolnicza eksploatacja
podbitych prowincji przeprowadzana z makiawelizmem oznaczającym
dla przykładu liberalizm w sferze religijnej, wykorzystywanie
zależnych nacji w strukturach militarnych (mam tu na myśli
przede wszystkim auxilaria) - wszystko to wpisane było w
imperialny schemat Rzymu i znajduje odbicie w interesującej nas
grze. Obecność Skaarajów na planecie Nali implikowana jest
występowaniem zasobów tarydium znajdującym zastosowanie w
"militarnych" eksperymentach" ekspansywnej rasy.
Do eksploatacji złóż tarydium Skaaraje wykorzystują
niewolniczą pracę Nali, których ujarzmili i utrzymują we względnym
posłuszeństwie przy pomocy rozlokowanych oddziałów (Kralle i
inne rasy z drużyny S rozpoznajemy jako odpowiednik auxilariów)
oraz poprzez relatywny brak ingerencji w sferę kultu. Sami
pozostają ateistami (przyjmując punkt widzenia teologii chrześcijańskiej
Rzymianie także byli ateistami - bynajmniej nie ze względu na
politeizm; z kolei dla nich samych religia monoteistyczna miała
charakter supersitio), lecz jako "gwiezdne demony"
zostają włączeni do systemu religijnych wierzeń Nali.
Skaaraje traktują zbuntowanych autochtonów (Rraigar Mine)
podobnie jak Rzym powstańców Spartakusa - Dark Arena, Nali
Castle, Ciizra-Nali Water God, Bluff Eversmoking (i wiele innych)
- to miejsca okrutnych kaźni, w których space invaders zadają
Nali śmierć poprzez ukrzyżowanie i wymyślne tortury (np. w
"ukrytych" podziemiach Dark Arena). Krzyż w oczywisty
i cokolwiek kontrowersyjny sposób przywołuje symbolikę chrześcijańską;
całość jawi się jako aluzja do martyrologii pierwszych chrześcijan
na arenach Rzymu.
Religia Nali - kosmicznych chrześcijan - nie realizuje się
jedynie w tym synchronicznym paradygmacie. Nali mistycznym,
oczekującym na przybycie Mesjasza, który ma ich wyzwolić od
tyranii "gwiezdnych demonów", oddającym cześć
czterorękiemu Chrystusowi (Outpost 3J, Bluff Eversmoking), Nali
Castle i in.) przyglądamy się w określonym momencie ewolucji
religijnej. W przeszłości Nali wyznawali religię politeistyczną
(Vandora, Water God).
Komplementarny zestaw informacji odsłaniających w pełni system
zależności pomiędzy rasami koegzystującymi na planecie Nali,
eksponujący stanowiska "stron konfliktu", znajdziemy w
Na Pali Heaven.
8. Dzieło sztuki. L`art. ce l`art.
Recenzenci gier komputerowych z wielkim upodobaniem rozpisują się
na temat osiągnięć w dziedzinie grafiki, opowiadają o
interfejsach, przytaczają dane techniczne itd., choć w gruncie
rzeczy to zbyt mało, by zdefiniować daną kreację w
kategoriach tekstu kultury.
Unreal jest moim zdaniem czymś więcej, niż jedynie komercyjnym
produktem kultury masowej (niskiej, popularnej). Stosują
kategorie arystotelesowskie dla refleksji nad tą kreacją uznamy
ją za dzieło sztuki. Sztuka Unreala nie ogranicza się do sfery
konceptualizacji architektonicznej (aluzyjnej - prekolumbijska
Ameryka, europejski gotyk) - ekspresywność dzieła przenosi się
poza sferę estetyczną, wkraczając w sferę intelektualną.
Potencja dzieła generuje spójną wizję historiozoficzną.
Sztuka nie podlega właściwie racjonalizacji: l`art. ce l`art.
9. Exodus - the rest is silence.
Podczas sesji brydżowych M. grywa we wrażej parze, w Warcrafcie
preferuje masowe ataki bez uwzględnienia własnych strat, drwiąc
z moich starannych planów operacyjnych (czemu logistyka jest
obiektem coraz częstszych drwin?). Jeśli ujawniam się jako
"manichejski ateista" - on deklaruje gorliwy
katolicyzm; na konserwatyzm odpowiada poglądami liberalnymi. M.
wydaje się być adwersarzem z powołania.
Gdy usiłowałem mu przedstawić własne teorie dotyczące
Unreala - zanegował je natychmiast z oburzeniem. Mógłbym właściwie
zaufać jego opinii i w ogóle nie pisać tego tekstu, ale
dlaczego miałbym tak postąpić, skoro M. dotychczas nie grał w
Unreala?
A co sądzą na ten temat prawdziwi unrealiści?
Acid (albo Adam Kwaśkiewicz)