LEON ZAWODOWIEC
"Zabawny klimat, niestandardowa grafika, ciekawe zagadki, mnóstwo animacji, to
wszystko w nowej polskiej grze zręcznościowo - logicznej".
O grze LEW LEON firmy Leryx-LongSoft pisaliśmy już kilkukrotnie, opisując m.in. prace
nad jej tworzeniem. Dziś przyszedł czas na ocenę gotowego produktu. Oto przed nami nowa
polska gra, która powinna nieźle namieszać na krajowych listach przebojów. Jej
fabułą są przygody króla zwierząt, który musi odzyskać skradzioną przez
spiskowców koronę. Aby to osiągnąć Leon musi przemierzyć 12 sporych etapów,
których akcja dzieje się w najrozmaitszych sceneriach: w powietrzu, pod wodą, w
dżungli, w lochach, w śniegach Arktyki, we wnętrzu egipskiej piramidy. Wsporej części
z nich będziemy musieli zmierzyć się też z "bossem"danego levelu. .Każdy
etap wykonany jest w zupełnie innej konwencji graficznej, stąd nie ma mowy o znużeniu.
Lew Leon jest zasadniczo grą platformową. Wszelko nie oznacza to, że aby ukończyć ją
należy tylko i wyłącznie iść ciągle w prawo, pokonując kolejne przeszkody. I owszem
są etapy typowo zręcznościowe (lot balonem), ale w wiekszości etapów oprócz palców
należy angażować także swe szare komórki, ponieważ czekają tam na nas rozmaite
zagadki logiczne, niekiedy bardzo - jak na zręcznościówkę - wyrafinowane (np. jak
zatamować wodospad za pomocą kija). Gdybym miał scharakteryzować Lwa Leona przez
porównanie do innych, zachodnich gier, wymieniłbym następujące tytuły: Król Lew,
Alladin, Pitfall, oraz Gooblins. Król Lew głównie dlatego, że i tu i tam głównym
bohaterem jest lew. Ale na tym wszelkie podobieństwa się kończą. Alladin dlatego, że
klimat rozgrywki jest dość podobny. Pitfall - sam nie wiem czemu, ale jakoś mi się tak
kojarzy, przy niektórych etapach. Natomiast Gooblins i Lew Leon mają ze sobą tyle
wspólnego, że w obu grach konieczne jest używanie rozmaitych przedmiotów, ktore
należy zbierać w czasie wędrówki, a także znaleźć sposób ich wykorzystania. Nie
oznacza to jednak, że zarzucam twórcom Lwa inspirowanie się tymi produkcjami, czy
jakieś niewolnicze naśladownictwo. Lew idzie wprawdzie torami wytyczonymi przez te gry,
zachowując wszakże własną odrębność i wplatając w to sporą dawkę własnych
oryginalnych rozwiązań. Lew Leon wykorzystując znane już schematy tworzy z nich nową
całość. Nie jest to więc gra, ktora odkrywa jakieś nowe horyzonty, czy tworzy nowe
standardy - ale ten zarzut można postawić ogromnej większości nowych gier.
Grafika zrealizowana jest w trybie VGA, w 256 kolorach. To może zniechęcić część
rozbestwionych graczy, dla których to, co nie jest w SVGA po prostu nie istnieje. Lecz to
ich strata. Rozdzielczość rozdzielczością - liczy się też inwencja grafików. Tej
zaś twórcom z L-L nie brakło. Grafika w Lwie jest po prostu INNA niż we wszystkich
grach jakie dotąd miałem okazję widzieć. Jednym może się bardzo spodobać, inni zaś
będą na niej wieszać psy, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie może stwierdzić, że
jest inspirowana jakąkolwiek inną grą. Niezależnie od gustów trzymajmy się wszkaże
faktów: w grze występują trzy niezależnie scrollowane tła, co daje niezłe złudzenie
głębi, a backgroundy na drugim i trzecim planie są nieco rozmyte, co również
pogłębia wrażenie przestrzenności. Tła malowane były ręcznie, a następnie
skanowane. Niewątpliwie warte pochwały są animacje: każda postać występująca w grze
animowana jest w wielkiej ilości klatek, a animacje są płynne i staranne. Nie może
być inaczej jeśli w ich tworzenie zaangażowani byli profesjonalni animatorzy. Animacje
w Lwie w niczym nie ustępują tak jakością jak i ilością animkom w renomowanych grach
zachodnich (np. Alladinie). Animatorzy w pełni pokazali swe ogromne umiejętności w
intrze oraz filmach łączących kolejne etapy. Gdyby połączyć je w jedną całość to
uzyskalibyśmy bodaj 6-8 minutowy porządny film animowany. Bardzo zabawny film. Do tej
kwestii (humoru w grze) jeszcze powrócimy, bo temat wart jest kilku zdań.
Bolączką sporej ilości polskich (i nie tylko) gier zręcznościowych jest ich oprawa
muzyczna i dźwiękowa. Tu Lew Leon jest klasą dla siebie. Feeria różnorodnych
efektów, towarzysząch praktycznie każdej akcji Leona, jest prawdziwą ucztą. To samo
można powiedzieć o modułach towarzyszących grze. Dźwięk bije na głowę wszystko to,
co dotąd było w polskich grach i bez specjalnego trudu wygrywa z wieloma zachodnimi
hitami .
Sterowanie: klawiatura lub joystick i klawiatura. Jak na grę zręcznościową jest dość
skomplikowane, ale nie na tyle by można się było pogubić w obsłudze. lawiszologia (i
nie tylko ona) jest zresztą szczegółowo opisana w napisanej przystępnym językiem
obszernej instrukcji obsługi.
Poziom trudności: w łatwiejszym trybie sprawa jest prosta - specjalne strzałki
wskazują nam kierunek naszej drogi. Dodatkowo tabliczki informują nas w jakim miejscu
użyć danego przedmiotu.Schody zaczynają się na wyższym poziomie. Czasem naprawdę
trudno byłoby bez podpowiedzi rozwiązać niektóre zagadki logiczne. Elementy
zręcznościowe też mogą niekiedy sprawić problem nawet graczom zaprawionym w
zręcznościówkach. Szczególnie daje się to odczuć w naprawdę koszmarnie trudnym do
ukończnie etapie finałowym, gdzie
dosłownie trzeba nieraz stawać na rzęsach. Lecz z drugiej strony jest to tylko zachęta
dla ambitnych graczy do zdwojenia wysiłków. Wkażdym razie mi, mimo najszczerszych
wysiłków oraz podpowiedzi od autorów, nie udało się dotąd obejrzeć filmu
kończącego tę grę. Podobno jest czadowy. Zobaczymy - bo ja się nie poddam!
Humor: jest tam w obfitości. Zabawne animki (szczególnie animacje bezczynności lwa),
aluzje do znanych filmów i postaci (np. Indiany Jonesa), czy lokalnych instytucji (Camel
Taxi), burleskowe nieraz gagi w sekwencjach międzyetapowych, czy też takie
delikatniejsze mrugnięcia okiem (np. w etapie "Pirackie Skarby": zwróćcie
uwagę na nazwę zatopionego okrętu, oraz na to, co napisane jest w wbitej w dno
tablicy). A to wszystko podkreślone jest jakże śmiesznymi efektami dźwiękowymi. Po
prostu widać, że tak Leon jak i jego twórcy są na totalnym luzie.
Grywalność: gra potrafi przyciągnąć do monitoranawet takiego osobnika jak ja, który
zasadniczo gustuje raczej w strategiach. Zatem mniemam, że większość graczy,
nastawionych na zręcznościówki, nie będzie się mogła oderwać od Lwa. Pamiętając
zaś, że Leon adresowany jest raczej do młodszych odbiorców to nie wątpię, że ci
szybko dostaną przy tej grze wypieków na twarzy.
Wady... To, co pierwsze nasuwa mi się na myśl, to: nienajszczęśliwszy sposób
wykonywania "save". Tzn. opcji takiej w ogóle nie ma. Komputer po przejściu
pierwszych 4 etapów zapamiętuje ten fakt, i w momencie gdy uruchamiamy ponownie grę
możemy rozpocząć ją albo od początku, albo też możemy wejść w dowolny z 4
etapów, lub na początek piątego. Po następnych 4 etapach historia się powtarza.
Wniosek stąd prosty: nie grajcie w Lwa z doskoku. Jeśli chcecie zachować swe
osiągnięcia to musicie w ciągu jednej partii ukończyć te 4 kolejne etapy, a to jest
jednak sporo godzin przy komputerze... No cóż, ja wolałbym jednak system kodów, z
hasłem uzyskiwanym na początku nowego etapu. To na pewno byłoby wygodniejsze dla
gracza.
Ponadto zauważyłem, iż w momencie skoku Lew często(przy lądowaniu) sam przesuwa się
o dosłownie kilka pikseli do przodu. Usterka minimalna, ale jeśli akurat wylądujemy na
samej krawędzi platformy... ajjjj i po jednym życiu (a w najlepszym wypadku znów musimy
wdrapywać się na górę). Standardem dla zręcznościowek jest też to, że po utracie
życia i wznowieniu gry postać bohatera przez kilka sekund jest nieśmiertelna, co pomaga
graczowi odzyskać orientację i przy okazji np. dać dyla z jakieś pułapki. Szkoda, że
twórcy Lwa nie zadbali o tę jakże pożyteczną drobnostkę. Ponadto jeden z
redakcyjnych kolegów uskarżał się mi na występujące u niego problemy z prawidłowym
odtwarzaniem dźwięku w Lwie (np. czasem 'wcinało' część sampli, albo muzyka
odtwarzana była z szumami). Nie do końca jest jednak pewne czy winien jest program, czy
też może sprzęt tego osobnika.
Podsumowując: Lew Leon jak na polskie warunki jest niewątpliwie jedną z najlepszych i
najbardziej rozbudowanych oraz zawodowo wykonanych gier na naszym rynku. Na warunki
zachodnie jest to dobra, trzymająca poziom, produkcja, której nie trzeba się wstydzić
przed zachodnimi dystrybutorami. Pamiętając, że jest to debiut firmy Leryx-LongSoft, a
debiut ma swoje prawa, należy mieć nadzieję, że firma jeszcze nie raz i nie dwa
zaskoczy nas ona swymi produkcjami. A na Zachodzie, gdzie również pojawią się te gry,
Polska przestanie kojrzać się tylko z piractwem. Ja osobiście czekam na CLASH!
Mac Abra
Lew Leon
Leryx-LongSoft
DOS/Windows
PC 486-66, 8 Mb Ram, VGA, CD-ROM, karta muzyczna
Dystrybutor:CD Project
Lew Leon solucja - część druga
KADMAR II
Etap ten to klasyczny labirynt. Oto kilka uwag, któr ułatwią wam wędrówkę:
* W piramidzie oprócz przerażających ciemności, które tam panują, znajdują się również
niebezpieczne dmuchawy. Jeden rodzaj dmuchawy zabiera ci energię, drugi zaś gasi ci świeczkę.
W ciemnościach szybko giniesz ze strachu, więc należy jak najszybciej zapalić świeczkę
- używając zapałki.
* Na prawidłowej drodze znajdują się napisy OK!
* Do pomocy w odnalezieniu prawidłowej drogi służy również kreda. Po prostu
zaznaczasz nią miejsca gdzie już byłeś.
* W środku piramidy znajduje się starożytna maszyneria. Aby ją przejść, należy po
prostu sprawnie i szybko zasuwać po schodach w jedynym możliwym kierunku (innej drogi
niestety nie ma).
* Pamiętaj, że wciskając Alt będziesz mógł się czołgać.
Idź w prawo (na niższym poziomie znajduje się kreda), używając pejcza (trzymając
Ctrl) na pierścieniu przerzuć się nad przepaścią, i dalej w prawo - dochodzisz do posągu
z mieczem. Czołgając się przejdź pod mieczem, lekko w prawo i w dół do starożytnej
maszynerii. Aby ją uruchomić użyj przełącznika. Przejdź przez maszynerię w prawo do
rogu piramidy i dalej po schodach w górę trzymając się cały czas prawego krańca
piramidy. Dojdziesz do posągu - windy, wskocz na młot i na wyższy poziom. Idź cały
czas do góry. Obejdź wielki posąg z prawej i stań na jego rękę. Z drugiej ręki posągu
spadną schody umożliwiające skończenie etapu. Obejdź posąg, uważając na posąg z młotem-wahadłem,
i ostrożnie zejdź po schodach. Z lewej strony posągu do góry nad głową i na lewo -
koniec!
Uwaga: tę drogę należy pokonać (tzn. od momentu uruchomienia maszynerii do jej przejścia)
BARDZO SZYBKO.
LONA
Zejdź po soplach na sam dół wszystkich platform (jest tam znak zapytania -
niespodzianka) uważając na wychodzące z igloo pingwiny. Następnie przy wodospadach
skacz po krach na prawo i w górę, aż znajdziesz magiczne RAKI (tzn. haki na buty). Weź
je i użyj na krze oznaczonej tabliczką z rakami - przeniosą cię w górę ekranu w
pobliże śniegowych nawisów. Zjedź po nich na nartach (omijając chorągiewki), aż
dotrzesz do samego dołu ostatniego nawisu. Ponownie załóż raki - przeniosą cię tym
razem w pobliże kolejnego spiskowca - Yeti. Rozpraw się z nim, używając śniegowych
kul, a zdobędziesz kolejny fragment korony.
Uwaga: po soplach można wchodzić w górę i w dół. Woda z wiaderka może zaś stworzyć
całkiem niezły most (gdy zamarznie). Dużą śnieżną kulą możesz zatkać wejście do
igloo (pingwiny przestaną wychodzić).
SADES
Wskocz do wody, przepłyń do wyspy pod drugiej stronie. Znajdziesz BUTLĘ TLENOWĄ. Dzięki
temu będziesz mógł nurkować. Wróć do wody, płyń w dół. W jednej z nisz po lewej
stronie ekranu znajdziesz KOTWICĘ. Nieco niżej (około 1-2 ekranów) w kolejnej wnęce
znajdziesz duży okrągły głaz. Po dotknięciu go kamień stoczy się w dół, znacząco
redukując ilość twoich wrogów. Płyń nadal w dół, aż natkniesz się na zatkaną
korkiem grotę i tabliczkę ze znakiem kotwicy. Użyj na niej odpowiedniego przedmiotu -
wyciągniesz korek. W grocie będzie zapas powietrza. Dopłyń do miejsca, w którym
widzisz wloty do dwóch sąsiadujących tuneli. Wpłyń w lewy, króciutki, na jego końcu
natkniesz się na bonus i KOŁO STEROWE. Zawróć do drugiego tunelu, płyń tak długo,
mijając m.in. koniki morskie uzbrojone w trójzęby, aż dotrzesz do ogromnego małża.
Nie możesz go zabić, więc omiń go możliwie szybko. Ale pamiętaj, że po lewej
stronie ekranu z małżem znajdziesz malutką komorę z zapasem powietrza. Płynąc w dół
natkniesz się na armatę - tu podobna historia co małżem - omijaj ją dużym łukiem.
Popłyń w dół, w lewo i w górę - pod skałą z armatą znajdziesz drugą butlę
powietrza (przyda się, bo podwaja czas przebywania lwa pod wodą). Powróć do armaty, płyń
w dół. W tunelu z którego ścian wychodzą piły (ryb-pił) znajdziesz kolejną grotę
do odkorkowania. Potem nadal w dół i w prawo: uwaga na kolejnego spiskowca - ośmiornicę.
Pokonaj go, odzyskasz następny element korony. Ale to nie koniec! Płyń w prawo i w górę
- aż odnajdziesz rozgwiazdę trzymającą tabliczkę z symbolem koła. Użyj na niej koła:
otworzy się (na razie dla ciebie niewidoczne) przejście. Płynąc dalej docierasz do
miejsca gdzie masz do wyboru trzy drogi - tak czy siak są one zamknięte przez kamienne słupy.
Jeśli wcześniej użyłeś koła, to słupy te powinny się (w losowej kolejności) co
pewien czas unosić. Nieważne którą drogę wybierzesz - i tak dotrzesz do tego samego
miejsca. Gdy wydostaniesz się z tunelu, płyń w dół i w prawo - napotkasz kolejną
zakorkowaną grotę z powietrzem i tablicę z symbolem koła. Znów użyj na niej koło
sterowe - odblokujesz kolejne przejście w dalszej części poziomu. Uważaj gdy natkniesz
się na wrak statku rybackiego - spada z niego sieć. W kadłubie kutra znajdź zabitą
deskami dziurę (na nich jest wyrysowana tarcza). Strzel w nią z harpuna a deski rozpadną
się. Przeciśnij się przez dziurę i płyń w górę - jeszcze kilka wąskich korytarz
pełnych niesympatycznych kolczastych lokatorów - i wychodzimy na powierzchnię!
Uwaga: musisz pamiętać o stałym uzupełnianiu powietrza w butli - albo poprzez wypływanie
na powierzchnię albo poprzez odnajdywanie grot i komór z jego zapasem.
RAN
Tu etap jest typowo zręcznościowy - po prostu leć cały czas w prawo. Zwróć jednak
uwagę, że celem ataku ptaków nie jest lew, a czasza balonu. Dobrą metodą jest więc
„przyczajenie się" przy jakieś skałce, a gdy ptaki będą już blisko - ostra
„szpula" w górę - nie zdążą uszkodzić balonu! Walka z bossem - złowrogim sępem
- to nieustająca ucieczka przed bombami. Potem znowu w prawo, znów będą ptaki... aż
dolecisz do końca. Niby proste... ale spróbujcie to ukończyć!
KARA
Idziemy w prawo, skacząc po miotłach docieramy do pierwszej wieży. Tam koniecznie
trzeba wziąć BOMBĘ. Teraz po miotłach przechodzimy na drugą wieżę, przeskakujemy na
linę, zbieramy bonus i schodzimy w dół. Pokonujemy szczura. Idziemy w lewo, napotykamy
smoka. Uwaga: smok po pokonaniu nie znika, a zmienia się w żabę, którą też trzeba
pokonać. Blokadę z pali likwidujemy bombą (pamiętaj by się nieco odsunąć, inaczej
wybuch skasuje ci sporo energii). Docieramy do ruiny wieży, znów używamy bomby. Idziemy
w lewo, aż ujrzymy wnętrze wieży (to ta ze słupem). Wskakujemy do niej, zbieramy
gwiazdki. Lądujemy na dnie, pokonujemy szczura, idziemy w prawo, tam kolejny raz używamy
bomby, znajdujemy koronę. Potem szybki slalom pomiędzy ostrzami wyrastającymi z sufitu
i podłogi, docieramy do studni, wskakujemy do niej. Gdy tylko jesteś w środku
(spadasz!), musisz skręcić w lewo - jeśli dobrze się postarasz to wylądujesz w
bocznym korytarzu, łączącym się ze studnią. Jeśli nie, spadasz na dno - ale nie
martw się, magiczna winda podwiezie cię do wlotu korytarza (co prawda kosztuje to sporo
energii). W korytarzu idziemy w lewo i w dół - zaczynają gonić cię toczące się
kule. Możesz ukrywać się przed nimi we wnękach ścian, lub - jeśli jesteś zręczny -
uciekaj. W końcu docierasz do kuchni. Jeśli lubisz niespodzianki wejdź do windy obok
drzwi, wjedź na górę (dużo zaczarowanych żab), a jeśli chcesz szybko ukończyć etap
zacznij przeskakiwać po garnkach (ale tylko wtedy, gdy pokrywka danego garnka się nie
unosi), tak długo aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Za nimi znajduje się kolejny
spiskowiec - mag kojot. Uważaj na niego, razi cię czarami nawet przez ściany! Użyj
bomby by otworzyć drzwi... a potem chwila "męskiej dyskusji" i odzyskujemy
następny element korony.
Za miesiąc ostatni - finałowy - etap, dużo większy i trudniejszy niż to, co do tej
pory przeszliście. Przygotujcie się!
TUNGA I i II
Ufff... to już ostatni i najtrudniejszy etap! Nie ma tu szansy by „z marszu"
pokonać któryś z podetapów (TUNGA I, TUNGA II). Musimy czynić to metodą 'to tu - to
tam". Najpierw wybieramy drogę do TUNGI II. Za pierwszą wizytą musimy znaleźć 3
przedmioty: jajko, gwóźdź i lusterko.
TUNGA II - pierwsze podejście
Wchodzimy na drzewo i stojąc na gałęzi znajdziemy (nad nami) jajko. Dostajemy się tam
skacząc po gniazdach w lewej części korony kolejnego drzewa. Gwóźdź znajduje się
poniżej miejsca wejścia, można się tam dostać korzystając z dwóch górnych
"ptaków transportowych", latających z lewa na prawo lub z prawa na lewo, w
dolnej lewej części etapu (uwaga: trafienie na ptaka - platformę możliwe tylko w
czasie lotu, obrót i zmiana kierunku powodują zaniknięcie platformy). Potrzebujemy
jeszcze lusterka, ukryte jest na skale. Skacząc po górnych gniazdach w prawą stronę
napotykamy wiszącą platformę - windę (jeżeli będziesz na niej stał, zacznie zjeżdżać,
(przyda się to później), na razie podskakuj sobie trochę, kierując się w prawo, na
windzie. Z prawego końca windy (zawieszonej na górze) skocz ostro w prawo - znajdziesz
się na platformie skalnej. To tu znajduje się lusterko. Teraz spadaj z powrotem tą samą
drogą do punktu wejścia i wejdź do TUNGI I .
TUNGA I
Idź w prawo i w dół - znajdziesz tyczkę. Wróć do miejsca, gdzie zaczyna się woda
(uwaga: tyczka znajduje się pod klawiszem nr 8) i użyj tyczki. Przedostaniesz się na
drugi brzeg. Przejdź przez wioskę, przeskocz nad ogniskami oraz toczącymi się klocami,
dotrzyj do sągu drzewa. Wskocz na jego szczyt. Stamtąd należy przeskoczyć na huśtający
się na lianie kamień. Skacząc po kolejnych kamieniach docieramy do platformy z pni.
Dochodzimy do dziury w platformie, przeskakujemy i lądujemy na ostatnim balu. Teraz
uwaga: przesuwamy się maksymalnie ku jego dalszej krawędzi (w górę) i skaczemy - lądujemy
na pojedynczym klocu drzewa. Stamtąd skok na pobliską małą platformę. Teraz
wskakujemy na wiszący na lianie kamień i kicając po kolejnych kamieniach (uwaga: urywają
się!) lądujemy na ostatnim wiszącym głazie (ten się na szczęście nie urywa). Stamtąd
skok na platformę - huśtawkę, z niej sus na nieruchomą platformę. Widzimy linę -
wspinamy się po niej. Przeskakujemy na most wiszący. Koniecznie musimy pokonać go za
pomocą kolejnych skoków - w innym wypadku spadniemy. Z prawej krawędzi mostu skaczemy
na platformę - huśtawkę, z niej na drugą. Teraz pełna koncentracja - musimy skoczyć
na niewidoczną platformę (też huśtawkę). Widzimy tylko linę na której się ona kołysze.
Metoda, która umożliwi pomyślne pokonanie tej przeszkody jest prosta: skaczemy w
momencie gdy nasza platforma zaczyna się cofać. W 4 przypadkach na 5 powinniśmy szczęśliwie
wylądować. Z niej skaczemy w prawo, na skalny most, przeskakujemy na linę, schodzimy w
dół i wręczamy szefowi wioski znalezione w etapie Tunga II LUSTERKO. W zamian otrzymamy
część BOŻKA. I teraz już sprawa jest prosta. Idziemy cały czas w lewo, wręczając
odpowiednim osobom przedmioty (jakie? - pokażą to tabliczki). Dzięki temu możemy bez
problemu wrócić do punktu wyjścia (zaznaczonego czerwoną strzałką). Wychodzimy (idąc
w lewo) z Tungi I (i żegnamy się z nią na zawsze), wracamy na etap Tunga II.
TUNGA II - po raz drugi i ostatni
Teraz musimy zdobyć drugi fragment posążku BOŻKA Znajduje się on w środkowej grocie,
w lewym dolnym rogu etapu. Należy powtórnie skorzystać z ptaków transportowych i
przedostać się do skalnych grot. Czeka nas tu krótka lecz uciążliwa walka z wężami
(można je również przy pewnej dozie szczęścia i zręczności przeskoczyć), w lewej
części groty znajduje się druga (lub pierwsza jak kto woli) część posążku. W najniższej
grocie znajduje się pukawka - dmuchawka, całkiem przydatna broń. Następnie powrót po
ptakach i po gniazdach w górę (przez wodospad po prawej nie przeskoczysz), na znajomą z
pierwszej wizyty windę. Jedziemy w dół i skok. Czeka cię tutaj spotkanie z raczej
nieprzyjemną panterą (dmuchawka rozwiązuje problem). Po uśpieniu „przemiłego"
zwierza użyj oczywiście przy tabliczce młotka i kołka (jako jeden przedmiot). Fontanna
- winda zabierze cię w górę. Wskocz do groty po prawej i we wskazanym miejscu postaw całego
bożka. Wpadłeś w tajemne przejście, rozpoczyna się finałowy pojedynek, czyli
klasyczna zabawa w berka i chowanego jednocześnie. Celem tej zabawy jest złapanie głównego
złoczyńcy i złodzieja. Znajduje się on na początku w dolnym prawym rogu wiszącej
konstrukcji. Uwaga ! Aby nie chował się z powrotem do chatek należy, stojąc w środku
chatki, użyć maczety i zwalić dach. Następna kryjówka małpy to chatka powyżej i z
lewej (oczywiście napotkane na platformie węże należy potraktować w należyty sposób).
Kolejny domek - wyżej w prawo. Następnie idź do góry, na zapadające się platformy, i
skokami w lewo. To już przedostatnia kryjówka. Potraktuj ją konkretnie i do góry w
lewo... KONIEC? Nie - czas na obejrzenie animowanego filmu, kończącego grę. Prawda, że
Leon to gość na luzie?
THE END