LEON ZAWODOWIEC

"Zabawny klimat, niestandardowa grafika, ciekawe zagadki, mnóstwo animacji, to wszystko w nowej polskiej grze zręcznościowo - logicznej".

O grze LEW LEON firmy Leryx-LongSoft pisaliśmy już kilkukrotnie, opisując m.in. prace nad jej tworzeniem. Dziś przyszedł czas na ocenę gotowego produktu. Oto przed nami nowa polska gra, która powinna nieźle namieszać na krajowych listach przebojów. Jej fabułą są przygody króla zwierząt, który musi odzyskać skradzioną przez spiskowców koronę. Aby to osiągnąć Leon musi przemierzyć 12 sporych etapów, których akcja dzieje się w najrozmaitszych sceneriach: w powietrzu, pod wodą, w dżungli, w lochach, w śniegach Arktyki, we wnętrzu egipskiej piramidy. Wsporej części z nich będziemy musieli zmierzyć się też z "bossem"danego levelu. .Każdy etap wykonany jest w zupełnie innej konwencji graficznej, stąd nie ma mowy o znużeniu.

Lew Leon jest zasadniczo grą platformową. Wszelko nie oznacza to, że aby ukończyć ją należy tylko i wyłącznie iść ciągle w prawo, pokonując kolejne przeszkody. I owszem są etapy typowo zręcznościowe (lot balonem), ale w wiekszości etapów oprócz palców należy angażować także swe szare komórki, ponieważ czekają tam na nas rozmaite zagadki logiczne, niekiedy bardzo - jak na zręcznościówkę - wyrafinowane (np. jak zatamować wodospad za pomocą kija). Gdybym miał scharakteryzować Lwa Leona przez porównanie do innych, zachodnich gier, wymieniłbym następujące tytuły: Król Lew, Alladin, Pitfall, oraz Gooblins. Król Lew głównie dlatego, że i tu i tam głównym bohaterem jest lew. Ale na tym wszelkie podobieństwa się kończą. Alladin dlatego, że klimat rozgrywki jest dość podobny. Pitfall - sam nie wiem czemu, ale jakoś mi się tak kojarzy, przy niektórych etapach. Natomiast Gooblins i Lew Leon mają ze sobą tyle wspólnego, że w obu grach konieczne jest używanie rozmaitych przedmiotów, ktore należy zbierać w czasie wędrówki, a także znaleźć sposób ich wykorzystania. Nie oznacza to jednak, że zarzucam twórcom Lwa inspirowanie się tymi produkcjami, czy jakieś niewolnicze naśladownictwo. Lew idzie wprawdzie torami wytyczonymi przez te gry, zachowując wszakże własną odrębność i wplatając w to sporą dawkę własnych oryginalnych rozwiązań. Lew Leon wykorzystując znane już schematy tworzy z nich nową całość. Nie jest to więc gra, ktora odkrywa jakieś nowe horyzonty, czy tworzy nowe standardy - ale ten zarzut można postawić ogromnej większości nowych gier.

Grafika zrealizowana jest w trybie VGA, w 256 kolorach. To może zniechęcić część rozbestwionych graczy, dla których to, co nie jest w SVGA po prostu nie istnieje. Lecz to ich strata. Rozdzielczość rozdzielczością - liczy się też inwencja grafików. Tej zaś twórcom z L-L nie brakło. Grafika w Lwie jest po prostu INNA niż we wszystkich grach jakie dotąd miałem okazję widzieć. Jednym może się bardzo spodobać, inni zaś będą na niej wieszać psy, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie może stwierdzić, że jest inspirowana jakąkolwiek inną grą. Niezależnie od gustów trzymajmy się wszkaże faktów: w grze występują trzy niezależnie scrollowane tła, co daje niezłe złudzenie głębi, a backgroundy na drugim i trzecim planie są nieco rozmyte, co również pogłębia wrażenie przestrzenności. Tła malowane były ręcznie, a następnie skanowane. Niewątpliwie warte pochwały są animacje: każda postać występująca w grze animowana jest w wielkiej ilości klatek, a animacje są płynne i staranne. Nie może być inaczej jeśli w ich tworzenie zaangażowani byli profesjonalni animatorzy. Animacje w Lwie w niczym nie ustępują tak jakością jak i ilością animkom w renomowanych grach zachodnich (np. Alladinie). Animatorzy w pełni pokazali swe ogromne umiejętności w intrze oraz filmach łączących kolejne etapy. Gdyby połączyć je w jedną całość to uzyskalibyśmy bodaj 6-8 minutowy porządny film animowany. Bardzo zabawny film. Do tej kwestii (humoru w grze) jeszcze powrócimy, bo temat wart jest kilku zdań.

Bolączką sporej ilości polskich (i nie tylko) gier zręcznościowych jest ich oprawa muzyczna i dźwiękowa. Tu Lew Leon jest klasą dla siebie. Feeria różnorodnych efektów, towarzysząch praktycznie każdej akcji Leona, jest prawdziwą ucztą. To samo można powiedzieć o modułach towarzyszących grze. Dźwięk bije na głowę wszystko to, co dotąd było w polskich grach i bez specjalnego trudu wygrywa z wieloma zachodnimi hitami .

Sterowanie: klawiatura lub joystick i klawiatura. Jak na grę zręcznościową jest dość skomplikowane, ale nie na tyle by można się było pogubić w obsłudze. lawiszologia (i nie tylko ona) jest zresztą szczegółowo opisana w napisanej przystępnym językiem obszernej instrukcji obsługi.

Poziom trudności: w łatwiejszym trybie sprawa jest prosta - specjalne strzałki wskazują nam kierunek naszej drogi. Dodatkowo tabliczki informują nas w jakim miejscu użyć danego przedmiotu.Schody zaczynają się na wyższym poziomie. Czasem naprawdę trudno byłoby bez podpowiedzi rozwiązać niektóre zagadki logiczne. Elementy zręcznościowe też mogą niekiedy sprawić problem nawet graczom zaprawionym w zręcznościówkach. Szczególnie daje się to odczuć w naprawdę koszmarnie trudnym do ukończnie etapie finałowym, gdzie
dosłownie trzeba nieraz stawać na rzęsach. Lecz z drugiej strony jest to tylko zachęta dla ambitnych graczy do zdwojenia wysiłków. Wkażdym razie mi, mimo najszczerszych wysiłków oraz podpowiedzi od autorów, nie udało się dotąd obejrzeć filmu kończącego tę grę. Podobno jest czadowy. Zobaczymy - bo ja się nie poddam!

Humor: jest tam w obfitości. Zabawne animki (szczególnie animacje bezczynności lwa), aluzje do znanych filmów i postaci (np. Indiany Jonesa), czy lokalnych instytucji (Camel Taxi), burleskowe nieraz gagi w sekwencjach międzyetapowych, czy też takie delikatniejsze mrugnięcia okiem (np. w etapie "Pirackie Skarby": zwróćcie uwagę na nazwę zatopionego okrętu, oraz na to, co napisane jest w wbitej w dno tablicy). A to wszystko podkreślone jest jakże śmiesznymi efektami dźwiękowymi. Po prostu widać, że tak Leon jak i jego twórcy są na totalnym luzie.

Grywalność: gra potrafi przyciągnąć do monitoranawet takiego osobnika jak ja, który zasadniczo gustuje raczej w strategiach. Zatem mniemam, że większość graczy, nastawionych na zręcznościówki, nie będzie się mogła oderwać od Lwa. Pamiętając zaś, że Leon adresowany jest raczej do młodszych odbiorców to nie wątpię, że ci szybko dostaną przy tej grze wypieków na twarzy.

Wady... To, co pierwsze nasuwa mi się na myśl, to: nienajszczęśliwszy sposób wykonywania "save". Tzn. opcji takiej w ogóle nie ma. Komputer po przejściu pierwszych 4 etapów zapamiętuje ten fakt, i w momencie gdy uruchamiamy ponownie grę możemy rozpocząć ją albo od początku, albo też możemy wejść w dowolny z 4 etapów, lub na początek piątego. Po następnych 4 etapach historia się powtarza. Wniosek stąd prosty: nie grajcie w Lwa z doskoku. Jeśli chcecie zachować swe osiągnięcia to musicie w ciągu jednej partii ukończyć te 4 kolejne etapy, a to jest jednak sporo godzin przy komputerze... No cóż, ja wolałbym jednak system kodów, z hasłem uzyskiwanym na początku nowego etapu. To na pewno byłoby wygodniejsze dla gracza.

Ponadto zauważyłem, iż w momencie skoku Lew często(przy lądowaniu) sam przesuwa się o dosłownie kilka pikseli do przodu. Usterka minimalna, ale jeśli akurat wylądujemy na samej krawędzi platformy... ajjjj i po jednym życiu (a w najlepszym wypadku znów musimy wdrapywać się na górę). Standardem dla zręcznościowek jest też to, że po utracie życia i wznowieniu gry postać bohatera przez kilka sekund jest nieśmiertelna, co pomaga graczowi odzyskać orientację i przy okazji np. dać dyla z jakieś pułapki. Szkoda, że twórcy Lwa nie zadbali o tę jakże pożyteczną drobnostkę. Ponadto jeden z redakcyjnych kolegów uskarżał się mi na występujące u niego problemy z prawidłowym odtwarzaniem dźwięku w Lwie (np. czasem 'wcinało' część sampli, albo muzyka odtwarzana była z szumami). Nie do końca jest jednak pewne czy winien jest program, czy też może sprzęt tego osobnika.

Podsumowując: Lew Leon jak na polskie warunki jest niewątpliwie jedną z najlepszych i najbardziej rozbudowanych oraz zawodowo wykonanych gier na naszym rynku. Na warunki zachodnie jest to dobra, trzymająca poziom, produkcja, której nie trzeba się wstydzić przed zachodnimi dystrybutorami. Pamiętając, że jest to debiut firmy Leryx-LongSoft, a debiut ma swoje prawa, należy mieć nadzieję, że firma jeszcze nie raz i nie dwa zaskoczy nas ona swymi produkcjami. A na Zachodzie, gdzie również pojawią się te gry, Polska przestanie kojrzać się tylko z piractwem. Ja osobiście czekam na CLASH!

Mac Abra

Lew Leon
Leryx-LongSoft
DOS/Windows
PC 486-66, 8 Mb Ram, VGA, CD-ROM, karta muzyczna
Dystrybutor:CD Project

Lew Leon solucja - część druga


KADMAR II

Etap ten to klasyczny labirynt. Oto kilka uwag, któr ułatwią wam wędrówkę:
* W piramidzie oprócz przerażających ciemności, które tam panują, znajdują się również niebezpieczne dmuchawy. Jeden rodzaj dmuchawy zabiera ci energię, drugi zaś gasi ci świeczkę. W ciemnościach szybko giniesz ze strachu, więc należy jak najszybciej zapalić świeczkę - używając zapałki.
* Na prawidłowej drodze znajdują się napisy OK!
* Do pomocy w odnalezieniu prawidłowej drogi służy również kreda. Po prostu zaznaczasz nią miejsca gdzie już byłeś.
* W środku piramidy znajduje się starożytna maszyneria. Aby ją przejść, należy po prostu sprawnie i szybko zasuwać po schodach w jedynym możliwym kierunku (innej drogi niestety nie ma).
* Pamiętaj, że wciskając Alt będziesz mógł się czołgać.

Idź w prawo (na niższym poziomie znajduje się kreda), używając pejcza (trzymając Ctrl) na pierścieniu przerzuć się nad przepaścią, i dalej w prawo - dochodzisz do posągu z mieczem. Czołgając się przejdź pod mieczem, lekko w prawo i w dół do starożytnej maszynerii. Aby ją uruchomić użyj przełącznika. Przejdź przez maszynerię w prawo do rogu piramidy i dalej po schodach w górę trzymając się cały czas prawego krańca piramidy. Dojdziesz do posągu - windy, wskocz na młot i na wyższy poziom. Idź cały czas do góry. Obejdź wielki posąg z prawej i stań na jego rękę. Z drugiej ręki posągu spadną schody umożliwiające skończenie etapu. Obejdź posąg, uważając na posąg z młotem-wahadłem, i ostrożnie zejdź po schodach. Z lewej strony posągu do góry nad głową i na lewo - koniec!

Uwaga: tę drogę należy pokonać (tzn. od momentu uruchomienia maszynerii do jej przejścia) BARDZO SZYBKO.

LONA
Zejdź po soplach na sam dół wszystkich platform (jest tam znak zapytania - niespodzianka) uważając na wychodzące z igloo pingwiny. Następnie przy wodospadach skacz po krach na prawo i w górę, aż znajdziesz magiczne RAKI (tzn. haki na buty). Weź je i użyj na krze oznaczonej tabliczką z rakami - przeniosą cię w górę ekranu w pobliże śniegowych nawisów. Zjedź po nich na nartach (omijając chorągiewki), aż dotrzesz do samego dołu ostatniego nawisu. Ponownie załóż raki - przeniosą cię tym razem w pobliże kolejnego spiskowca - Yeti. Rozpraw się z nim, używając śniegowych kul, a zdobędziesz kolejny fragment korony.

Uwaga: po soplach można wchodzić w górę i w dół. Woda z wiaderka może zaś stworzyć całkiem niezły most (gdy zamarznie). Dużą śnieżną kulą możesz zatkać wejście do igloo (pingwiny przestaną wychodzić).

SADES
Wskocz do wody, przepłyń do wyspy pod drugiej stronie. Znajdziesz BUTLĘ TLENOWĄ. Dzięki temu będziesz mógł nurkować. Wróć do wody, płyń w dół. W jednej z nisz po lewej stronie ekranu znajdziesz KOTWICĘ. Nieco niżej (około 1-2 ekranów) w kolejnej wnęce znajdziesz duży okrągły głaz. Po dotknięciu go kamień stoczy się w dół, znacząco redukując ilość twoich wrogów. Płyń nadal w dół, aż natkniesz się na zatkaną korkiem grotę i tabliczkę ze znakiem kotwicy. Użyj na niej odpowiedniego przedmiotu - wyciągniesz korek. W grocie będzie zapas powietrza. Dopłyń do miejsca, w którym widzisz wloty do dwóch sąsiadujących tuneli. Wpłyń w lewy, króciutki, na jego końcu natkniesz się na bonus i KOŁO STEROWE. Zawróć do drugiego tunelu, płyń tak długo, mijając m.in. koniki morskie uzbrojone w trójzęby, aż dotrzesz do ogromnego małża. Nie możesz go zabić, więc omiń go możliwie szybko. Ale pamiętaj, że po lewej stronie ekranu z małżem znajdziesz malutką komorę z zapasem powietrza. Płynąc w dół natkniesz się na armatę - tu podobna historia co małżem - omijaj ją dużym łukiem. Popłyń w dół, w lewo i w górę - pod skałą z armatą znajdziesz drugą butlę powietrza (przyda się, bo podwaja czas przebywania lwa pod wodą). Powróć do armaty, płyń w dół. W tunelu z którego ścian wychodzą piły (ryb-pił) znajdziesz kolejną grotę do odkorkowania. Potem nadal w dół i w prawo: uwaga na kolejnego spiskowca - ośmiornicę. Pokonaj go, odzyskasz następny element korony. Ale to nie koniec! Płyń w prawo i w górę - aż odnajdziesz rozgwiazdę trzymającą tabliczkę z symbolem koła. Użyj na niej koła: otworzy się (na razie dla ciebie niewidoczne) przejście. Płynąc dalej docierasz do miejsca gdzie masz do wyboru trzy drogi - tak czy siak są one zamknięte przez kamienne słupy. Jeśli wcześniej użyłeś koła, to słupy te powinny się (w losowej kolejności) co pewien czas unosić. Nieważne którą drogę wybierzesz - i tak dotrzesz do tego samego miejsca. Gdy wydostaniesz się z tunelu, płyń w dół i w prawo - napotkasz kolejną zakorkowaną grotę z powietrzem i tablicę z symbolem koła. Znów użyj na niej koło sterowe - odblokujesz kolejne przejście w dalszej części poziomu. Uważaj gdy natkniesz się na wrak statku rybackiego - spada z niego sieć. W kadłubie kutra znajdź zabitą deskami dziurę (na nich jest wyrysowana tarcza). Strzel w nią z harpuna a deski rozpadną się. Przeciśnij się przez dziurę i płyń w górę - jeszcze kilka wąskich korytarz pełnych niesympatycznych kolczastych lokatorów - i wychodzimy na powierzchnię!

Uwaga: musisz pamiętać o stałym uzupełnianiu powietrza w butli - albo poprzez wypływanie na powierzchnię albo poprzez odnajdywanie grot i komór z jego zapasem.

RAN
Tu etap jest typowo zręcznościowy - po prostu leć cały czas w prawo. Zwróć jednak uwagę, że celem ataku ptaków nie jest lew, a czasza balonu. Dobrą metodą jest więc „przyczajenie się" przy jakieś skałce, a gdy ptaki będą już blisko - ostra „szpula" w górę - nie zdążą uszkodzić balonu! Walka z bossem - złowrogim sępem - to nieustająca ucieczka przed bombami. Potem znowu w prawo, znów będą ptaki... aż dolecisz do końca. Niby proste... ale spróbujcie to ukończyć!


KARA
Idziemy w prawo, skacząc po miotłach docieramy do pierwszej wieży. Tam koniecznie trzeba wziąć BOMBĘ. Teraz po miotłach przechodzimy na drugą wieżę, przeskakujemy na linę, zbieramy bonus i schodzimy w dół. Pokonujemy szczura. Idziemy w lewo, napotykamy smoka. Uwaga: smok po pokonaniu nie znika, a zmienia się w żabę, którą też trzeba pokonać. Blokadę z pali likwidujemy bombą (pamiętaj by się nieco odsunąć, inaczej wybuch skasuje ci sporo energii). Docieramy do ruiny wieży, znów używamy bomby. Idziemy w lewo, aż ujrzymy wnętrze wieży (to ta ze słupem). Wskakujemy do niej, zbieramy gwiazdki. Lądujemy na dnie, pokonujemy szczura, idziemy w prawo, tam kolejny raz używamy bomby, znajdujemy koronę. Potem szybki slalom pomiędzy ostrzami wyrastającymi z sufitu i podłogi, docieramy do studni, wskakujemy do niej. Gdy tylko jesteś w środku (spadasz!), musisz skręcić w lewo - jeśli dobrze się postarasz to wylądujesz w bocznym korytarzu, łączącym się ze studnią. Jeśli nie, spadasz na dno - ale nie martw się, magiczna winda podwiezie cię do wlotu korytarza (co prawda kosztuje to sporo energii). W korytarzu idziemy w lewo i w dół - zaczynają gonić cię toczące się kule. Możesz ukrywać się przed nimi we wnękach ścian, lub - jeśli jesteś zręczny - uciekaj. W końcu docierasz do kuchni. Jeśli lubisz niespodzianki wejdź do windy obok drzwi, wjedź na górę (dużo zaczarowanych żab), a jeśli chcesz szybko ukończyć etap zacznij przeskakiwać po garnkach (ale tylko wtedy, gdy pokrywka danego garnka się nie unosi), tak długo aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Za nimi znajduje się kolejny spiskowiec - mag kojot. Uważaj na niego, razi cię czarami nawet przez ściany! Użyj bomby by otworzyć drzwi... a potem chwila "męskiej dyskusji" i odzyskujemy następny element korony.

Za miesiąc ostatni - finałowy - etap, dużo większy i trudniejszy niż to, co do tej pory przeszliście. Przygotujcie się!


TUNGA I i II
Ufff... to już ostatni i najtrudniejszy etap! Nie ma tu szansy by „z marszu" pokonać któryś z podetapów (TUNGA I, TUNGA II). Musimy czynić to metodą 'to tu - to tam". Najpierw wybieramy drogę do TUNGI II. Za pierwszą wizytą musimy znaleźć 3 przedmioty: jajko, gwóźdź i lusterko.

TUNGA II - pierwsze podejście
Wchodzimy na drzewo i stojąc na gałęzi znajdziemy (nad nami) jajko. Dostajemy się tam skacząc po gniazdach w lewej części korony kolejnego drzewa. Gwóźdź znajduje się poniżej miejsca wejścia, można się tam dostać korzystając z dwóch górnych "ptaków transportowych", latających z lewa na prawo lub z prawa na lewo, w dolnej lewej części etapu (uwaga: trafienie na ptaka - platformę możliwe tylko w czasie lotu, obrót i zmiana kierunku powodują zaniknięcie platformy). Potrzebujemy jeszcze lusterka, ukryte jest na skale. Skacząc po górnych gniazdach w prawą stronę napotykamy wiszącą platformę - windę (jeżeli będziesz na niej stał, zacznie zjeżdżać, (przyda się to później), na razie podskakuj sobie trochę, kierując się w prawo, na windzie. Z prawego końca windy (zawieszonej na górze) skocz ostro w prawo - znajdziesz się na platformie skalnej. To tu znajduje się lusterko. Teraz spadaj z powrotem tą samą drogą do punktu wejścia i wejdź do TUNGI I .

TUNGA I
Idź w prawo i w dół - znajdziesz tyczkę. Wróć do miejsca, gdzie zaczyna się woda (uwaga: tyczka znajduje się pod klawiszem nr 8) i użyj tyczki. Przedostaniesz się na drugi brzeg. Przejdź przez wioskę, przeskocz nad ogniskami oraz toczącymi się klocami, dotrzyj do sągu drzewa. Wskocz na jego szczyt. Stamtąd należy przeskoczyć na huśtający się na lianie kamień. Skacząc po kolejnych kamieniach docieramy do platformy z pni. Dochodzimy do dziury w platformie, przeskakujemy i lądujemy na ostatnim balu. Teraz uwaga: przesuwamy się maksymalnie ku jego dalszej krawędzi (w górę) i skaczemy - lądujemy na pojedynczym klocu drzewa. Stamtąd skok na pobliską małą platformę. Teraz wskakujemy na wiszący na lianie kamień i kicając po kolejnych kamieniach (uwaga: urywają się!) lądujemy na ostatnim wiszącym głazie (ten się na szczęście nie urywa). Stamtąd skok na platformę - huśtawkę, z niej sus na nieruchomą platformę. Widzimy linę - wspinamy się po niej. Przeskakujemy na most wiszący. Koniecznie musimy pokonać go za pomocą kolejnych skoków - w innym wypadku spadniemy. Z prawej krawędzi mostu skaczemy na platformę - huśtawkę, z niej na drugą. Teraz pełna koncentracja - musimy skoczyć na niewidoczną platformę (też huśtawkę). Widzimy tylko linę na której się ona kołysze. Metoda, która umożliwi pomyślne pokonanie tej przeszkody jest prosta: skaczemy w momencie gdy nasza platforma zaczyna się cofać. W 4 przypadkach na 5 powinniśmy szczęśliwie wylądować. Z niej skaczemy w prawo, na skalny most, przeskakujemy na linę, schodzimy w dół i wręczamy szefowi wioski znalezione w etapie Tunga II LUSTERKO. W zamian otrzymamy część BOŻKA. I teraz już sprawa jest prosta. Idziemy cały czas w lewo, wręczając odpowiednim osobom przedmioty (jakie? - pokażą to tabliczki). Dzięki temu możemy bez problemu wrócić do punktu wyjścia (zaznaczonego czerwoną strzałką). Wychodzimy (idąc w lewo) z Tungi I (i żegnamy się z nią na zawsze), wracamy na etap Tunga II.

TUNGA II - po raz drugi i ostatni

Teraz musimy zdobyć drugi fragment posążku BOŻKA Znajduje się on w środkowej grocie, w lewym dolnym rogu etapu. Należy powtórnie skorzystać z ptaków transportowych i przedostać się do skalnych grot. Czeka nas tu krótka lecz uciążliwa walka z wężami (można je również przy pewnej dozie szczęścia i zręczności przeskoczyć), w lewej części groty znajduje się druga (lub pierwsza jak kto woli) część posążku. W najniższej grocie znajduje się pukawka - dmuchawka, całkiem przydatna broń. Następnie powrót po ptakach i po gniazdach w górę (przez wodospad po prawej nie przeskoczysz), na znajomą z pierwszej wizyty windę. Jedziemy w dół i skok. Czeka cię tutaj spotkanie z raczej nieprzyjemną panterą (dmuchawka rozwiązuje problem). Po uśpieniu „przemiłego" zwierza użyj oczywiście przy tabliczce młotka i kołka (jako jeden przedmiot). Fontanna - winda zabierze cię w górę. Wskocz do groty po prawej i we wskazanym miejscu postaw całego bożka. Wpadłeś w tajemne przejście, rozpoczyna się finałowy pojedynek, czyli klasyczna zabawa w berka i chowanego jednocześnie. Celem tej zabawy jest złapanie głównego złoczyńcy i złodzieja. Znajduje się on na początku w dolnym prawym rogu wiszącej konstrukcji. Uwaga ! Aby nie chował się z powrotem do chatek należy, stojąc w środku chatki, użyć maczety i zwalić dach. Następna kryjówka małpy to chatka powyżej i z lewej (oczywiście napotkane na platformie węże należy potraktować w należyty sposób). Kolejny domek - wyżej w prawo. Następnie idź do góry, na zapadające się platformy, i skokami w lewo. To już przedostatnia kryjówka. Potraktuj ją konkretnie i do góry w lewo... KONIEC? Nie - czas na obejrzenie animowanego filmu, kończącego grę. Prawda, że Leon to gość na luzie?

THE END