Pokój, peace,
pax, frieden, paz, fred, mir itd...
Tym razem
piszę w sprawie waszego bardzo złego stosunku do Voxelowego engine'u i ubóstwiania
akceleratorów. Oczywiście, żeby mój tekst nie był bezpodstawną gadką, poprę
wszystko cytatami. A więc, otwieram numer 12/1999 (bez Y2K bug) na stronie 92, opis
Outcast. Rzut oka na recenzenta... Jaspin. Aaa, to ta, co udawała Larę Croft... OK,
pomińmy autora (autorkę) i zajmijmy się samym tekstem. Akapit 5. Cytuję:
"Pierwsze doświadczenie graficzne z Outcastem może niestety okazać się dla
niektórych przykre". Tak, dla osób ubóstwiających poligony (wojskowe :-))
Pierwszy screenshot od lewej... ŚLICZNE odblaski słoneczne na wodzie i efekt
przypominający ENVIROMENTAL BUMP MAPPING! Już samo to zasługuje na pochwały. Patrzymy
na dalsze screeny... ŚLICZNIE wymodelowany teren (zróbcie coś takiego na trójkącikach
che che). Obiekty 3D też niczego sobie... Wiec to zdanie jest zupełnie bezpodstawne.
Następne: "Gra opiera się na starym jak karty Hercules pikselowatym enginie Voxel,
daleko odbiegającym od dzisiejszych, akcelerowanych standardów". A inne gry
opierają się na starym jak Atari (a może jeszcze bardziej) enginie polygonowym. Wiem,
powiecie teraz, że ten engine został znacznie ulepszony, doszło teksturowanie,
cieniowanie Gourada, zaawansowane algorytmy oświetlenia, filtrowanie tekstur,
AKCELERACJA... Engine voxelowy też znacznie się zmienił od czasów Comanche'a. Z tego,
co ja wiem, voxele o wiele bardziej nadają się do opisu terenu niż polygony (widział
ktoś górę z trójkątów?...). A że pixelasty i nieakcelerowany, to powiem, że
pixelastość jest już dość mała, a akceleracja jest niemożliwa, gdyż akceleratory
graficzne to bardzo proste urządzenia wykonujące bardzo ograniczony zestaw czynności (i
właśnie dlatego są szybsze od głównego procesora). Założę się, że gdyby ktoś
zaimplementował engine voxelowy w jakiś akcelerator (co praktycznie jest niemożliwe -
liczą się zyski), to gry zyskałyby nową jakość generowanego terenu (niepixelasty,
ślicznie wymodelowany, nie trójkąciasty, nieskaczący obraz). Zaś wracając do
pixelowatości- patrząc na screeny, wydaje mi się, że źle nie jest. Filtrowanie textur
w trybie softwarowym... PŁYNNE... SZOK! Po prostu nie wiem, jak można coś takiego
napisać o takiej grze! A jeszcze co do minusa "przestarzały engine graficzny".
Powinien on się pojawiać przy opisie KAŻDEJ gry (wszystkie engine'y, na których
"chodzą" dzisiejsze gry, wymyślono dawno temu).
Kolejna
recenzja. Numer 2/1900 (ach ten bug :-)), strona 40, Delta Force 2. Recenzent: Bżytki
Dżo (Ugly Joe).
>>>Melduję
się na rozkaz! Ugly Joe.
Będzie się z kogo śmiać... Część "Patrzymy i słuchamy". Tu chociaż wymienił kilka zalet oprawy gry. Ale moim zadaniem jest tu ośmieszanie ośmieszania Voxeli. Część "Voxele i akceleracja". Cytuje: "Engine Voxel Space wymyślono w czasach, gdy nikomu specjalnie nie śniło się o akceleratorach". A engine polygonowy wymyślono w czasach, gdy nikomu nie śniło się o pecetach
>>>Czy
jest to kłamstwo? Jeśli tak, to prośże o argumenty, a nie kiepskawe dowcipy.
Dalej: "Mimo iż teoretycznie dołożono
możliwość współpracy z akceleratorami, grafika DF2 nie zachwyca. Pikselozka i
kanciastość, zębate krawędzie wzgórz... myślałem, że od czasów pojawienia się
akceleratorów to już historia". Dołożono możliwość współpracy z
akceleratorami... ŚMIAĆ MI SIĘ CHCE! Jak wcześniej pisałem akceleratory to proste
urządzonka wykonujące dokładnie określone funkcje. Voxelami więc musi zajmować się
procesor. Obiekty oczywiście muszą być polygonowe, wiec to właśnie one są
akcelerowane. Sam fakt, że programiści zmusili do współpracy procesorowe voxele i
akcelerowane polygony zasługuje na pochwały.
>>>Być
może jara to programistę. Z punktu widzenia gracza nieważne jest że coś jest
odkrywcze albo i nie - gracz patrzy na efekty. Te zaś są kiepskie, porównując choćby
do starego już Spec Ops 1, który odpalałem na pierwszym Voodoo. A to już dwa latka z
hakiem minęły. Możesz się więc podniecać tym, że akcelerowano voxele - ja widzę
tylko, że grafka jest cienka. Ot co
A tu ten patafian
>>>A
dziękuję, dziękuję
jeszcze zrobił z tego wadę.
>>>Przepraszam,
że śmiałem mieć swoje zdanie. Więcej to się nie powtórzy
Typowy świeżo
upieczony gracz...
>>>upieczony
od 1988. Ale to nieważne. Czym jest 12-letni staż grania wobec wieczności.
A co do kanciastości - wynika to stąd, że
akcelerator z voxelami nic nie zrobi, a realizacja anti-aliasingu programowo
zaowocowałaby drastycznym spadkiem i tak już niskiej wydajności. Twórcy musieli
pójść na kompromis - zostawili ząbki, wstawili śliczny voxelowy teren.
>>>mam
to gdzieś CZEMU to zrobili. Ważne jest dla mnie, że horyzont przypomina panoramę Alp
albo piłę w 3x powiększeniu.
Dalej...
"(...) jeśli wykosztowałeś się na Voodoo 3500 [sic!] - zapomnij!". A czy ty
wiesz, co to jest Voodoo 3??? Karta niby-AGP (bo nic sobie z tego nie robi) oparta na
przestarzałej technologii, będąca tylko małym rozwinięciem (i to tylko pod względem
prędkości) Voodoo 2 i Banshee!
>>>gdyby
szacowny czytelnik, zamiast wieszać na mnie psy, poczytał sobie mój tekst, zorientował
by się, że gra obsługuje akceleratory ale tylko te, które dają 32-bitowa paletę
kolorów. Zatem Voodoo (niekoniecznie tylko 3500) wysiadka. I tylko o to mi chodziło.
Kłamałem?
I dziwi się, że ta gra mu "żabkuje"...
Podobnie się działo np. z Trespasserem. Dopiero pod nowoczesną kartą wspomagającą w
pełni AGP 2x/4x zaczynała chodzić płynnie. A że w tym przypadku gra w ogóle nie
współpracuje... Związane to jest z tym, że Voodoo niezbyt dobrze realizuje łączenie
2D i 3D (3D tylko w fulskrinie). Wiem spytasz się: 2D??? A co to ma do rzeczy??? A ma,
gdyż Voxelki nie są obsługiwane przez akceleratory jako obraz renderowany, lecz jako
prerenderowana bitmapa nadawana przez procesor! I biedny Voodoo nic nie zrobi...
>>>I o
to chodziło autorowi, tyle że nie popisywał się technicznym żargonem na pół strony,
wychodząc z założenia, iż nie musi za każdym razem udowadniać, że zna się na
wszystkim [bo się nie zna]. Dla przeciętnego gracza cała powyższa wypowiedź można
streścić w 1 zdaniu: na Voodoo nie pograsz w akcelerowaną wersję. Proste.
Dalej:
"Akcelerowane są (...) niektóre elementy grafiki!!!". Dlaczego tak jest -
patrz wyżej. Widać Bżytkiemu brakuje wiedzy technicznej...
>>>Nie
na tyle by robić świadome błędy w zdaniu :). A ponadto ja tu nie zdawałem egzaminu z
informy i hardware PC, tylko opisywałem swe wrażenia z gry.
I znów mam
pytanie: czy pisząc ze akcelerowane są tylko NIEKTORE elementy grafy skłamałem? Nie?
To o co chodzi?
Pewnie nic nie wie o Voxelach.
>>>TO
przybysze z Alfa Centauri. Straszni Voxelowie, przypominający pancerne ogórki wielkości
Zakopanego. ha ha! Wiem o Voxelach wszystko!
A jak można
coś krytykować nie wiedząc o tym nic???
>>>Zatem
czemu mnie krytykujesz nie wiedząc nic o mnie? A może ja jestem mr inż.? Albo to xywka
Billa Gatesa? Pewności ze tak nie jest nie masz żadnej, a cały
swój wywód
opierasz na tym, ze staram się pisać prostym i zrozumiałym językiem, bez bawienia się
w pseudo-madre wykłady.
TO WOŁA O POMSTE DO NIEBA! "Wystarczy
schować się W TRAWIE, by nasze oczy poraziły wielkie (...) pixelki".
Podkreśliłem dwa słowa - w trawie. No właśnie - W TRAWIE! Czy ktoś widział w innej
grze TRAWĘ??? Zazwyczaj była to płaska, błotnisto-zielona, rozmyta, idealnie gładka
powierzchnia, realizowana przez prostą teksturkę. Schowaj mi się w takiej trawie! :-) A
w DF2 - trawa to trawa! Prawda, że kanciasta, ale TRAWA! Wreszcie jest w czym się
chować... :-)
(Od Qn`ika: trawa pojawiła się już w grze z polygonami i to z o wiele lepszym skutkiem niż w DF: chodzi mi o Soul Blade. Wiem, nie pojawiła się konwersja z PSX`a, ale fakt pozostaje faktem: trawę da się zrobić!)
>>>Niesamowite.
Za trawę dam 12/10. Quake do d*** - nie ma trawy. Każda gra bez trawy suxx! Może być? I dalej: "(...) gierkę (...) dorwał Gem.ini,
który ma w swojej maszynie Voodoo 2(...)". No właśnie, VOODOO 2! Ta karta- to już
w ogóle historia (histeria)! (...) I nic dziwnego, że z voxelami nie chodzi.
"Tymczasem na identycznym C366, 64 MB RAM- tyle tylko, że z TNT2 32 MB gra chodziła
całkiem miło... w 640x480". TNT to już nowoczesne połączenie 2D i 3D, wiec
współpracuje bez problemu. A że 640... W jakiej to rozdzielczości pracuje (ups, gra)
większość polskich graczy??? Właśnie w 640! Cheche... >>>Ciekawe
ze na tej samej maszynce tnę sobie w Unreala Tournamenta w 800x600 i 32-bitowej palecie
kolorów i bez żadnych zaciachów w sumie. Ale to się nie liczy. BTW: A jaka kartę ma
spora część polskich graczy? Właśnie różne wersje Voodoo!. CHechehche. I co? Pora kończyć.
Mam nadzieje, że to, co do was napisałem do was dotrze. Wasze teksty są pełne
lamerstwa i nieprofesjonalizmu. >>>A
co gorsza można je czytać i zrozumieć bez zaliczenia minimum III roku informy oraz
słownika wyrazów obcych. Dużo jeszcze przed nami by stać się profesjonalami. Pewnie się spytacie: "Co to za ważniak to
pisze???" A wiec: jestem już weteranem komputerowym, bo kompa mam ponad 10 lat, a
PCta ok. 4 lata. Zaczynałem od Atarki w 1988. Moim drugim kompem była Amiga 500. Oba
komputery emuluje na swoim obecnym Celku 400 z 64 megsami RAMu, Vantą z 16 MB, kartą
d1wiekową ESS1688 (pewnie nie wiecie co to jest). Zajmowałem się zawsze czymś więcej
niż tylko graniem. Zawsze interesowało mnie nie to, że GRA, lecz to, JAK TO GRA. Znam
trzy języki (programowania) - Basic, Pascal i C++. Obecnie jestem chyba jedynym 14-letnim
specem w mojej małej wsi (Nowa Ruda (od Miga) - Słupiec). >>>14
lat? Tyle to ja miałem grubo ponad 10 lat temu. BTW: sam fakt ze jesteś jedynym specem w
swej wsi wbił cię w nadmierna wiarę w swe umiejętności, tudzież pogardę dla
każdego, kogo uznajesz za głupszego od siebie. A mam wrażenie, ze do tego grona
zaliczasz 99% świata. Ale myślę ze za jakieś 5-10 lat nauczysz się troszkę pokory i
szacunku dla innych. Wtedy przestaniesz być specem a zaczniesz być normalnym i dużo
wiedzącym specjalista. Tilk, Ostatni
Hippis (Peter ma urlop na Marsie)